La industria del free-to-play «se ha vuelto malvada»
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La industria del free-to-play «se ha vuelto malvada»

No es especialmente conocido, pero Thorsten Rauser lleva desde el 89 desarrollando juegos casual. Eso es incluso antes de que la palabra casual entrara en nuestras vidas por arte de marketing, como hardcore o gamer. Rauser dio ayer una charla en la Casual Connect de Amsterdam, titulada "¿Estamos condenados a ser malvados?", en la que hizo una llamada de atención a los desarrolladores de juegos casual: en 2015, ┬½casi todo lo que sale es basura┬╗.

┬½Si miramos nuestra industria hoy, hay motivos para creer que estamos jodidos┬╗, dijo Rauser, mientras detrás de él se proyectaban frases como ESTAMOS JODIDOS o NUESTRA INDUSTRIA SE HA CONVERTIDO EN UNA BROMA. ┬½La cosa es que nuestra industria se ha vuelto malvada┬╗, explicó; ┬½la forma en que la sociedad ve nuestra industria es malvada. Intentamos sacarle al jugador tanto dinero como nos es posible. En eso se ha convertido el trabajo del diseñador de juegos casuales. Así es como la gente nos ve┬╗.

Vamos a confiar en Rauser, un tipo que (leo su biografía en la web de Casual Connect) ┬½ha trabajado con un caleidoscopio de modelos de negocio, que incluyen el juego de pago, el freemium, el financiado con anuncios, los juegos de habilidad y las suscripciones (su favorito)┬╗. Ahora tiene su propio estudio, The Binary Family, dedicado también a los juegos casual. Es un tipo que ha dedicado su vida a que nuestras madres jueguen en el metro. Sin embargo, está convencido de que la situación es ahora peor que en 2006, cuando el juego casual se definía por sus ┬½grandes juegos y grandes conceptos┬╗. PopCap o la Big Fish de entonces ┬½estaban llenos de desarrolladores creativos┬╗.

Sin embargo, «si miramos a los juegos casual en 2015, casi todo lo que sale es basura», dice Rauser:

┬á ┬á Hay tres o cuatro principios de juego. Usamos distintos personajes, usamos distintos sonidos, usamos diferentes ambientaciones, pero es todo lo mismo. Estamos vendiendo juegos a los niños. Creo que es muy desagradable. Les vendemos packs de cien dólares de moneda falsa y hacemos que sus padres paguen, porque podemos manipularles fácilmente.

┬á Es una mentalidad de industria de apuestas, y si miras a la gente que ha entrado en los últimos años, muchos tienen experiencia en la industria de las apuestas. Y sí, así es como ganamos dinero hoy día.

Hace no tanto escribí sobre los micropagos asociándolos, de forma caótica e innecesariamente enrevesada, a las tragaperras; no es tan habitual que un profesional del juego casual reconozca esta infame comparación, la abrace y la explore para ver cómo deshacerse de ella. Para ilustrar su charla, Rauser usó el capítulo de South Park dedicado al tema, Freemium Isn't Free, un navajazo bastante certero a esa escuela de diseño cuyo único objetivo es sacar dinero del jugador.

Porque ese es el único objetivo, y es triste. Queremos que jueguen porque a través de la partida se animan a pagar; el juego, de esta manera, se convierte en una colección de estímulos diseñados para llevar al jugador a la pantalla de pago, una visita guiada hasta el iconito del carro. Es una perversión bastante deprimente de algo como el juego casual, que debería ser más libre, más agradable y menos hostil que todos los demás; en su lugar, hoy día abrir casi cualquier juego casual es exponerse a una cortina de balas en forma de anuncios, pop-ups e invitaciones al micropago.

Rauser, volviendo a la charla, pide precaución para los responsables de este tipo de juegos: puede que el mercado, deidad de los tristuzos, anime a lanzarse al free-to-play, pero la paciencia de los jugadores no es infinita. ┬½Con toda la basura free-to-play que estamos ofreciendo al público en este momento... sí, ganamos dinero┬╗, reconoce, ┬½pero ganamos dinero en porcentajes muy, muy pequeños, y en algún punto la gente se hartará de lo que le estamos dando┬╗.

┬½Hemos perdido a muchos de ellos, y a lo largo de los próximos años perderemos todavía más. La gente no es estúpida┬╗.

Ese es otro de los asuntos peliagudos de este tipo de juegos. Veréis, ser crítico de videojuegos es difícil. Uno quiere hablar de cosas interesantes, de temas importantes. Quiere hablar de juegos que le hayan emocionado, buscar lecturas inteligentes que arrojen luz nueva sobre creaciones de ayer y hoy. Quiere investigar el camino que hay entre un juego y otro muy posterior, y estudiar a través de esas distintas aproximaciones al diseño de mecánicas y narrativas interactivas se puede aprender algo sobre el mundo dentro del cual nació ese artefacto cultural. Todo esto y mucho más. Un crítico no quiere ser un señor que escribe en calzoncillos sobre cuántos euros ha generado la compraventa de cierto objeto.

Con un porcentaje alto de los juegos de los que habla Rauser, lo único que se puede decir es que hay mucha gente utilizándolos por hache o por be, y un pequeño porcentaje de esos usuarios usa su dinero real para generar unos beneficios determinados. Sus anuncios son caros y salen en espacios televisivos de mucho éxito. Fin de la película. Son muy poco estimulantes para buena parte de la crítica, y me incluyo aquí: quizá este choque entre las expectativas del crítico y la gris realidad de los euros y los yuanes lleve a lecturas negativas a menudo poco fundamentadas. El free-to-play es un fenómeno interesante pero poco sustancioso, en última instancia.

Pero lo que explica Rauser no va por ahí. Él se dedica a hacer estos juegos. Lo hace porque le gusta, y porque quiere. Los critica porque quiere que mejoren. ┬½Estaré aquí, en esta feria, todos los años buscando los [canales de distribución] que nos permitan encontrar un público para el contenido premium y crear un modelo de negocio de ahí. Y eso es lo que necesitamos. Necesitamos canales de distribución premium. Antes los teníamos, pero ahora se han ido┬╗, dice, en relación al overbooking de purrela gratis que hay en las app stores.

┬½Necesitamos estar alerta. El barco del free-to-play está hundiéndose. No desaparecerá, pero se está yendo abajo┬╗.


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#2
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La cosa es así, todo hobby o sitio turístico que acabe llamando la atención del gran público al final se acaba degradando de alguna manera.

No hay más que ver la industria musical que cuanto más popular se ha hecho mayor mierda ha producido.

Lo suyo es apartar la broza, y encontrar algo acorde a tus gustos.
#3
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Cita:La industria del free-to-play videojuego «se ha vuelto malvada»

Fixed

Así queda mejor...┬á sisi
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