La dificultad y las criaturas de Celceta (artículo sobre la dificultad)
#1
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[Imagen: la_dificultad_y_las_criaturas_de_celceta_1.jpg]

[justify]La elección de un nivel de dificultad al empezar un videojuego es un proceso totalmente artificial, más si hablamos de juegos en los que sus mundos son abiertos, salvajes y peligrosos. ¿Cómo un aventurero puede determinar lo difícil que va a ser su viaje? No debería poder. Adol tampoco, en su viaje por Celceta

En juegos como Skyrim, Oblivion, Xenoblade Chronicles o el más reciente Ys: Memories of Celceta apreciamos una manera desdibujar la importancia de esta elección: mezclar enemigos mediocres con otros mid-tier y un par de supercriaturas inmbatibles, y repetir esto durante todo el título. La presencia de la morralla y su aniquilación funciona a modo de tutorial, para dar confianza al intrepido explorador y arrebatársela de golpe con la embestida de un top-tier o las emboscadas de las criaturas de talle medio. A su vez, señalan las zonas a las que debemos acceder y a las que no es recomendable, pero siempre permitiendo al jugador tomar la decisión él mismo, de un modo natural.

Mezclar así a los bichos tiene otro componente fundamental: la rejugabilidad, mejor dicho, regresar y querer hacerlo a las zonas iniciales del título donde ese mono gigante nos aplastó el cráneo de dos golpes. Este deseo nos conduce a desear mejores armas, a querer explorar más y a mejorar. En definitiva, El videojuego se libra de la necesidad de contar con una historia como motivación para seguir avanzando en el juego.

Sin embargo, este maravilloso criterio se ve lastrado si se le añade ese selector de dificultad que Ys: Memories of Celceta, lamentablemente tiene. ¿Y por qué es triste? Porque un explorador no tendría que poder domar la naturaleza que va a explorar. ¿Podemos decidir lo difícil que va a ser salir de una mazmorra cuando esa dificultad es la que nos incita a entrar? Es más, ¿puede el videojuego sugerirnos que sí podemos?[/justify]

[justify]Sin duda, un juego valiente en este sentido es, como no, Dark Souls. Tanto éste como Ys, marcan y limitan la ruta a seguir mediante la presencia de criaturas enormes. El juego de From Software lo hace, por ejemplo, mediante un enorme dragón rojo. Uno, que te invita fogosamente a tomar un camino alternativo en lugar de la vía obvia. El título de Falcom te pone, nada más iniciar la aventura, a un mono azul, gritón y descomunal que te indica que mejor ir por el lado contrario. Ambos son intratables, el diseño del juego te hace imposible liquidarlos. Sin embargo, recordando a los "sanguinarios" de New Vegas o a los magos del averno de Skyrim, el título sí que te daba la opción real de matarlos; eso sí, aprovechando los errores de diseño del mismo: agachándonos con altos niveles de sigilo, dando vueltas en torno a mesas.... De un modo arcaico y torpe, permite al jugador conspirar con el entorno y asesinar mediante la inteligencia, o mediante la ineptitud del juego, un recurso que acabamos usando también en Dark Souls para matar a los bosses más duros. Pero éste no te permite elegir la dificultad, haciéndonos comprender que nos encontramos ante un reto en el que todo escapa de nuestro control . Si hay un boss que no podemos superar, la única opción que nos queda es mejorar para derrotarlo ¿pero y si el juego nos deja bajar la dificultad? Pues que si la disposición de esa criatura ha sido una en concreto por temas de diseño, el diseño se va a la porra.

No es como si se tratara de un Streets of Rage, en el que no tienes más opciones que avanzar o avanzar, sin poder dar marcha atrás y subir los stats En un mundo salvaje en el que los enemigos y su nivel son parte fundamental de la narrativa, y de cómo afrontar el título ¿Es inteligente permitir modificar la dificultad? Yo humildemente opino que no.[/justify]




Fuente: Mundogamers
[Imagen: metroid-2.gif]
#2
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Hombre, yo veo diferente elegir la dificultad al principio o que poder bajarla en medio del juego, y no creo que ninguna de las dos opciones sea mala que exista.

Yo no bajo la dificultad (aunque a veces me cueste decenas de intentos) y elijo la dificultad más alta que dejan desde el principio, pero veo que hay gente que prefiere jugar en normal y luego si acaso rejugarlo en más dificil, así que no veo el problema de que un juego se adapte a ambas formas de jugar.

Y bueno, sólo recuerdo un juego en esta generación que tuve que bajarla, y fue en el Army of Two The 40th day, en un punto que era disparatada la dificultad, más bien me pareció un fallo que algo a posta, o por lo menos esa parte no estaba pensado para jugar a un jugador.

Me jodería mucho más que los juegos no tuviesen la posibilidad de elección, y tener que tragarmelos en normal xD

Y como excepción, también me gusta que haya también juegos que ofrecen lo que Dark Souls... ya que creo que en ese juego, si le quitas la dificultad lo estropeas. Aunque me haya quedado atascado en Anor Londo xD.
#3
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roto2 roto2 roto2 Debo ser subnormal, porque no entiendo para nada lo que intenta decir en este texto. ¿De verdad me faltan tantas neuronas? :'(

Y sobre los Ys... Estos juegos siempre han destacado por su elevado nivel de dificultad. Permitiéndote elegirla están dando la opción de jugarlo en su totalidad a gente que lo podría acabar dejando por lo frustrante que puede llegar a ponerse el título, además de que son juegos muy rejugables por norma general. No entiendo qué tiene de malo el permitirte jugarlo más relajado, o el pegarle otra pasada en una dificultad más enrevesada y retante :nusenuse

Y en serio, lo único que me ha quedado claro es que los niveles de dificultad son cancerígenos. Por lo demás solo veo paja mental que ni él sabe por qué la pone... No entiendo por qué el Dark Souls es mejor que el Ys solo por el hecho de tener un selector de dificultad, siendo dos juegos totalmente diferentes, además.
#4
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El titular es confuso┬á roto2 se agradecen los paréntesis┬á :-*

Por lo general agradezco selector, si el juego tiene historia maja pero jugabilidad que he visto un trillón de veces elijo fácil y simplemente disfruto de lo que tengan que mostrarme. Atlus cabrone-e-e-e-e-essss con el Catherine ESO no es FÁCIL!!!!!!

Hay excepciones que es un gustazo que no metan opción de selector de dificultad, como los Souls. A esos les ponen un selector y se los cargan.

Y luego están los que tienen malos selectores de dificultad. Aparte del mencionado Catherine que me parece jodido ese modo fácil, por el lado opuesto hay casos como Vanquish, que arruinan unas mecánicas de 'buscar las cosquillas' preciosas para petarte a los jefes que únicamente puedes disfrutar si juegas al menos en difícil, si eliges las 3 dificultades inferiores los jefes se caen con toserles y da la falsa sensación de ser un juego vagamente diseñado (por lo corto y engañosamente insustancial), cuando lo únicamente mal diseñado que tiene son esas dificultades bajas que se cargan por completo la experiencia de no tener que usar todos los recursos de Sam para cargarse los enemigos.

Vanquish tenía que haber salido sin selector y con el difícil en modo por defecto, he dicho┬á tila
#5
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A mi lo que me jode es que no me dejen elegir todas las dificultades de inicio. No se porque tenia que pasarme TLOU primero en Dificil para despues elegir Superviviente cuando esta ultima dificultad ofrece una mejor experiencia...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#6
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Yo no veo que puede tener de malo darle al jugador la opcion de escoger que tipo de experiencia quiere tener con un juego en base a su habilidad y sus ganas de profundizar. Para bien o para mal ya no estamos en los 80.

Es mas, me parece peor romper el juego con exploits o glitches como se insinua en el texto, para asi poder ir de pro y presumir de que te lo has pasado en dificultad mega hardcore, en vez de ser honesto desde un principio y comenzar a jugar en un nivel que te permita aprender a dominar el juego y luego, si quieres profundizar, subirlo de vueltas.

Habra juegos que quedasen rotos con un cambio de dificultad, Vanquish o los Soul, pero nuevamente es algo que quedaria a eleccion del jugador. El escoge si quiere una experiencia jugable satisfactoria o si quiere pasearse por el escenario haciendo el pino y matando enemigos con la mirada :nusenuse

(24-02-2014 18:06)kakafuti link escribió:A mi lo que me jode es que no me dejen elegir todas las dificultades de inicio. No se porque tenia que pasarme TLOU primero en Dificil para despues elegir Superviviente cuando esta ultima dificultad ofrece una mejor experiencia...

Clarisimo error de diseño, desde luego. Una de esas pequeñas cosas que se le pueden reprochar a TLoU, pese a que en el DLC hayan rectificado y permitan jugar desde un principio en cualquier dificultad.
(Ultima edición: 24-02-2014 18:16 por Tas.)
#7
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Cita:Este deseo nos conduce a desear mejores armas, a querer explorar más y a mejorar. En definitiva, El videojuego se libra de la necesidad de contar con una historia como motivación para seguir avanzando en el juego.

Este trozo es Monster Hunter puro. Big Grin

Como texto me parece un poco confuso, debería remarcar mejor dónde quiere ir a parar, sin tanto rodeo. Sobre la opinión final, creo que da exactamente igual. Elegir o no elegir la dificultad será bueno o malo si el planteamiento final funciona o no lo hace, lo cuál va a depender de cada caso y juego. Monster Hunter funciona y no tiene selector de dificultad. Diablo funciona y sí tiene selector de dificultad. ¿Juegos que dejan elegir el nivel durante el juego? Pues tres pares de lo mismo, aunque en mi caso se impone el avanzar sin rebajar, cueste lo que cueste por ese igual estúpido orgullo jugón.
#8
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(24-02-2014 18:02)Patata Frita link escribió:roto2 roto2 roto2 Debo ser subnormal, porque no entiendo para nada lo que intenta decir en este texto. ¿De verdad me faltan tantas neuronas? :'(

Y sobre los Ys... Estos juegos siempre han destacado por su elevado nivel de dificultad. Permitiéndote elegirla están dando la opción de jugarlo en su totalidad a gente que lo podría acabar dejando por lo frustrante que puede llegar a ponerse el título, además de que son juegos muy rejugables por norma general. No entiendo qué tiene de malo el permitirte jugarlo más relajado, o el pegarle otra pasada en una dificultad más enrevesada y retante :nusenuse

Y en serio, lo único que me ha quedado claro es que los niveles de dificultad son cancerígenos. Por lo demás solo veo paja mental que ni él sabe por qué la pone... No entiendo por qué el Dark Souls es mejor que el Ys solo por el hecho de tener un selector de dificultad, siendo dos juegos totalmente diferentes, además.

El texto es confuso, pero creo que la idea general está clara mangurriana xd

El tipo habla de los juegos con un mundo abierto, que tienen unas decisiones estructurales o de diseño (como el ejempo que pone del mono situado en cierto punto del mapa casi al comienzo del juego) que se pueden ver claramente influenciadas si ofreces la posibilidad de rebajar la dificultad.

Plantea que si el juego te da libertad para avanzar, es algo cojonudo, pero que también lo es que nos encontremos con retos inalcanzables en determinado momento para que tengamos que farmear, levear y volver más tarde a darle estopa al bicho.

No critica el selector de dificultad per se, critica dicho selector cuando afecta al diseño que los desarrolladores plantean como parte del juego.

[Imagen: metroid-2.gif]
#9
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Para mi el ejemplo perfecto de dificultad es Dark Souls, el juego si lo juegas la primera vez es puteante, desafiante y un paso mal calculado o un ataque mal medido te llevan a la muerte. Haciendo que sea muy gratificante cada paso que avanzas y aprendes.

Lo que ni siquiera considero dificultad cuando hablamos de un juego super fácil y me dicen "Es que tiene selector, puedes elegir el modo difícil". PAra mi eso NO es dificultad, como no considero que un COD en Veterano sea un buen ejemplo de dificultad, es más, me parece la risa que se llame buena dificultad a algo que tras tocar una opción, el juego sigue exactamente igual con la diferencia de que el enemigo te ve a través de las paredes, jamás falla un sólo disparo así esté tumbado boca abajo y desde 400 metros con un tirachinas o que este tenga el triple de aguante que antes.

Esto me parece como poner trucos pero a la inversa, ni por asomo me parece un buen ejemplo de desafío o dificultad.
#10
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El selector de dificultad apenas va a afectar al diseño del juego en el caso de que este bien realizado. Si el desarrollo del personaje y enemigos esta estructurado en niveles muy dificilmente vas a poder matar al principio del juego a un enemigo que tenga nivel 20, por mucho que pongas el juego en muy facil. Bajandole la dificultad igual puedes matarlo cuando tu llegues a nivel 15, o que directamente el aparezca en ese nivel desde un principio, en lugar cuando llegues a nivel 20, haciendo asi que el juego sea mas facil y requiera menos farmeo, pero la sensacion de progreso va a seguir estando ahi. Hay RPGs que ya utilizan esos mecanismos y funcionan perfectamente.

Aparte, sigue siendo un tema que queda a eleccion del jugador y no veo que problema puede haber con ello, al menos mientras no afecte al resto de jugadores que quieren tener un desafio mas alto.
(Ultima edición: 24-02-2014 19:46 por Tas.)


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