Juegos de lucha comunidad 33bits [Hilo oficial]
#1
Cita
Hola.

Bienvenidos/as al punto de reunión de los juegos de lucha. En este tema se pretende facilitar la introducción al mundo "competitivo" de este genero. Para ello es imprescindible aclarar el vocabulario que se utiliza a menudo en ellos, así como los aspectos básicos para profundizar en las mecanicas generales de estos títulos.

Por otra parte también se pretende crear una comunidad, donde pueda apuntarse cualquiera que lo desee, rellenando un sencillo formulario que se añadirá a esta primera pagina. El formulario pretende simplemente crear una tabla de datos de cada jugador, para que todo el mundo pueda comprobar qué juegos tiene cada uno, en qué plataformas juega y los horarios generales.

También hay algo que me gustaría aclarar, y es que con esta introducción a la competición no se pretende aumentar el ego de nadie, ni crear rencillas. El mundo competitivo del genero debe basarse en la amistad entre la comunidad, el esfuerzo y la superación personal y la diversión. De nada sirve mejorar para ser el mejor, ya que aunque logres serlo, dejarás de aprender y mejorar.

INTRODUCCIÓN AL MUNDO COMPETITIVO

NOMENCLATURA

Lo principal a la hora de introducirse en el mundo competitivo es entender la nomenclatura que se utiliza tanto dentro de los propios juegos, como en las distintas comunidades. Cada juego tiene la suya propia, aunque hay algo que se suele compartir de forma general, las direcciones.

La nomenclatura de las direcciones es bastante fácil de entender con el siguiente esquema:


-----8-----
---7---9---
4----5----6
---1---3---
-----2-----

Imaginaos que es una circunferencia y cada número representa las distintas direcciones. La circunferencia empieza a dibujarse por abajo, que vendría a ser el número "2", sigue trazandose hasta la parte izquierda, que vendría a ser el número "4", sigue dibujandose hasta la parte superior, que sería el "8", continua hasta la parte derecha, que sería el "6", y termina de dibujarse en la parte inferior. El resto de números representan las diagonales, siendo "1" la diagonal inferior izquierda, "7" la diagonal superior izquierda, "9" la diagonal superior derecha y "3" la diagonal inferior derecha. Solo queda el "5", que representa la posición neutral.

Si pensais en ello podréis asociarlo con los números de un teclado, y si alguna vez habéis jugado a dobles a algún juego de lucha de PC, puede que os haya tocado jugar con la parte derecha del teclado, donde se usa los números para representar las pulsaciones de las direcciones.

La principal razón de utilizar este sistema es que es bastante intuitivo una vez se comprende, y ahorra la tarea de estar refiriendose a las "medias lunas" e inputs similares. Veamos algunos ejemplos practicos.

Un ejemplo de como referirse a un cuarto de circulo ascendente:

-236

*Avanzas desde la posición inferior hacia delante.

Semi circulo ascendente:

-41236

*Avanzas desde la dirección contraria hacia delante.

Circunferencia al completo:

-360

*Con los circulos completos se utilizan los grados a modo de referencia, siendo 360 una vuelta completa y 720 dos.

-Reversal:

-623

*Los reversal suelen ejecutarse empezando desde la posición delantera, pulsando a continuación la posición inferior, y avanzando hasta la diagonal inferior derecha. El movimiento debe ser natural y rápido para que se marque debidamente.

El siguiente aspecto a tener en cuenta dentro de la nomenclatura de cada juego son los botones de acción. Este apartado no es tan generico como las direcciones, ya que cada juego tiene su propia nomenclatura para los botones de acción, y no queda otra que aprendersela.

Pongamos de ejemplo la nomenclatura de la saga más conocida por todos, Street Fighter:

-LP: Light Punch o puño flojo.
-MP: Medium punch o puño medio.
-HP: Hard punch o puño fuerte
-LK: Light kick o patada floja.
-MK: Medium kick o patada media.
-HK: Hard kick o patada fuerte.

Algunos ejemplos.

Hadouken:

-236LP/MP/HP

*Hay que realizar un cuarto de circulo ascendente y pulsar uno de los tres puños.

Shoryuken:

-623LP/MP/HP

*Hay que realizar la pulsación de un reversal y pulsar uno de los tres puños.

Tatsumaki:

-214LK/MK/HK

*Hay que realizar un cuarto de circulo descendente (hacia atrás) y pulsar una de las tres patadas.

Shinkuu Hadouken (Super Hadoken)

-236236LP/MP/HP

*Hay que realizar dos cuartos de circulo ascendentes y pulsar uno de los tres puños

TERMINOS GENERALES

Una vez comprendida la nomenclatura, el siguiente paso es comprender las distintas situaciones que se dan a lo largo de una batalla.

Lo primero a conocer es la forma en la que suceden las acciones de los personajes. Es decir, todo aquello que sucede desde que pulsas el botón, hasta que termina la animación del personaje. Para ello es necesario profundizar en el concepto llamado:

-Frame Data:

[Imagen: Dibujo-18.jpg]

La Frame Data se encarga de darnos a conocer las acciones de los personajes, estas suelen dividirse en varias fases hasta que termina la animación. y además tienen sus propiedades al causar ciertos efectos.

-Startup (Fase 1):

La primera fase de una animación es su inicio, y este comienza siempre con los primeros frames. Los primeros frames reciben el termino de "startup", ya que durante ellos el personaje está en una fase en la que está iniciando la animación, pero aún no ha entrado en la fase de poder golpear al rival.

En el ejemplo del comando "5B" de Ragna, puesto arriba, vemos que dentro de la fase "Startup" pone un "8". Ese número representa el número de frames que el input "5B" tendrá desde que se inicia la animación hasta que empieza a golpear.

Dicho de otra forma, el startup representa lo rápido que sale un movimiento, cuanto menor sea el startup de un movimiento, antes podrá llegar a golpear.

-Active (Fase 2):

Es la segunda fase de una animación, la fase intermedia. Esta fase representa los frames que golpean al rival.

En el ejemplo del comando "5b" de Ragna, puesto arriba, vemos que dentro de la fase "Active" también pone un "8". Ese número representa el número de frames que el input "5B" golpeará al rival. Es decir, golpeará durante ocho frames, una vez pasado esos ocho frames, terminará la fase "Active", y el movimiento dejará de golpear.

Cuanto mayor sea el active, más tiempo llegará a golpear un movimiento. Si este tiene un active bajo, el movimiento solo golpeará durante un tiempo muy limitado, pero si el active es alto, habrá más oportunidades de golpear si el rival decide atacar mientras el movimiento está en la fase active.

-Recovery (Fase 3):

Esta es la tercera, y última, fase de una animación. En esta fase se representan los frames en los que un personaje acaba su animación tras pasar la fase de golpear, pero sin poder golpear durante estos últimos frames.

En el ejemplo del comando "5b" de Ragna, puesto arriba, vemos que dentro de la fase "Recovery" pone "16". Ese número representa el número de frames que el input "5B" estará terminando su animación, pero sin poder golpear. Es decir, la animación del personaje pasará a los frames que representan el fin de animación, para pasar a la posición neutral, y durante esta última fase, se dice que un personaje está en desventaja, ya que no golpeará, ni podrá defender hasta que llegue al frame que activará su posición neutral, que será el último frame de la fase "Recovery".

Cuanto mayor sean los frames de la fase recovery, más desprotegido estará el personaje, y cuanto menor sean, más seguro estará.

-Hitbox y resumen:

Veamos más en profundidad el movimiento "5B" de Ragna, teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, y analicemos su "hitbox".

A) Startup:

[Imagen: Dibujo-19.jpg]

Durante estos frames, el movimiento 5B de Ragna estará en su fase Startup. Como se puede comprobar, Ragna empieza a tomar la posición para ejecutar el golpe, por lo que está en fase de preparación.

Los recueadros azules representan su "hitbox", es decir, la zona donde se le puede golpear. Durante esta fase de los movimientos todos los personajes son totalmente vulnerables a los ataques contrarios que estén en su fase "active", así que si el hitbox de la fase active del movimiento del rival, golpea el hitbox azul de nuestro personaje, se producirá lo que se suele entender por "me has golpeado pedazo de *****".

B) Active:

[Imagen: Dibujo-21.jpg]

Tras pasar la fase Startup, ahora nuestro Ragna está en disposición de golpear a los rivales con su temible 5B, hasta que termine su fase active, logicamente.

Como podéis ver esta vez hay dos tipos de recuadros, los azules y los rojos. Los azules seguirán representando la zona en la que podrán golpear a Ragna, y los rojos representan la zona con la que Ragna golpea.

Esto quiere decir que si un rival salta por encima de nosotros, esquivando el hitbox de la zona roja del movimiento, y nos golpea en nuestra zona azul, nos golpeará a nosotros. Pero si por el contario nosotros logramos golpear con nuestra zona roja a la zona azul del contrario, le golpearemos nosotros.

C) Recovery:

[Imagen: Dibujo-22.jpg]

Como se puede ver, Ragna está intentando llevar su pierna a la posición neutral y ya no puede golpear, por lo que solo vemos un tipo de recuadro, de color azul. Durante esta fase, como ya se comentó, el personaje estará indefenso y no podrá defender, por lo que hay que tener cuidado con ello.

Una vez comprendido como funcionan las fases de las animaciones, como interpretar la hitbox de los movimientos, y entender qué sucede concretamente en cada momento, es hora de pasar a las propiedades que pueden tener los movimientos.

-Counter Hit: Un counter hit sucede cuando nuestro movimiento golpea en el rival mientras está en su fase startup o recovery. También es posible que suceda un counter hit mientras el rival está en fase active, pero para ello debemos golpearle fuera de su hitbox de ataque, y golpearle en su zona "azul".

Normalmente los counter hit sirven para empezar combos especificos, ya que los más dañinos suelen requerir empezar con un movimiento concreto que cause counter hit en el rival.

-Reversal: Estos movimientos tienen prioridad sobre practicamente cualquier otro movimiento rival, que no sea también un reversal. Los reversal se caracterizan por tener "frames invencibles", es decir, perder momentaneamente la "zona azul" de ese personaje, y golpear sin castigo con su "zona roja" al rival.

El reversal más conocido es el famoso Shoryuken de Ryu y Ken.

-Anti Air: Un movimiento antiaereo es aquel que tiene prioridad sobre los movimientos en salto del rival y es capaz de causarle counter hit incluso golpeandole dentro de su zona de ataque (roja).

Estos movimientos se utilizan para castigar los continuos saltos del rival y también sirven para realizar combos especificos de esa situación.

-Low Los low son movimientos que golpean bajo, es decir, que si el rival está defendiendo en la postura neutra, superaría su guardia y le golpearía igualmente. Los low pueden defenderse en defensa baja, es decir, agachado.

-Overhead: Los momivientos overhead cuentan con la caracteristica de golpear┬á por la zona superior de un personaje, por lo que si el rival está bloqueando bajo (agachado), supera su defensa y le golpea igualmente. Los overhead pueden defenderse cubriendo en postura neutral.

Los overhead también suelen proporcionar combos bastante dañinos al darse una situación especial.

-Jump: Los movimientos en el aire toman la propiedad de "jump", y pueden ser castigados por anti air (antiaereos). Estos movimientos suelen tener un hitbox de ataque vertical, por lo que vienen bien para sortear movimientos rivales con un rango de ataque horizontal y poder causarles un counter hit.

-Parry: Los parry son movimientos que tienen la caracteristica de bloquear los ataques rivales y contra-atacar inmediatamente para castigarlos.

-Hit stun: El hit stun es la cantidad de frames que el golpe que has proporcionado al rival le dejará en inmovil, pudiendo seguir con otro movimiendo para seguir el combo.

-Block stun: El block stun es la cantidad de frames que tu personaje no podrá realizar ninguna otra acción que seguir defendiendo si el ataque del rival le ha alcanzado mientras defendía.

Resumiendo, si golpeas a un rival mientras defiende, y tu ataque tiene una alta propiedad de block stun, el rival mantendrá la guardia durante un tiempo hasta que su personaje pueda reaccionar, que será cuando hata terminado el block stun de tu golpe.

-Rango: Se suele llamar "rango" a la distancia de la hitbox de golpeo de un ataque. Si un golpe en concreto tiene una hitbox de golpe muy amplia, se suele decir que tiene un rango muy alto, si por el contrario tiene una zona de golpeor muy limitada, se suele decir que tiene un rango bajo.

VOCABULARIO

Una vez vistos los conocimientos básicos sobre las frame data, es hora de pasar al último punto, el vocabulario general utilizado para determinar distintas situaciones:

-Round: Un round es una ronda de un combate. Los combates suelen dividirse en rondas, por lo que constan de varios round.

-Match: Un match es un enfrentamiento entre los personajes, simple y llanamente.

Match-up: Un matchup es un enfrentamiento determinado entre dos personajes.

Se suele utilizar este termino para referirse a las situaciones especificas de un enfrentamiento entre dos personajes especificos. Cada enfrentamiento entre dos personajes distintos es único, ya que cada personaje tiene sus fortalezas y debilidades, por lo que un matchup consiste en aprender la forma de dominar los enfrentamientos de tu personaje contra los disintos personajes del juego.

-Mirror match: Un mirror match, como ya imaginaréis, consiste en un combate espejo, es decir, un enfrentamiento en el que dos personas utilicen el mismo personaje.

-Dash: Los dashes permiten avanzar corriendo a los personajes, o bien dar saltos frontales para acortar distancias y situarse más facilmente frente a los rivales.

-Backdash Un backdash es un movimiento que permite a un personaje dar un salto hacia atrás con cierta invulnerabilidad durante algunos frames.

-Air Dash: Un air dash es un dash en el aire, suele representarse con un avance rápido de tu personaje por una zona area del escenario.

-Wake-up: Se le llama wake up a la situación de levantarse del suelo tras haber sido derribado por el rival.

-Roll: Un roll es una recuperación frontal o descendiente. Cuando un rival te deja tirado en el suelo, se llama recuperación a la acción de recuperarte levantandote, y un roll es una recuperación en "rueda", avanzando o retrocediendo.

-Tech: Un tech es la acción de recuperarte de un combo del rival tras acabar la propiedad hit stun de su movimiento si no llega a conectar otro antes de que termine.

-Presión: Se le llama presión a la situación en la que un personaje intenta vencer la guardia del rival mientras bloquea, conectando ataques que le permitan "presionarle".

-Zoning: Se le llama zoneo a la presión a distancia de personajes con esa caracteristica. Suelen presionar con proyectiles a distancia.

-Mixup: Un mixup es una presión en la que puedas alternar movimientos con prioridades low y overhead entre si, obligando al rival a cambiar entre la guardia alta y baja.

-Crossup: Se dice que ha sucedido un crossup cuando logras atacar al rival en su hitbox trasera, de forma que sea muy díficil de bloquear, al invertirse las direcciones de bloqueo. Los crossup se suelen realizar en salto, al caer por la espalda del rival y acabar justamente en su parte trasera, de forma que le sea casi imposible bloquearlo.

-String: Un string es una cadena de movimientos que conectan entre si, saltandose la fase de recovery la mayoria de las veces, creando así una cadena consecutiva de golpes.

Al no soler tener recovery, cuando estos movimientos terminan tienen la fase "Frame Adv", que determina si el movimiento queda con el personaje en posición de prioridad o en posición de desventaja. Un ejemplo de posición de prioridad sería quedar en "+1", en desventaja "-5", neutral "┬▒0".

-Poke: Los pokes son los movimientos más rápidos de los personajes, teniendo un startup infimo, y que apenas tienen recovery. Suelen servir para utilizarse en presiones basicas, conectanto un par de pokes seguidos, para distraer al rival y volverte algo impredecible.

-Throw: Los throw son los tipicos lanzamientos, o también llamados llaves, en los que un personaje lanza al otro.

-Command grab: Un command grab es un throw especial, que a menudo tiene más ventajas, como mayor rango, o cierta invulnerabilidad. Suelen ser los 360 o 720.

-BnB (Bread and butter): Son las cadenas de movimientos más comunes y tipicas de los personajes, que no dependen de ninguna situación condicional especial (counter hit, overhead, low, rapid cancel ... etc).

-Juggle: Un juggle es un combo areo o que mantiene al rival "flotando" en el aire mientras le golpeas.

-Ground bounce: Se le llama ground bounce, o rebote terrestre, a la propiedad que tienen algunos golpes, la cual hace que tu personaje, al chocar contra el suelo de forma forzada, rebote, y esté unos segundos más en el aire, permitiendo alargar los combos.

-Wall bounce: Se le llama wall bounce, o rebote de pared, a la propiedad que tienen algunos movimientos, la cual hace que tu personaje salga despedido de forma horizontal, choque contra la pared, y rebote hacia a ti, pudiendo continuarse el combo en la mayoria de las situaciones.

-Coner bounce: Es bastante similar a los wall bounce, salvo que en los corner bounce, al estar situado en el limite direccional del escenario, se choca contra este limite, dando un rebote distinto, que proporciona combos y situaciones distintas.

-Cancel: Se dice que se ha realizado un cancel cuando logras cancelar tu movimiento durante su fase active. Normalmente suele darse utilizando la barra de "super ataques", pulsando determinados botones, lo cual te permite cancelar ese ataque por una porición de la barra, para poder continuar con otro ataque, dandose así un combo especifico que no podría darse de ninguna otra forma.

-Jump cancel: Un distinto tipo de cancel, ya que cancela los frames active de un movimiento con la acción de saltar. No todos los ataques tienen la opción de ser jump cancelables.

-Dash cancel: Otra opción más de cancelar los frames active de un movimiento, esta vez realizando un dash. Nuevamente no todos los movimientos tienen esta opción.

-Proration: El proration es el calculo ascendente del daño que causan los combos. Cuanto más longevo es un combo, menos daño causan los consecutivos golpes.

Cada ataque tiene un daño base, digamos que el movimiento "A" tiene un daño base de "500", el "B" de "250" y el "C" de 300". A medida que interconectas golpes, el proration recalcula el daño de cada movimiento, y los va reduciendo, dando así una situación en la que el daño futuro del movimiento "A" podría ser "200", el de "B" sería "125" y el de "C" sería " 170", si el el combo en si se han utilizado ya estos ataques y se vuelven a realizar.

-Clash: Se dice que ha sucedido un clash cuando dos movimientos de similar propiedad colisionan entre si, sin que ninguno de los dos llegue a golpear a ambos personajes. En estas situaciones, si te ves rápido de reflejos, puedes realizar otro ataque inmediatamente, que bien podría colisionar nuevamente con otro ataque del rival si realiza otro movimiento de similar propiedad.

Un saludo.
#2
Cita
Hola.

Código:
[b]Usuario:[/b]
[b]Plataformas:[/b]
[b]ID:[/b]
[b]Juegos:[/b]
-
-
-
[b]Horarios generales:[/b]

LISTA DE USUARIOS

Usuario: Led Zeppelin
Plataformas: PS3
ID: Led-Zeppelin88
Juegos:
-BlazBlue Calamity Trigger
-Blazblue Continuum Shift (CS II patch)
-Blazblue Continuum Shift Extend
-Blazblue Chrono Phantasma (1.1 patch)
-Persona 4 Arena
-Virtua Fighter 5 Final Showdown
-Tekken 6
-Tekken Tag Tournament 2
-Dead or Alive 5 Ultimate (The Last Round patch)
-Soul Calibur IV
-Street Fighter III Online Edition
-Dengeki Bunko Fighting Climax
-Under Night in-Birth Exe Late
-Dragon Ball Z Burst Limit
-Dragon Ball Z Raging Blast 2
-Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2
-Naruto Shippuden  Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst
-Saint Seiya: Brave Soldiers
Horarios generales:
Dias de semana (15:00 a 18:00)
Fines de demana (15:00 a 21:00)

-------------

Usuario: Furude Kakashi
Plataformas: PS3, PC
ID: Mr_Kakashi (PSN)
Juegos:
-BlazBlue Calamity Trigger
-Blazblue Continuum Shift II
-Blazblue Continuum Shift Extend
-Blazblue Chrono Phantasma
-Persona 4 Arena
-Street Fighter III Online Edition
-Super Street Fighter IV: Arcade Edition v. 2012
-Arcana Heart 3
-Melty Blood Actress Again Current Code
-Ougon Musou Kyoku Cross
Horarios generales:
Solo fines de semana, sin horario específico.

-----------

Usuario: Charleekun
Plataformas: PS3, y tal vez PSP
ID: Charleekun
Juegos:
- BlazBlue Calamity Trigger
- BlazBlue Continuum Shift (2)
- BlazBlue Continuum Shift Extend
- Blazblue Chrono Phantasma
- Persona 4 Arena
- Super Street Fighter IV Arcade Edition v.2012
- Street Fighter III 3rd Strike Online Edition
- Arcana Heart 3
- King of Fighters XIII
- Virtua Fighter 5 Final Showdown
- Street Fighter Alpha 3 Max (PSP)
- Dissidia Duodecim Final Fantasy (?)
Horarios generales: Por las tardes es cuando me conecto a jugar online.

------------------

Usuario: Santi RC
Plataformas: Xbox 360, PC.
Gamertag: Santi RC
Juegos:
-Super Street Fighter 4 Arcade Edition (360, PC)
-Blazblue Calamity Trigger (360)
-Arcana Heart 3 (360)
-Virtua Fighter 5 (360)
-Dead or Alive 4 (360)
Horarios generales:
Si hay curro juego por las tardes y noches. Si por desgracia no hay curro cómo últimamente puedo jugar a cualquier hora.

-----------------

Usuario: Rosstheboss
Plataformas: No, juegos de lucha ak ak ak ak...............360, ps3 y wii
Gamertag: Salidus, PSN online: Salidus-man
Juegos:
-Blazblue: continuum shift (ps3)
-Mortal kombat 9 (ps3)
-SSFIV arcade edition
-¿KOF XIII (ps3)? A ver..........
Horarios generales: Bua, ni puta idea, cuando me da por conectarme. Tengo mucho tiempo libre, demasiado diria yo pero o no toco las consolas por tratar de hacer otras cosas o llegan las viciadas de horas y horas de una sentada. Debo decir que a los juegos de lucha que comento no les he dado demasiada brea pero el SSFIV sigue instalado en la 360 para encuentros ocasionales con amigos y seguir sandome finales de luchadores.

---------------------

Usuario: Cyberio
Plataformas: PlayStation 3 - Wii U
ID: Cyberio
Juegos:
Dead or Alive 5
Tekken 6
Virtua Fighter 5: Final Showdown

Horarios generales:
Domingo a Jueves: 00.00 - 04.00
Viernes, Sábados y vísperas de festivo: 01.00 - 06.00

---------------------------------

Usuario: Belegur
Plataformas: PS3, 360, Wii
ID: Belegurx, Belegurx, 4511-1685-0574 (creo...)
Juegos:
PS3:
- Blaz Blue: Calamity Trigger
- KOF XIII
- Street Fighter 4
- Virtua Fighter 5: FS
360:
- Dead or Alive 4
- Virtua Fighter 5
Wii
- SSB. Brawl
- Tatsunoko Vs Capcom
- TMNT: Smash Up  roto2:
Horarios generales: Extremadamente variables. Consultar antes XD

-----------

Usuario: Fichi
Plataformas: 360, PSV
ID: Fichi (360), FichiSP
Juegos:
- Super Street Fighter IV: Arcade Edition v. 2012
- Mortal Kombat (360 y PSV)
Horarios:
- Fines de semana, en princioio a cualquier hora. Entre semana depende y no tengo horario fijo.

------------------------------------------------------------

Usuario: Clover
Plataformas: Xbox 360
ID: SalBa
Juegos:
Dead or Alive 5
Horario: 19.30-21 o 23-00h

----------------------------------

Usuario: JuanjoAC
Plataformas: PS3
ID: JuanjoAuditore
Juegos:
- Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 y 3 (espero que cuenten)
- Mortal Kombat
- Dead or Alive 5
Horarios generales: Entre semana de 14:00 a 16:00 y de 21:00 a 00:00
Fines de semana cualquier hora XD

----------------------------------

Un saludo.
#3
Cita
La Virgen, que currazo te has metido. Ahi, ahi, estrenando el puesto lol:

Me ha parecido muy interesante para aprender conceptos de una faceta de juego que desconozco completamente. Nunca se me han dado demasiado bien los juegos de lucha, ademas de que me aburro bastante rapido con ellos.
#4
Cita
Te falta el MLP: Fighting is Magic. Ese es más competitivo que todos esos juntos.
#5
Cita
hostia que post mas pegao, tiene todo el flow, 10/10

yo juego en pc a ssfivae en steam y sf3 en suparc o supercade (preferiblemente el primero) mi id es webodan en steam y acepto desafios siempre que esté disponible Big Grin.

gracias de nuevo por hacer éste postaco.
#6
Cita
(07-09-2012 18:01)Bart_10 link escribió:Te falta el MLP: Fighting is Magic. Ese es más competitivo que todos esos juntos.
¿Se sabe algo del juego? lo que he visto en videos pinta muy bien la verdad xd

La patada de ragna parece llegar varios kilometros mas jugando
#7
Cita
(07-09-2012 18:24)Ignis link escribió:¿Se sabe algo del juego? lo que he visto en videos pinta muy bien la verdad xd

Me bajé la beta filtrada. Hice varios combos de 99 haciendo la coz todo el rato. Creo que con eso lo digo todo.
#8
Cita
Usuario: Furude Kakashi
Plataformas: PS3, PC
ID: Mr_Kakashi (PSN)
Juegos:
-BlazBlue Calamity Trigger
-Blazblue Continuum Shift II
-Blazblue Continuum Shift Extend
-Street Fighter III Online Edition
-Super Street Fighter IV: Arcade Edition v. 2012
-Arcana Heart 3
-Melty Blood Actress Again Current Code
-Ougon Musou Kyoku Cross

Horarios generales:
Solo fines de semana, sin horario específico.
#9
Cita
Hola.

(07-09-2012 17:56)Tas link escribió:La Virgen, que currazo te has metido. Ahi, ahi, estrenando el puesto lol:

Me ha parecido muy interesante para aprender conceptos de una faceta de juego que desconozco completamente. Nunca se me han dado demasiado bien los juegos de lucha, ademas de que me aburro bastante rapido con ellos.

Bueno, tenía pensado hacerlo desde el año pasado la verdad, fuí hablandolo con EarthBound para hacerlo entre los dos, hasta que al ver ayer que ya había bastante gente que le daba a juegos de lucha, me animé.

(07-09-2012 19:40)Furude Kakashi link escribió:Usuario: Furude Kakashi
Plataformas: PS3, PC
ID: Mr_Kakashi (PSN)
Juegos:
-BlazBlue Calamity Trigger
-Blazblue Continuum Shift II
-Blazblue Continuum Shift Extend
-Street Fighter III Online Edition
-Super Street Fighter IV: Arcade Edition v. 2012
-Arcana Heart 3
-Melty Blood Actress Again Current Code
-Ougon Musou Kyoku Cross

Horarios generales:
Solo fines de semana, sin horario específico.

Añadido.

Un saludo.
#10
Cita
tremendo el currazo, led, te felicito por la iniciativa

por mi parte soy un mancazo de cuidado en los juegos de lucha; la poca experiencia que tengo se remonta al Mortal Kombat 3 Ultimate, donde me tiraba hasta la madrugada sacando las magias y los fatalitys de cada personaje simplemente por curiosidad

al final me hice buenecillo, pero para vencer a Shao Kahn sin pasarlas putas y poco más

saludos
#11
Cita
Usuario: Charleekun
Plataformas: PS3, y tal vez PSP
ID: Charleekun
Juegos:
- BlazBlue Calamity Trigger
- BlazBlue Continuum Shift (2)
- BlazBlue Continuum Shift Extend
- Super Street Fighter IV Arcade Edition v.2012
- Street Fighter III 3rd Strike Online Edition
- Arcana Heart 3
- King of Fighters XIII
- Virtua Fighter 5 Final Showdown
- Street Fighter Alpha 3 Max (PSP)
- Dissidia Duodecim Final Fantasy (?)
Horarios generales: Por las tardes es cuando me conecto a jugar online.

Los de PSP los pongo con la interrogación, más que nada porque aunque se puede jugar usando el ad-hoc party de PS3, a lo mejor no cuentan para la lista xD pero en cualquier caso, no juego en más plataformas (aunque si tuviese un PC como dios manda, OMK Cross y Melty Blood se añadirían a la lista).

Próximamente seguramente pillaré Persona 4 Arena y Tekken Tag Tournament 2.
[Imagen: Charleekun.png]
#12
Cita
(07-09-2012 18:26)Bart_10 link escribió:Me bajé la beta filtrada. Hice varios combos de 99 haciendo la coz todo el rato. Creo que con eso lo digo todo.

Pues igual que en el marvel vs capcom  roto2:

Cuanta gente veo con el Arcana Heart 3, ¿os apetece hacer una quedada un dia de estos?


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)