19-11-2013 11:22
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Presentaciones:
-Eiji Aonuma, el productor.
-Hiromasa Shikata, director del juego. Lleva trabajando en la saga Zelda desde Ocarina of Time.
-Shiro Mouri, jefe de programación y ayudante de dirección. Programador principal en Sword Adventures, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.
-Kentaro Tominaga, ayudante de dirección. Trabajó en Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword.
-Koji Takahashi, jefe de diseño.
Resumen:
-Empezaron a pensar en el zelda de 3DS justo cuando acabaron Spirit Tracks.
-4 años desde aquello.
-Cuando el equipo acabó Spirit Tracks, la mayoría se fue a trabajar en Skyward Sword.
-Sólo quedaron tres: Mouri-san, Shikata-san y otro programador.
-Estuvieron pensando durante todo un año que harían con el siguiente Zelda portátil.
-En ese año dieron con el sistema de Link convirtiendose en mural.
-Durante medio año, propusieron diferentes direcciones para el nuevo Zelda, y presentaron el proyecto a Miyamoto, a ver que les decía.
-Aún no habían dado con el sistema de mural, sino que el tema del ÔÇ£juegoÔÇØ era la comunicación. Total, que se lo presentaron a Miyamoto, y este dijo: ÔÇ£Suena como una idea de hace 20 añosÔÇØ.
-Mouri comenta que mientras empezaban la presentación, ya veía a Miyamoto poner expresiones en su cara, y se decía a si mismo: ÔÇ£esto es maloÔÇØ. Y al final dijo esa frase, que fue lo que los dejó tiesos (risas).
-La idea del mural les vino después, pero no sabían como ponerlo en el juego de tal forma que fuese divertido.
-Hicieron prototipos y vieron que esta característica tenía muchas aplicaciones en el gameplay: nuevos puzzles, lugares nuevos, etc.
-El primer prototipo no fue de vista cenital como en A Link to The Past, era como los de DS.
Primer prototipo.
-Aún era Toon Link.
-El prototipo lo hicieron en una noche.
-Cuando le enseñaron el prototipo a Miyamoto, dijo: ÔÇ£Vamos a hacerloÔÇØ. Estaban emocionados, pero había que preparar los títulos de lanzamiento de Wii U, así que les faltaba tiempo. (Hablan de Octubre 2010).
-El equipo se deshizo.
-Shikata comenta que nunca había visto a un equipo empezar un proyecto, deshacerse y volver a empezar de nuevo más adelante.
-Pero antes de marchar, pusieron una nota con el nombre en clave del prototipo de un Zelda para 3DS, como si le estuviesen haciendo un regalo a sus profesores favoritos en una ceremonia de graduación. Los profesores serían Miyamoto, Tezuka y Aonuma.
-La nota daba entender lo siguiente: ÔÇ£Cuando veas esta nota, recuerda que este proyecto existó.ÔÇØ
-Cuando Aonuma acabó Skyward Sword, allá por 2011, empezó el Zelda de 3DS, aún sin tener al equipo original al completo.
-Tominaga empezó a hacer pequeñas mazmorras con la idea de Link fusionandose en las paredes. Esto fue en Mayo 2012.
-Le presentó el proyecto a Miyamoto, diciendo que podía hacer 50 mazmorras más donde tengas que usar esta habilidad.
-De nuevo, a Miyamoto le cambió la cara (risas).
-Pero no sólo les criticó, también les ayudó a mejorar el proyecto. Sugirió basarse en A Link to the Past.
-Fue Aonuma quién sugirió añadir la tierra de A link to the Past, en vez de empezar desde cero.
-Todo el mundo pensó que sería un remake.
-Entonces, Aonuma empezó a renderizar A Link to the Past en 3D. Lo hizo en 3 días, el sólo.
-Miyamoto al final dio su aprobación. Esto fue en Julio 2012.
-Hacer un juego en vista cenital es complicado, porque si ves desde arriba a Link, lo único que haces es ver una cosa verde moviendose por ahí.
-Pero añadieron el siguiente efecto:
-Lo hicieron así a propósito para que desde arriba se pudiese ver todo perfectamente.
-El siguiente reto fueron los 60fps.
-Aonuma pensó que 30 serían suficientes, pero Mouri insistió en hacerlo a 60, ya que así sería mucho más fluido.
-Aonuma al final se decantó por los 60fps, pero dijo que sería complicado poner todo un mundo de Zelda a 60fps.
-Al final, fue el arte del juego lo que recortaron para que el juego pudiese fluir mejor.
-Otro objetivo con este Zelda, fue desarrollar ideas para usar el 3D de la máquina.
-Se basaron en la Torre de Hera para poner en marcha las ideas con el 3D.
-Añadieron mecanismos que hiciesen saltar a Link hacía los pisos de arriba.
-La Torre de Hera la hicieron a finales de 2012. El equipo enseñó esto a gente de Nintendo y a todo el mundo le sorprendió mucho.
-Hubo un momento en el desarrollo del juego, donde el ÔÇ£Link muralÔÇØ era básicamente Mario, ¿por qué? porque saltaba de aquí para allá. (risas)
-Abandonaron esa idea al instante.
-El subtitulo en Japón del juego es ÔÇ£Triforce of the Gods 2ÔÇØ, pero en occidente usaron el 2.
-Al final se llamó A Link Between Worlds por la historia y el emplazamiento del juego.
-Algunos miembros del equipo pensaron que ponerle ÔÇ£A link to the Past 2ÔÇØ conllevarían a pensar que se trata de un remake. Incluso hubo gente que llamó ÔÇ£The New Legend of ZeldaÔÇØ al igual que hubo ÔÇ£New Super Mario BrosÔÇØ (risas).
-El concepto de desarrollo del juego era replantearse las convenciones de los Zeldas.
-Shikata comenta que mucha gente, en anteriores zeldas, se atascaba en una mazmorra y no podía proseguir más. Por ello, decidieron poner multiples mazmorras, que pudieran ser visitadas a elección del jugador.
-Pero esto llevó a numerosos problemas. Rompía con la estructura del juego. Rompía con la fórmula tradicional de los Zelda.
-Pero en la mente de Aonuma estaba el ÔÇ£replantearse las convenciones de los ZeldasÔÇØ y decidieron aceptar ese cambio. Pensaron en una tienda con un montón de objetos donde pudieses comprarlos para poder avanzar en las mazmorras.
-Si ponían un alto precio a los objetos, sería complicado para los jugadores y no avanzarían, pero si los dejaban a precio de risa, sería muy fácil.
-Aonuma pensó que si los jugadores empezaban alquilando los objetos, ellos mismos los querrían para siempre, conseguirían muchas más rupias y los comprarian.
-Pensaron también en como podrían devolver los jugadores esos objetos alquilados, y como el juego les avisaría de ello, o les penalizaría.
-Decidieron que el objeto volvería a la tienda si eras vencido, y acaba en game over.
-Entonces, cuando alquilas un objeto, no quieres devolverlo, por ello estás todo el rato evitando morir, y eso añade tensión al gameplay.
-Al final hablan de los minijuegos, uno de ellos en concreto, no fue superado por el Mario Club.