[Iwata pregunta] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
#1
Cita
[Imagen: M7Xq6b2.jpg]

http://iwataasks.nintendo.com/interviews...worlds/0/0

Presentaciones:

-Eiji Aonuma, el productor.
-Hiromasa Shikata, director del juego. Lleva trabajando en la saga Zelda desde Ocarina of Time.
-Shiro Mouri, jefe de programación y ayudante de dirección. Programador principal en Sword Adventures, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.
-Kentaro Tominaga, ayudante de dirección. Trabajó en Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword.
-Koji Takahashi, jefe de diseño.

Resumen:

-Empezaron a pensar en el zelda de 3DS justo cuando acabaron Spirit Tracks.
-4 años desde aquello.
-Cuando el equipo acabó Spirit Tracks, la mayoría se fue a trabajar en Skyward Sword.
-Sólo quedaron tres: Mouri-san, Shikata-san y otro programador.
-Estuvieron pensando durante todo un año que harían con el siguiente Zelda portátil.
-En ese año dieron con el sistema de Link convirtiendose en mural.
-Durante medio año, propusieron diferentes direcciones para el nuevo Zelda, y presentaron el proyecto a Miyamoto, a ver que les decía.
-Aún no habían dado con el sistema de mural, sino que el tema del ÔÇ£juegoÔÇØ era la comunicación. Total, que se lo presentaron a Miyamoto, y este dijo: ÔÇ£Suena como una idea de hace 20 añosÔÇØ.
-Mouri comenta que mientras empezaban la presentación, ya veía a Miyamoto poner expresiones en su cara, y se decía a si mismo: ÔÇ£esto es maloÔÇØ. Y al final dijo esa frase, que fue lo que los dejó tiesos (risas).
-La idea del mural les vino después, pero no sabían como ponerlo en el juego de tal forma que fuese divertido.
-Hicieron prototipos y vieron que esta característica tenía muchas aplicaciones en el gameplay: nuevos puzzles, lugares nuevos, etc.
-El primer prototipo no fue de vista cenital como en A Link to The Past, era como los de DS.

[Imagen: LI3fVLe.jpg]
Primer prototipo.

-Aún era Toon Link.
-El prototipo lo hicieron en una noche.
-Cuando le enseñaron el prototipo a Miyamoto, dijo: ÔÇ£Vamos a hacerloÔÇØ. Estaban emocionados, pero había que preparar los títulos de lanzamiento de Wii U, así que les faltaba tiempo. (Hablan de Octubre 2010).
-El equipo se deshizo.
-Shikata comenta que nunca había visto a un equipo empezar un proyecto, deshacerse y volver a empezar de nuevo más adelante.
-Pero antes de marchar, pusieron una nota con el nombre en clave del prototipo de un Zelda para 3DS, como si le estuviesen haciendo un regalo a sus profesores favoritos en una ceremonia de graduación. Los profesores serían Miyamoto, Tezuka y Aonuma.
-La nota daba entender lo siguiente: ÔÇ£Cuando veas esta nota, recuerda que este proyecto existó.ÔÇØ


-Cuando Aonuma acabó Skyward Sword, allá por 2011, empezó el Zelda de 3DS, aún sin tener al equipo original al completo.
-Tominaga empezó a hacer pequeñas mazmorras con la idea de Link fusionandose en las paredes. Esto fue en Mayo 2012.
-Le presentó el proyecto a Miyamoto, diciendo que podía hacer 50 mazmorras más donde tengas que usar esta habilidad.
-De nuevo, a Miyamoto le cambió la cara (risas).
-Pero no sólo les criticó, también les ayudó a mejorar el proyecto. Sugirió basarse en A Link to the Past.
-Fue Aonuma quién sugirió añadir la tierra de A link to the Past, en vez de empezar desde cero.
-Todo el mundo pensó que sería un remake.
-Entonces, Aonuma empezó a renderizar A Link to the Past en 3D. Lo hizo en 3 días, el sólo.
-Miyamoto al final dio su aprobación. Esto fue en Julio 2012.


-Hacer un juego en vista cenital es complicado, porque si ves desde arriba a Link, lo único que haces es ver una cosa verde moviendose por ahí.
-Pero añadieron el siguiente efecto:

[Imagen: zMfg8NF.jpg]

-Lo hicieron así a propósito para que desde arriba se pudiese ver todo perfectamente.
-El siguiente reto fueron los 60fps.
-Aonuma pensó que 30 serían suficientes, pero Mouri insistió en hacerlo a 60, ya que así sería mucho más fluido.
-Aonuma al final se decantó por los 60fps, pero dijo que sería complicado poner todo un mundo de Zelda a 60fps.
-Al final, fue el arte del juego lo que recortaron para que el juego pudiese fluir mejor.


-Otro objetivo con este Zelda, fue desarrollar ideas para usar el 3D de la máquina.
-Se basaron en la Torre de Hera para poner en marcha las ideas con el 3D.
-Añadieron mecanismos que hiciesen saltar a Link hacía los pisos de arriba.
-La Torre de Hera la hicieron a finales de 2012. El equipo enseñó esto a gente de Nintendo y a todo el mundo le sorprendió mucho.

-Hubo un momento en el desarrollo del juego, donde el ÔÇ£Link muralÔÇØ era básicamente Mario, ¿por qué? porque saltaba de aquí para allá. (risas)
-Abandonaron esa idea al instante.

-El subtitulo en Japón del juego es ÔÇ£Triforce of the Gods 2ÔÇØ, pero en occidente usaron el 2.
-Al final se llamó A Link Between Worlds por la historia y el emplazamiento del juego.
-Algunos miembros del equipo pensaron que ponerle ÔÇ£A link to the Past 2ÔÇØ conllevarían a pensar que se trata de un remake. Incluso hubo gente que llamó ÔÇ£The New Legend of ZeldaÔÇØ al igual que hubo ÔÇ£New Super Mario BrosÔÇØ (risas).
-El concepto de desarrollo del juego era replantearse las convenciones de los Zeldas.
-Shikata comenta que mucha gente, en anteriores zeldas, se atascaba en una mazmorra y no podía proseguir más. Por ello, decidieron poner multiples mazmorras, que pudieran ser visitadas a elección del jugador.
-Pero esto llevó a numerosos problemas. Rompía con la estructura del juego. Rompía con la fórmula tradicional de los Zelda.
-Pero en la mente de Aonuma estaba el ÔÇ£replantearse las convenciones de los ZeldasÔÇØ y decidieron aceptar ese cambio. Pensaron en una tienda con un montón de objetos donde pudieses comprarlos para poder avanzar en las mazmorras.
-Si ponían un alto precio a los objetos, sería complicado para los jugadores y no avanzarían, pero si los dejaban a precio de risa, sería muy fácil.
-Aonuma pensó que si los jugadores empezaban alquilando los objetos, ellos mismos los querrían para siempre, conseguirían muchas más rupias y los comprarian.
-Pensaron también en como podrían devolver los jugadores esos objetos alquilados, y como el juego les avisaría de ello, o les penalizaría.
-Decidieron que el objeto volvería a la tienda si eras vencido, y acaba en game over.
-Entonces, cuando alquilas un objeto, no quieres devolverlo, por ello estás todo el rato evitando morir, y eso añade tensión al gameplay.
-Al final hablan de los minijuegos, uno de ellos en concreto, no fue superado por el Mario Club.

#2
Cita
"Entonces, cuando alquilas un objeto, no quieres devolverlo, por ello estás todo el rato evitando morir, y eso añade tensión al gameplay."

Correcto XD

me parece un acierto que cambiaran la fórmula que tenían prevista (continuista con Toon Link). Creo que ese tipo de Zelda, o le dan un gran lavado de cara en gameplay, o quedarán algo "marcados".
#3
Cita
Que curioso el "truco de cámara" para hacer que se vea asi, son cosas que hasta que no te las dicen no te las planteas

Gracias por la info, me encantan estos hilos y saber mas cosas sobrelos making off de los juegos
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#4
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Buen Iwata pregunta, me ha parecido bastante curioso pero me quedo con una cosa que me ha llamado la atención...

(19-11-2013 11:22)mike link escribió:-Cuando le enseñaron el prototipo a Miyamoto, dijo: ÔÇ£Vamos a hacerloÔÇØ. Estaban emocionados, pero había que preparar los títulos de lanzamiento de Wii U, así que les faltaba tiempo. (Hablan de Octubre 2010).

Se deshizo el equipo de este Zelda para ayudar a hacer juegos como Nintendo Land o New super mario bros Wii U? Facepalm
[Imagen: lNOhjHb.jpg]


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