[Iwata pregunta] Nintendo Land
#1
Cita
[Imagen: BmukU.jpg]

-Katsuya Eguchi: productor del juego.
-Takayuki Shinamura: director del juego y ha estado involucrado especialmente en el juego "Metroid Blast".
-Yoshikazu Yamashita: también, director del juego y involucrado en "Pikmin Adventure".
-Tsubasa Sakaguchi: director de arte del juego.
-Todos de EAD (Entertainment Analysis & Development Division).
-El desarrollo de Nintendo Land empezó al mismo tiempo que se desarrollaba Wii U.
-Empezaron con varios experimentos usando una pequeña pantalla y la pantalla de televisión.
-Aún no sabían si Wii U iba a tener una segunda pantalla.
-Este fue uno de los primeros prototipos que usaron:

[Imagen: WjjLN.jpg]

-Un Wii Zapper con una segunda pantalla acoplada. (De aquí salió la idea de incorporar giroscopios en 3DS)
-Después del desarrollo de Wii Sports Resort, empezaron a usar este prototipo. Movian el Wii Zapper y se sincronizaba este movimiento con las imágenes que salían en pantalla. La idea fue bien recibida.
-Cuando Miyamoto vio el experimento, dijo que definitvamente quería poner giroscopios en Nintendo 3DS.
-Miyamoto dijo esto, justo después de que los chicos del departamento de hardware habían dicho: "Ya tenemos todas las funciones configuradas!!!".

(Risas)

-Presentaron este experimento como un proyecto de Wii U.
-Gracias a este prototipo, se pudo explicar mejor la función clave que tendría Wii U, es decir, tener una segunda pantalla en tus manos.
-La forma que tiene Nintendo de hacer hardware, es tomar una idea que ya existe, improvisar nuevos productos con ella y probarlos.
-El segundo prototipo fue este:

[Imagen: 2tujx.jpg]

-La forma original del Wii U Gamepad.
-Un monitor y dos controladores pegados. (Risas)
-Llegaron a hacer hasta 30 prototipos de software para la pantalla.
-Usaron este prototipo y 2 consolas Wii para hacer simulaciones de Wii U.
-EAD no es un equipo de hardware, pero si un equipo con una gran destreza.
-El juego asimétrico de Nintendo Land se descubrió en las fases iniciales de desarrollo del juego.
-Cuando desarrollaron Wii Sports, usaron el juego de tenis como minijuego central. Para Nintendo Land, fue dificil reunir en un juego tantos prototipos al igual que hicieron con Wii Sports.
-En ese momento, un miembro del equipo comentó el crear un juego que reuniese las franquicias de Nintendo. Fue un gran concepto, pero no sabían como iban a traerlas todas a un mismo juego.
-Querían hacer un "Nintendo theme park".
-Desarrollaron cada juego por separado con diferentes atmósferas y variado gameplay.
-Los Mii's, en varios juegos, se convierten en diferentes personajes (Mario, Link...)
-Hablando de Animal Crossing: Sweet Day, Iwata se pregunta, porque al comer dulces, las cabezas se hacen más gordas y vas más lento.
-En un primer momento, un programador hizo las cabezas grandes para que las cifras le salieran perfectas, pareció divertido y fácil de entender, así que lo dejamos así.
-Iwata: "Dejaste esa característica ya que al programador le salían bien las cuentas de ese modo?... Eguchi-san, ¿tu que piensas?"
Eguchi: "Bueno... (risas). Los miis llevan gorros de animales en sus cabezas. Al recoger los dulces y meterlos en los gorros, esto se llenan, por lo que si, la función esta bien. (risas)."
Iwata: "Del mismo modo que Miyamoto-san se pregunta: ¿Que poderes tiene Mario al correr?. Tu lo explicas diciendo: "Sus cabezas se hacen grandes porque están llenas de dulces."
Eguchi: "Eso es" (risas)
-Les dejaron hacer un montón de experimentos con tal de que fuesen divertidos. Además, se tomaron algunas libertades extremas.
-Un ejemplo de esto, fue que pusieron, en Pikmin Adventure, bolas en los enemigos, que se tratarían de los puntos débiles. Casi siempre se pone pelo encima de estos puntos debiles o no se pone nada y lo tienes que buscar tu, pero al final pusieron bolas.
-Diseñar de acuerdo con la función que uno quiera.
-Otro ejemplo sería el traje en Metroid Blast. Pusieron números enormes para saber cuanta vida te quedaba, no pegaba, pero hacía muy bien su función.
-Monita, tu guia en Nintendoland, nació para eso, para guiarte entre las atracciones.
-Hay más de 200 pistas de audio en el juego.
-¿Como reaccionó la gente al producto final?
-Algo que sintió el equipo en el E3, es que es un juego dificil de entender jugando en espacios cortos de tiempo. No es un Wii Sports, que con coger el Wiimote y jugar ya conoces su mecánica.
-Probaron el juego con muchas familias, con niños de 5 a 6 años de edad y personas de hasta 70 años. No conocían nada de la consola o Nintendo Land. Los niños fueron los primeros en saber que hacer en cada fase y ellos se lo explicaron rápidamente a los mayores. En un momento, todos estaban jugando perfectamente.
-Sentían que un grupo de personas se divertía más si todos tenían el mismo nivel de juego, y si tenían distintos, no se disfrutaba tanto. Con Nintendo Land esto no pasa.
-El otro dia, Miyamoto-san y Tezuka-san jugaron a Mario Chase. Y por increible que parezca, Miyamoto era un amateur.
-Iwata: ¿El creador de Mario un amateur? (Risas)
-En algunos momentos, el equipo decía: "¿Que hace Miyamoto yendo por allí?" (Risas)
-Varios juegos de Nintendo Land tienen más de estrategia en equipo que otra cosa. En Mario chase, por ejemplo: "Muevete por allí!!!" ó "Está en la parte roja del mapa, vamos!!" Trabajo en equipo.
-Si es un grupo de personas que no se hablan entre ellos, es bastante fácil ganarles (Por muy buenos que sean individualmente).
-Yamashita: "Tezuka-san no suele ser un tipo duro, pero en Luigi's Ghost Mansion, cuando juego como fantasma, es como un asesino!!!!"
Iwata: "Como??? Tezuka-san un asesino?? (Risas)
Yamashita: "Así es. Tu piensas, irá por este camino, iré por la izquierda. Pero entonces te sale de repente por el camino que has tomado. Es comi si fuera dos o tres pasos por delante de nosotros."


Entrevista Completa
#2
Cita
Cita:-Cuando Miyamoto vio el experimento, dijo que definitvamente quería poner giroscopios en Nintendo 3DS.
-Miyamoto dijo esto, justo después de que los chicos del departamento de hardware habían dicho: "Ya tenemos todas las funciones configuradas!!!".

(Risas)
Francamente, me alegro de ello. Pero en Nintendo creo que más de uno quiere matar a Miyamoto
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#3
Cita
Insisto, miedo me da el dia que Miyamoto deje de supervisar todo lo que sale de Nintendo. Muuuucho miedo.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)