Iwata pregunta: New Super Mario Bros 2
#1
Cita
[Imagen: plvwp.jpg]

Cita:-Invitados especiales al Iwata Asks: Yusuke Amano, director del juego y Masaaki Ishikawa, Director Artístico.
-Amano apareció para el 25 aniversario de Super Mario Bros, y para el desarrollo de Star Fox 64 3D.
-Ishikawa trabajó en New Super Mario Bros. Wii y Mario Kart 7.
-El desarrollo de NSMB2 no empezó con nuevas mecánicas, sino que empezó con los diseños de los niveles. Las nuevas mecánicas serían añadidas más tarde.
-El equipo que se centra en el diseño de niveles se llama "Mario Cram School". Es un grupo de desarrolladores de diferentes departamentos que te enseñan como hacer niveles para los juegos de Super Mario.
-Mario Cram School fue creada por Takashi Tezuka, que estuvo involucrado en muchos juegos de la saga Super Mario, Animal Crossing y Yoshi. La creó para difundir los conocimientos de como hacer los juegos de Mario entre los desarrolladores de Nintendo. Toshihiko Nakago también estuvo en ese equipo.
-Muchos de los niveles hechos por la Cram School involucraban el doble de gente que solían tener para los juegos de Mario. Los resultados eran muy divertidos y únicos.
-Amano fue elegido director de New Super Mario Bros. 2 porque hay otro juego de Mario en desarrollo: NSMB U. Nintendo quería ambos juegos listos tan rápido como fuese posible.
-Cuando fue nombrado director, no tenía ningún diseñador.
-El equipo detrás de New Super Mario Bros. 2 son la mayoría nuevos en esta franquicia. "Los desarrolladores con experiencia en los Super Mario 2D están trabajando en Super Mario de Wii U"
-Los chicos de EAD Tokyo jugaron un papel decisivo en llevar las ideas del 3D a un juego de Mario en 2D.
-Los fondos del juego usan un efecto "blur" para simular un efecto de profundidad.
-Anteriores New Super Mario Bros, no tenían niveles de noche o niveles al anochezer; esto se ha incluido en NSMB2.
-El nombre del Boo gigante es "Boohemoth"
-La idea de las monedas comenzó con Tezuka y Nakago, comentando como implementar monedas de una manera satisfactoria. Decidieron que sería divertido crear un juego que estuviera más involucrado con las monedas.
-Una de las ideas más tempranas fue el Bloque de oro. Empezaron con este bloque en Super Mario 3D Land. Mientras más corras, más monedas tienes.
-La siguiente idea fue un Koopa Troopa de oro que deje una linea de monedas cuando empujas su caparazón.
-A Tezuka le gustó la idea, y sugirió, "¡¿Y porque no un millón de monedas?!
-Tezuka comenta que 10.000 o 100.000 no eran números impactantes, decidió meter un millón.
-Esto llevo a incluir diferentes elementos relacionados con las monedas en cada nivel.
-Sobre Mario de oro: "Uno de los programadores nos sugirió a Mario de oro. Un power-up que ayudara a Mario a coger muchas más monedas de forma fácil. Lo creamos y nos gustó mucho."
-El modo Coin Rush fue diseñado para dar a los jugadores mas maneras de conseguir monedas. En este modo puedes llegar a duplicar tus monedas de una forma determinada.
-Tuvieron que esforzarse duramente para convencer a Miyamoto que el bloque de oro era una buena idea. No estaba convencido de que hubiera alguna razón como para que escupiera monedas.
-El modo para dos jugadores empezó como un experimento, pero a Tezuka le gustó tanto, que al final lo puso en el juego. Aunque no quería.
-Para este modo, utilizan a un jugador haciendo de lider, y si el otro se queda rezagado, una burbuja lo lleva hasta el primero.
-Es imposible recolectar cada moneda del juego, pero con dos jugadores se hace mucho más fácil.
-Si tu record de monedas en el modo Coin Rush es más alto que el de alguien que te hayas topado con StreetPass, conseguirás una "Crown Coin".
-Spotpass, compara tus monedas con las de los demás.
-Se añadirán niveles adicionales al Coin Rush como DLC de pago. La idea es similar a lo que vimos con el e-Reader en Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. No será parte de la historia principal.
-Consideraron llamar al juego New Super Mario Bros. Gold. Pero, ya que el juego tiene más niveles que sus predecesores, y que algunos no se centran necesariamente en las monedas, decidieron ponerle el 2 y a otra cosa mariposa xD
-"Queríamos hacer un clásico y sólido juego de Super Mario, entonces, reconstruimos los elementos de los juegos y creamos 80 niveles, no, más que eso. Y añadimos un montón de elementos relacionados con las monedas, lo volvimos a montar y el resultado fue un juego muy divertido."
-"Mario Mapache vuelve otra vez. Teniamos que mostrarlo en 3D, así que aplicamos distintas animaciones para hacerlo. Espero que la gente preste atención a esto."
-Incluso si no eres muy bueno con los videojuegos, si usas el Mario mapache blanco, que apareció también en Super Mario 3D Land, podrás superarlo todo por ti mismo."
-Iwata: "Tenemos que hacer el juego de Wii U incluso mejor!!"

Iwata pregunta

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Es pensar en Miyamoto super estricto y con cara de: -Pero que coño estáis haciendo!? Que sentido tiene un bloque que se coloca en tu cabeza y escupe monedas mientras corres.

[Imagen: li77O.jpg]

Está interesante la entrevista.
(Ultima edición: 24-07-2012 19:35 por mike.)
#2
Cita
Tras leer la entrevista completa...no se, no me termina de convencer. El hecho de las monedas, el de los dos jugadores al estilo Sonic 2 de Mega Drive... el hecho de que sean programadores novatos en juegos 2D de Mario.... en fin a ver lo que sale.

El de WiiU me llama mucho más al saber que los que ya tienen experiencia en Marios 2D están trabajando en él.


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