Hoy he probado el Oculus Rift...
#37
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Lo que está claro es que para sacarle partido al 100x100 con juegos nuevos va a ser necesario un pc gamer potente.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#38
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(23-03-2014 13:40)chente link escribió:A lo que dice EDV me refería. He leido que necesita una altísima tasa de frames porque a 60 puede producir mareos según el nivel de frenetismo del juego y de sus características.

Estamos entonces ante juegos venideros que necesitarían para poder jugarse de forma adecuada de 90 fps, y como dice EDV, para eso hará falta un PC muy bestia. Ya no es que te corran los juegos a 60 fps estables, es que lo hagan a un 50% más de fluidez.

Por eso digo que no veremos (o lo verán contadas personas) juegos al nivel de la nueva generación con un óptimo resultado y de ahí mi decepción, puesto que es algo que desconocía (lo de que tienen que correr a tan alta tasa de frames)

Pero no es un requisito imprescindible, ni si va a menos marea seguro. De hecho son recomendaciones para conseguir la presencia... o sea, que nuestro cerebro crea que está en ese mundo virtual, pero eso no sólo depende de las especificaciones, si no del propio juego. Pero es que aunque no llegues a ese estado de presencia, la experiencia ya es enormemente más inmersiva que en una tele.

Los de Oculus quieren que el modelo final sea lo mejor posible, para que no haya que estar sacando nuevos modelos continuamente, pero no quiere decir que si tu ordenador puede con menos ya no sea una experiencia excelente.

Es como lo de jugar en PC... habrá quien juegue a 2560x1440 y con tres Titan en SLI, y otros que jueguen en PC┬┤s de hace 5 años a 1080p y a 30fps...

De hecho el Oculus Rift comercial tendrá soporte para diferentes frequencias, por lo que los 90fps no son impreescindibles. Con 60fps ya será más que suficiente para una buena experiencia... que lo quieres aún mejor, pues te gastas pasta en un ordenador mejor. La generación no está más que empezando y los ordenadores actuales ya son bastante superiores a las consolas... en un año o más, un ordenador medio podrá mover juegos de nueva generación sobradamente a esos 90fps.

Y como digo... parece que haya que mover los juegos a tope o si no no van.... con recortar aspectos, cualquier juego lo puede mover un hardware a esa resolución y fps. Pero eso no implica que haya que jugar a juegos de 15 años.

Es más, yo creo que el casco de Sony, si mejoran el tema de la detección de la cabeza (dicen que hay más lag que en el DK1) será una experiencia bastante satisfactoria.
(Ultima edición: 23-03-2014 14:06 por Cikio.)
#39
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(23-03-2014 13:52)Cikio link escribió:Pero no es un requisito, ni si va a menos marea seguro.

Los de Oculus quieren que el modelo final sea lo mejor posible, para que no haya que estar sacando nuevos modelos continuamente, pero no quiere decir que si tu ordenador puede con menos ya no sea una experiencia excelente.

Es como lo de jugar en PC... habrá quien juegue a 2560x1440 y con tres Titan en SLI, y otros que jueguen en PC┬┤s de hace 5 años a 1080p y a 30fps...

De hecho el Oculus Rift comercial tendrá soporte para diferentes frequencias, por lo que los 90fps no son impreescindibles. Con 60fps ya será más que suficiente para una buena experiencia... que lo quieres aún mejor, pues te gastas pasta en un ordenador mejor. La generación no está más que empezando y los ordenadores actuales ya son bastante superiores a las consolas... en un año o más, un ordenador medio podrá mover juegos de nueva generación sobradamente a esos 90fps.

Y como digo... parece que haya que mover los juegos a tope o si no no van.... con recortar aspectos, cualquier juego lo puede mover un hardware a esa resolución y fps. Pero eso no implica que haya que jugar a juegos de 15 años.

Es más, yo creo que el casco de Sony, si mejoran el tema de la detección de la cabeza (dicen que hay más lag que en el DK1) será una experiencia bastante satisfactoria.

No me parece un buen ejemplo lo de la resolución que dices.

De hecho la resolución hace que la imagen sea más limpia, pero de lo que hablamos es de que si no llega a unos determinados fps, puede marear. Que no a todo el mundo? Ok. Pero puede hacerlo si no llega.
[Imagen: metroid-2.gif]
#40
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(23-03-2014 14:06)chente link escribió:No me parece un buen ejemplo lo de la resolución que dices.

De hecho la resolución hace que la imagen sea más limpia, pero de lo que hablamos es de que si no llega a unos determinados fps, puede marear. Que no a todo el mundo? Ok. Pero puede hacerlo si no llega.

El DK1 va a 60fps, y los mareos dependen más del propio juego que de la tasa de refresco.

O sea, en el Half-life 2 no me mareé nada hasta que llegué a la fase del vehículo anfibio... las caracterísitcas de resolución y refresco eran las mismas, pero ahí me empecé a marear.... porque el tema del vehículo no está bien resuelto para realidad virtual.

O a veces, cuando un juego te hace una cinemática en primera persona, pero tú no te estás moviendo... eso te puede marear.

La recomendación de los 90hz viene por lo que edité en el mensaje anterior... el sentir la presencia, el que tú estés dentro de ese mundo, y tu cerebro así lo crea, pero no para los mareos. COn 60fps y una detección completa de la cabeza ya es muy probable que no produzca mareos.

Que a alguien le pueda marear... hay gente que se marea con los juegos en la tele.
#41
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Te pongo un artículo que leí el otro día traducido de un tipo que probó el Prototipo Crystal Cove en el CES de las Vegas (donde ganó el premio al mejor hardware), y ni va a 90hz, ni es el modelo definitivo:

http://www.businessinsider.com/oculus-ri...ove-2014-1

Las palabras no pueden hacer justicia a lo impresionante que son las nuevas gafas de RV de Oculus. Y ni siquiera me gustan los videojuegos!

JIM EDWARDS
Enero 9 , 2014

Las nuevas gafas de Oculus "Crystal Cove", va a ser un gigantesco dolor de cabeza para los periodistas en todo el mundo. Es uno de esos productos raros donde describirlo con meras palabras no llega ni de lejos a lo que representa de manera realista, y lo increíble de la experiencia de usarlo.

Es algo de los más completamente extraño, maravilloso, único, y que hace reír a carcajadas, santo dios! Que experiencia he tenido.

La razón por la que estoy tan impresionado con este producto, de lejos la cosa más impresionante que he presenciado en el CES 2014, en Las Vegas, se debe a algunas impresionantes mejoras técnicas que la empresa hizo de la última versión. Básicamente , se han librado de la forma un poco desigual en que la imagen se mueve a medida que giras la cabeza (el molesto efecto blur), y le han agregado además un seguimiento de posición del movimiento de la cabeza, para que el juego reacciona cuando uno se inclina hacia delante o hacia atrás.

El resultado es un nivel de realidad virtual en 3D que reacciona de forma natural a lo que hace el usuario y consiga no marearse cuando deje de jugar, ya que su cuerpo se ha mostrado convencido de que se movía realmente.
Una vez más, esto suena como un mero tecnicismo hasta que lo veas por ti mismo. Te inclinas hacia adelante para mirar el panel de mandos de la cabina del juego, y los medidores y pantallas se aproximan a ti con la claridad natural tal como lo harían en la vida real. Es desconcertantemente bueno. El mundo 3D interno se mueve tan convincente como el real.

El contexto aquí es que los videojuegos me aburren. He tenido una PlayStation y una Wii, y ambos los tengo mucho tiempo acumulando polvo en mi sala de estar. Simplemente no estoy interesado en sentarse en el sofá durante horas, jugando las versiones avanzadas de Space Invaders.

Sin embargo, pocos segundos después de ponerme las Oculus, yo sabía que esto era una (no estereotipada ) cambio de juego , en el sentido de que , literalmente, cambia los juegos de siempre. Una vez que las gafas estaban en su lugar, y que se ajusten bien sobre la cabeza, estaba al instante dentro de la cabina de un caza espacial, y lanzado a una galaxia sombría, con asteroides y lleno de extranjeros hostiles y grandes y espectaculares naves espaciales. El juego era Eva Valkyrie.

Pero el juego en sí es en realidad la parte menos interesante de la experiencia. Es el hecho de que cuando nos fijamos en los pies, se ve un par de pies puestos en los pedales de una nave de combate. Te das la vuelta para mirar detrás de ti, y puedes ver el cojín de piel en la parte posterior de su asiento. Echa un vistazo al techo, a las ventanas laterales, cualquier cosa que quieras hacer.

La versión de Crystal Cove de Oculus es actualmente sólo un prototipo que los desarrolladores de juegos pueden comprar y experimentar. Hay alrededor de 50.000 kits de desarrollo para la versión DK1. Tampoco están disponibles en las tiendas , y el número de juegos de alta calidad que usted puede jugar en él es limitada. Así que los jugadores tendrán que esperar .

Salí de la cabina de Oculus en Las Vegas totalmente convencido de que es el futuro. Juegos para el Oculus hacen al Grand Theft Auto o Call of Duty parecer que estes jugando al Pong.

Sólo había una pregunta en mi cabeza : ¿Por qué todavía existe esta empresa? Debería haber sido adquirida por Microsoft o Sony o Nintendo o EA o Take Two o cualquiera de las otras grandes compañías de videojuegos hace meses.

Oculus ha conseguido alrededor de $ 115 millones en financiamiento de inversores como Andreessen Horowitz y el respaldos de Kickstarter . Esa suma implicaría una valoración en los mil millones . Uno sólo puede suponer que ellos han estado diciendo "no es tanto dineroÔÇØ.
#42
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Yo no veo mal que si hace falta pongan resoluciones bajas y reescalen. Hasta el doom causaba risas maliciosas en su época cuando teniamos el bicho en la cara y se veian aquellos pixelazos como ladrillos, pero poco importaba enmedio de la acción desenfrenada y el ambientazo. Al fin y al cabo de la misma manera esto tiene mucho recorrido por delante, lo que pierda en aspecto visual se podrá conseguir en inmersión, y sabiendo que la cosa irá a más.


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