Historia de id Software: Los dos Johns
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Cita
[Imagen: id-software-historia-parte-i.jpg]
Esta serie de artículos lleva mucho tiempo en mi lista de temas pendientes.Hace casi cinco años prometí contaros la historia de id Software, y hasta hoy había faltado a mi promesa. Pero, con la salida del┬ánuevo ÔÇ£DooMÔÇØ a la vuelta de la esquina, creo que no hay mejor ocasión para retomar el tema que esta.
No soy el primero ni seré el último en┬áabordar este relato, pero lo que sí tengo claro es que no quería hacerlo a medias. Tanto es así que esta es┬ála serie de artículos más larga jamás escrita en ion litio. Este será un relato que, a lo largo de las próximas semanas,┬áabarcará un total de seis artículos que suman entre todos algo más de 16.000 palabras.
La historia de id Software┬áno solo es uno de los episodios más apasionantes de la industria de los videojuegos, sino que está excepcionalmente bien documentado, lo que permite a quien así lo desee el contarlo con todo lujo de detalles. Para esta serie de artículos, me he basado principalmente en el magnífico libro┬áÔÇ£Masters of DoomÔÇØ, de David Kushner. Si os defendéis bien en inglés, deberíais leer esta obra. Es, probablemente, lo mejor que se ha escrito jamás sobre la industria del videojuego.

En cualquier caso, para los que no dominéis el idioma de Shakespeare, o simplemente no os apetezca enfrentaros a sus más de 200 páginas, poneos cómodos. Preparaos para un viaje en el tiempo, 25 años atrás, a los orígenes de no una sino dos de las franquicias de videojuegos más famosas de todos los tiempos. Voy a contaros como empezó todo.┬áComo un grupo de cuasi-adolescentes dio origen al género de videojuegos más popular de nuestro tiempo, los FPS (First Person Shooters) y, de paso,┬áse hicieron ricos y famosos┬áen el proceso.
Una industria en ciernes
El desarrollo de un videojuego de los llamados ÔÇ£triple AÔÇØ (superventas, para que nos entendamos) es, a día de hoy, un proyecto de gran envergadura que suele extenderse a lo largo varios años de desarrollo, con cientos de personas implicadas y millones de dólares de presupuesto. Pero no siempre ha sido así.┬áDurante los años 70 y principios de los 80, una sola persona podía llevar a cabo el desarrollo de un videojuego completo desde su habitación┬ácreando títulos de calidad similar a los escasos juegos comerciales de la época.
Con el tiempo, a medida que los videojuegos ganaban en complejidad, el proceso se complicó y profesionalizó. A finales de los ochenta, tras sobrevivir a la gran┬ácrisis de la industria de los videojuegos de 1983, los videojuegos apuntaban maneras para convertirse en lo que a día de hoy es un negocio multimillonario. Y es en esa época,┬áa finales de la década de los ochenta, cuando se enmarca nuestra historia. Una historia que trata sobre dos tipos que compartían nombre e idéntica pasión por los videojuegos, dos personas que dedicaban sus días y, principalmente, sus noches, a programar un juego tras otro en busca de un sueño. Sus nombres eran┬áJohn Carmack y John Romero.
Para quien todavía no se haya situado, estos dos ÔÇ£JohnsÔÇØ, junto a un reducido equipo de entusiastas, dieron origen a uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos y creador de un género en si mismo:┬áÔÇ£DoomÔÇØ.
Pero no nos adelantemos a los acontecimientos. Esta historia, como todas las historias que merecen ser contadas, tiene una estructura completa, con planteamiento, nudo y desenlace. El planteamiento comienza con┬ádos chavales estadounidenses que viven a miles de kilómetros de distancia y cuyas vidas no parecen tener nada en común.
La historia de John Romero

[Imagen: id-software-john-romero-circa-1984.jpg]John Romero en su último año de instituto (1984)
Durante su infancia en la soleada Arizona, Romero (Colorado Springs, 1967) creció adorando la penumbra de los salones de Arcade. Pese a la radical oposición de┬ásu padrastro, que consideraba a los salones recreativos el camino hacia la delincuencia y el fracaso escolar, Romero se escapaba cada vez que podía para jugar a algunos de sus videojuegos favoritos comoÔÇ£AsteroidsÔÇØ.

Y en cierto modo, es cierto que los juegos de arcade suponían, al menos en el caso de un chaval de 11 años como era Romero, una manera rápida de ÔÇ£desperdiciarÔÇØ la paga semanal. Aunque esto cambió una tarde de ese verano de 1979, en la Ralph, el hermano de, Ralph, entró por la puerta y comunicó su último descubrimiento. En el cercano campus universitario de Sierra College tenían juegos.┬áJuegos por los que no había que pagar.
Los hermanos Romero, junto a un amigo de Ralph, cogieron sus bicicletas y se dirigieron allí. No tuvieron ningún problema en acceder a la sala de ordenadores, ya que los estudiantes solían tener las llaves de la sala y, fuera de las horas lectivas, ningún adulto solía frecuentar la misma para poder decirle a Romero que aquel no era su sitio.
Lo que encontraron allí era┬áalgo que nunca habían visto. Frente a los juegos visuales de los salones Arcade, el juego al que estaban jugando los estudiantes┬ásolo mostraba texto en la pantalla.
Se trataba de┬áÔÇ£La Aventura OriginalÔÇØ, un juego que estaba pegando fuerte entre los adolescentes, debido a que era como una versión por ordenador deÔÇ£Dragones y MazmorrasÔÇØ, el juego de rol creado por┬áGary Gygax┬áen 1972 que se había convertido en un fenómeno, especialmente en los campus universitarios.
[Imagen: id-software-colossal-cave-adventure.png]La aventura original (Colossal Cave Adventure)
Romero tuvo la sensación de que┬áel juego era como una novela en una realidad alternativa en la que él era el protagonista. Y lo que es más importante, una realidad alternativa que podía crear. Programar juegos para las consolas de la época, como la┬áAtari 2600, requería complejos (y caros) equipos de desarrollo. Pero aquel ordenador estaba justo ahí, a un corto trayecto en bicicleta desde su casa.
Cada sábado, Romero acudía al campus, donde los estudiantes le enseñaban como programar aplicaciones rudimentarias para los enormes ordenadores Hewlett-Packard utilizando el lenguaje HP-BASIC. Sus padres, sin embargo, no apoyaron especialmente la nueva obsesión de Romero, en gran parte debido al┬ádescenso en sus calificaciones escolares. Su padrastro, concretamente, fue el que pronunció una frase que con el tiempo demostraría ser completamente errónea:
Cita:Nunca harás dinero haciendo juegos. Tienes que hacer algo que la gente realmente necesite, como aplicaciones de negocios.
No obstante, Romero pasaba tanto tiempo con los juegos que su padrastro decidió que lo mejor sería tener un ordenador en casa, así que tras sopesar varias opciones se decantaron por un flamante┬áApple II. En la Navidad de 1982, Romero solo tenía dos peticiones en su lista. Dos libros, titulados respectivamente ÔÇ£Apple Graphics Arcade TutorialÔÇØ y ÔÇ£Assembly LinesÔÇØ.
Mientras tanto, el trabajo de su padrastro había llevado a la familia desde Estados Unidos hasta┬áAlconbury, una pequeña ciudad en Inglaterra en la que Romero continuó creando juegos que luego┬ávendía a sus compañeros de colegio, donde comenzaba a ser conocido por sus habilidades.

[Imagen: id-software-john-romero-1989.jpg]John Romero durante su etapa en Softdisk (1989)
La pasión de Romero por los videojuegos continuó creciendo durante su adolescencia, y se convirtió en una fuente de ingresos regular, gracias a los premios en forma de cheque que recibía de la revista┬áinCider Magazine. Su primer juego, ÔÇ£Scout SearchÔÇØ, apareció en el número de junio de 1984 de la revista. Romero producía los juegos en solitario, encargándose tanto de la programación como de los gráficos.

Sin embargo, para triunfar en la industria tenía que volver a Estados Unidos. Y lo hizo en 1986, cuando su familia volvió finalmente a California. Su gran oportunidad llegaría un año después, en una feria para entusiastas de los ordenadores de Apple: el┬áApplefest de 1987.
Romero, que ya contaba con cierta experiencia como programador amateur, se dirigió al┬ástand de Origin┬áy, sin mediar palabra,┬áintrodujo uno de sus diskettes en la máquina de exposición en la que la compañía mostraba sus juegos. Haciendo caso omiso de las quejas de la mujer que se encontraba en el stand, Romero dijo simplemente ÔÇ£Mira estoÔÇØ. En pantalla podía verse un laberinto. Sin embargo,┬ála resolución del juego de Romero era el doble de la habitual en la época, lo que hacía que los gráficos parecieran más definidos y coloridos. Ante la habilidad de programación demostrada por Romero, la mujer al cargo del stand le hizo una sola pregunta: ÔÇ£¿Estás buscando trabajo?ÔÇØ.
Dos meses después, en noviembre de 1987, Romero cruzaba el país junto a su mujer, Kelly, embarazada de su primer hijo. Sin embargo, Romero no duró mucho en Origin, y decidió arriesgarse a seguir a su jefe, que abandonaba Origin para fundar una nueva compañía. La startup tampoco duró mucho yRomero, con tan solo 21 años, pero ya casado y con un hijo, se encontró de repente sin blanca.
Así que Romero decidió tirar de otro de los contactos que había hecho en la feria:┬áJay Wilbur. Aunque el Applefest fue la ocasión en la que se ÔÇ£pusieron caraÔÇØ, Romero y Wilbur llevaban tiempo escribiéndose, ya que┬áJay era el editor de la revista inCider, que había estado comprando los juegos de Romero mientras este en Inglaterra.
Jay acababa de unirse a┬áSoftdisk, una empresa de desarrollo y venta de software situada en┬áShreveport, Louisiana. Wilbur estaba seguro de que Romero podía conseguir fácilmente un puesto en la empresa. Así que Romero hizo las maletas y se dirigió hacia allí.
La historia de John Carmack

[Imagen: id-software-john-carmack-wolf3d.jpg]John Carmack en 1992
Los padres de John Carmack (Kansas, 1970) estaban un poco preocupados. Con 15 meses de edad, su hijo todavía no había dicho su primera palabra. Hasta que un día, entró en el salón de la casa sosteniendo una esponja y dijo ÔÇ£Aquí está tu esponja papiÔÇØ. Al parecer┬áno es que no supiera hablar, es que estaba esperando a tener algo que decir.

El pequeño John era┬áexcepcionalmente inteligente para su edad. Esto se hizo evidente ya en el colegio. Mientras cursaba segundo curso, con solo 7 años de edad, su puntuación cuasi perfecta en todos los tests lo colocaba en un nivel de comprensión de noveno curso.
En su casa, la curiosidad de John lo convertía en un┬álector voraz, curiosidad que abarcaba desde novelas de fantasía como ÔÇ£El señor de los anillosÔÇØ hasta cómics, películas de ciencia ficción y, como no podía ser de otra forma, ÔÇ£Dragones y MazmorrasÔÇØ.
Su inteligencia analítica, sin embargo, le trajo algún que otro problema. La Religión, por ejemplo, una asignatura de especial importancia en su colegio (la escuela católica de Notre Dame, en Kansas City), le parecía irracional, ytenía por costumbre cuestionar las creencias de sus compañeros de clase.
Con una inteligencia fuera de lo común y un aspecto físico particular (delgado, rubio y con gafas de gruesos cristales desde los 11 años), Carmack no pasaba desapercibido. Al mismo tiempo, su aburrimiento respecto a la rígida estructura del colegio iba en aumentoÔǪ hasta el día en que un profesor apareció en clase un┬ácarrito con un ordenador Apple II. Carmack, que no había usado un ordenador hasta la fecha,┬áse quedó fascinado.
El ordenador no solo respondía al lenguaje que Carmack encontraba más lógico (las matemáticas) si no que tenía la posibilidad de contener mundos enteros en su interior: los videojuegos.
Carmack, al igual que Romero, se sentía atraído por el ritmo frenético y la recompensa inmediata de juegos como┬áÔÇ£Space InvadersÔÇØ, ÔÇ£AsteroidsÔÇØ oÔÇ£BattlezoneÔÇØ. Con el ordenador, ahora┬áno solo podía jugar a juegos. También podía crearlos.
Cuando estaba en quinto curso, su madre le llevó a una tienda de Radio Shack local, en donde asistió a un curso de informática en el┬áordenador TRS-80. Al año siguiente, Carmack fue trasladado al programa para ÔÇ£niños dotados de talentos especialesÔÇØ de la escuela pública Shawnee Mission East, una de las primeras escuelas de la zona en disponer de sala de ordenadores. Allí pudo relacionarse con otros niños que compartían su entusiasmo por el Apple II.
Cuando Carmack tenía 12 años, sus padres se divorciaron. Unos años después su madre se mudó a Seattle con su nueva pareja, mientras queCarmack se fue a vivir con su padre, la nueva mujer de este y sus dos hermanastros. El repentino aumento de la familia obligó al padre de Carmack a mudarse a una granja con dos acres de tierra en un barrio obrero a las afueras de la ciudad.
Mientras tanto, ya a principios de los 80, Carmack se fue introduciendo de la cultura hacker. Su pasión creció gracias a películas como┬áÔÇ£TronÔÇØ┬áo┬áÔÇ£Juegos de GuerraÔÇØ. La lectura del libro┬áÔÇ£Hackers: Heroes of the Computer RevolutionÔÇØsupuso también una auténtica revelación para el. Carmack comprendió que era un ÔÇ£Whiz KidÔÇØ, un niño especialmente dotado ÔÇ£llamadoÔÇØ a cambiar el mundo. Sin embargo, esta era┬áuna tarea compleja para alguien que vivía en una granja a las afueras de ninguna parte.
[Imagen: id-software-tron-1982.jpg]Fotograma de ÔÇ£TronÔÇØ (1982)
Carmack continuó formándose a lo largo de la década de los ochenta, saciando su curiosidad a través de las┬áBBS, un sistema de ÔÇ£forosÔÇØ precursor del actual internet. Allí┬áadquirió conocimientos sobre hackeo telefónico o fabricación de explosivos. Y fue merced a estos conocimientos como Carmack y un grupo de amigos del colegio decidieron fabricar una pasta química con la que disolver el cristal y poder┬ácolarse en la sala de ordenadores del colegio. Su objetivo: hacerse con un ordenador Apple II.
La alarma silenciosa les delató y la policía les pilló con las manos en la masa. El análisis psicológico posterior determinó que el chico era ÔÇ£un cerebro con piernas, sin empatía por otros seres humanosÔÇØ. Carmack fue┬ásentenciado a un año en un centro diurno de reclusión juvenil. La mayoría de los chavales del centro estaban ahí por un asunto de drogas.┬áCarmack estaba ahí por haber intentado hacerse con un Apple II.
Tras cumplir la condena, los padres de Carmack aceptaron comprarle un Apple II, ordenador con el que┬ápudo empezar a investigar sobre gráficos tridimensionales. Aunque la mejor forma de investigar sobre gráficos era, como Carmack sabía, creando juegos. Su primer juego,┬áÔÇ£ShadowForgeÔÇØ, imitaba con bastante pericia la mecánica uno de los juegos más famosos del momento, la saga de juegos de rol┬áÔÇ£UltimaÔÇØ, de la empresa┬áOrigin┬á(sí, la misma para la que John Romero había empezado a trabajar). Carmack consiguió vender el juego a una empresa llamada Nite Owl Productions por un cheque de 1.000 dólares.
Una noche de 1987, mientras veía un episodio de ÔÇ£Star Trek: la nueva generaciónÔÇØ, Carmack tuvo la idea definitiva. En el episodio que estaban emitiendo, el capitán visitaba el Holodeck, una habitación del Enterprise que contaba con un┬ádispositivo futurista que podía simular entornos virtuales.
[Imagen: id-software-star-trek-holodeck.jpg]El Holodeck de Star Trek, la habitación capaz de generar un entorno virtual que inspiró a Carmack
Carmack se sintió fascinado┬ápor la tecnología mostrada en la serie. Así debería ser el mundo virtual. Ahora solo┬áhabía que encontrar la manera de hacerlo posible con la tecnología actual.
En el otoño de 1988, Carmack, no sin cierta resistencia, comenzó a estudiar en la universidad de Kansas. Carmack eligió un horario repleto de clases de informática y apenas se relacionaba con el resto estudiantes. La vida universitaria no le atraía, y las clases, basadas en memorizar información de libros de texto, tampoco. Así que Carmack aceptó un trabajo a tiempo parcial en una pizzería y se metió de lleno en la programación de su segundo juego,ÔÇ£WraithÔÇØ.
Una vez más, Nite Owl compró el juego de Carmack, en esta ocasión por 2.000 dólares. Podéis ver este y otros de los primeros juegos de Carmack en este vídeo:

Aunque┬áapenas llegaba a fin de mes, Carmack disfrutaba de su vida como freelance. Pero si quería obtener dinero suficiente para sus gastosnecesitaba más compradores. Mientras leía una revista, se enteró de la existencia de una empresa de Shreveport, Louisiana llamada┬áSoftdisk, a la que decidió empezar a enviar también sus juegos. Y para maximizar los beneficios, Carmack aprendió a convertir los juegos que creaba en el Apple II a un nuevo tipo de ordenador que empezaba a emerger: el IBM PC. De ese modo, podía┬áduplicar los beneficios de cada juego que creaba.
Softdisk, impresionada por la habilidad de Carmack, insistió varias veces en que acudiera a sus oficinas para una entrevista hasta que finalmente terminaron por convencerle. Carmack se subió a su coche y se decidió a recorrer el largo trayecto hasta Louisiana, aunque en el fondo pensaba que nadie en aquella empresa podía convencerle de aceptar un trabajo corporativo.┬áNo podía imaginar cuan equivocado estaba.
Softdisk: diskettes por correo

[Imagen: id-software-diskette-softdisk.jpg]Diskette de Softdisk
A finales de los ochenta, internet no existía como lo conocemos. Por aquel entonces era tan solo una red que conectaba los ordenadores de instituciones educativas, y se usaban principalmente en el mundo académico. Los usuarios domésticos, por su parte, utilizaban las BBS (acrónimo de┬áBulletin Board System, un software para redes de ordenadores que permitía a los usuarios conectarse al sistema a través de una línea telefónica y, utilizando un programa terminal, descargar software o publicar mensajes en los mismos.

Por definirlo de manera rápida, podríamos considerarlo un antecesor de los actuales foros de internet, antes de que existieran las páginas web como tal. Con una diferencia fundamental: como la conexión se realizaba por teléfono, los usuarios tenían que hacer ÔÇ£colaÔÇØ, y┬áno podían acceder hasta que el anterior usuario se desconectase┬á(a no ser que la BBS dispusiera de múltiples líneas de teléfono).
Por tanto, recibir un┬ádiskette mensual con una selección de programasparecía una opción bastante más cómoda y razonable. Y┬áeste era precisamente el negocio de Softdisk, que en 1986 lanzó su sistema de suscripción para el IBM PC. Los usuarios del servicio, que normalmente eran recién llegados a la plataforma, se contaban por millares y en 1987 Softdisk ya acumulaba 100.000 suscriptores que pagaban 9,95 dólares al mes para recibir su diskette mensual.
[Imagen: id-software-oficinas-softdisk.jpg]Las oficinas de Softdisk en Shreveport, Luisiana
El fundador de la empresa, Al Vekovius, llamó a┬áJay Wilbur, un editor al que había conocido en una convención de videojuegos, para ver si podía ayudarle con su creciente negocio. Así fue como Wilbur, Romero y Lane Roathe, otro programador que buscaba trabajo y con quien Romero había compartido piso, llegaron a la empresa. El trayecto hacia Louisiana, un viaje por carretera cruzando el país en el que aprovecharon para parar en Disneyworld, fue toda una aventura en la que Lane, Jay y Romero se hicieron íntimos amigos merced a su pasión común por los videojuegos.
Aunque┬áSoftdisk no había prestado especial atención a los videojuegos como parte de su selección de software mensual┬á(aunque los incluían ocasionalmente),┬ála llegada de Jay Wilbur cambió esta política. Además, ya había otras empresas haciendo dinero con los videojuegos así que ¿por qué no añadir videojuegos de desarrollo propio a su catálogo?
Romero, por su parte, dejó claras sus intenciones desde el principio: no tenía ningún interés en programar software ofimático: solo quería hacer juegos. A su jefe, Al Vekovius, aquello le parecía perfecto. John Romero y Lane Roathe serían los primeros empleados de una nueva división de la empresa dedicada exclusivamente a la programación de videojuegos.
Romero tenía asimismo un segundo objetivo: abandonar el Apple II en favor del PC, ya que sentía que el equipo estaba perdiendo cuota de mercado a marchas forzadas. En cuestión de meses, Romero consiguió portar a PC uno de sus juegos de Apple II, ÔÇ£Pyramids of EgyptÔÇØ:

https://www.youtube.com/watch?v=5Uwhykh0c3A

La habilidad de Romero, sin embargo, derivó en una mayor carga de trabajo para él, viéndose obligado a reescribir para PC los programas de otros programadores de la empresa que no sabían programar en el nuevo lenguaje que se usaba en los PCs, llamado C.

Esto┬áhizo crecer la frustración de Romero, que amenazó a su jefe conmarcharse a trabajar para Lucas Arts┬ápara poder dedicarse a los juegos. En opinión de Romero, los juegos de PC todavía estaban por detrás de Apple II en cuanto a gráficos y complejidad técnica, así que si querían crear un impacto en el mercado, este era el mejor momento para invertir.
Al Vekovius, que confiaba en el criterio de Romero, estuvo de acuerdo, y decidieron lanzar un nuevo servicio de suscripción en Softdisk:┬áun diskette bimensual dedicado únicamente a videojuegos. Y para afrontar esta tarea, Al les indicó que┬ápodían contratar a otro programador. Fue entonces cuando Jay se acordó de cierto programador freelance que les había enviado alguno de sus juegos:┬áJohn Carmack.


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