[Hilo Oficial] The Legend of Zelda: The Breath of the Wild - 72 Hours Remain
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Ese combo me ha molado
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(14-06-2016 23:06)6pesetas escribió:A mi es que en con el vacio que tiene me muestran lo vacio que esta el mundo, no la exploracion.

Exacto. Como mucho lo que muestran es la extensión del mapa, no la viveza de su contenido o la existencia de poblados. Cuando nos enseñaron el cielo de Skyward Sword también pudimos pensar en lo grande y lleno de contenido que estaría, pero si luego la realidad son cuatro islas enanas flotantes...
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(14-06-2016 23:13)chente escribió:SOTC que te pareció? Porque aquí están tratando de transmitir algo similar, guardando las distancias.

Shadow of the Colossus es un juego de 2005 para PS2.

Este Zelda saldra, probablemente, en 2017 para una consola en teoria netamente superior.

Lo que se deberia exigir a uno y a otro no deberia ser ni remotamente parecido.

Al margen de que personalmente no acepto la excusa de que el mundo este VACIO porque quieran transmitir la sensacion de aislamiento y soledad que transmitia SOTC. No se de donde te sacas eso, pero no se lo traga ni el propio Aonuma...
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Después de ver las minimazmorras, el juego me ha empezado a gustar un poco.

El mundo abierto, junto al crafteo, me parece lo peor de largo. Pero bueno, dicen las buenas lenguas que como es la demo tiene menos cosas, así que le daré un voto de confianza.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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(14-06-2016 23:25)Belegur escribió:Shadow of the Colossus es un juego de 2005 para PS2.

Este Zelda saldra, probablemente, en 2017 para una consola en teoria netamente superior.

Lo que se deberia exigir a uno y a otro no deberia ser ni remotamente parecido.

Al margen de que personalmente no acepto la excusa de que el mundo este VACIO porque quieran transmitir la sensacion de aislamiento y soledad que transmitia SOTC. No se de donde te sacas eso, pero no se lo traga ni el propio Aonuma...

Doble rasero, Belegur ha quedado RETRATADO
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(14-06-2016 21:59)Fumator escribió:Esas gilipolleces de "no han tocado una WiiU" nos las ahorramos, que esto no es meristation.

Xenoblade Chronicles X le pega 20 patadas a esto, si no entiendes de temas técnicos ahorrate la desinformación.

No sabía que dictabas aquí las normas y formas de decir las cosas. Te recomiendo que realices un FAQ y así lo disfrutamos de las gilipolleces que no hay que decir. Amen de tus aptitudes con la materia técnica de un videojuego, de la cual podemos aprender todos. Ejem...

Xenoblade tiene bastante popping, cosa que por ahora no he visto en ningún gameplay de Zelda. Y que coño, desde Ocarina absolutamente ningún Zelda ha pretendido ser un portento gráfico.
(Ultima edición: 14-06-2016 23:45 por Ponzoña.)
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(14-06-2016 23:29)Joanor escribió:Después de ver las minimazmorras, el juego me ha empezado a gustar un poco.

El mundo abierto, junto al crafteo, me parece lo peor de largo. Pero bueno, dicen las buenas lenguas que como es la demo tiene menos cosas, así que le daré un voto de confianza.

mas bien, es que es el inicio. Han dicho que no iban a salir de esa zona del mapa para los destripes minimos.


Lo que sea mas adelante no sé. Pero vamos... se han visto bastantes cosas.
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Aún siendo el inicio, han quitado cosas.
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Si veis el mapa de la demo respecto al del juego completo... es para flipar. Y si como han comentado, para evitar spoilers y dejar más info próximamente la cosa está más vacía... por mi perfecto.
'Soy un jeta porque me he arrimado a 33bits por beneficio personal y he remado en la dirección que he creído conveniente buscando mi propio beneficio'
-Alias C-
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Yo he estado viendo el Treehouse a ratos y diré lo siguiente:

- Durante las primeras demostraciones era bastante escéptico y tenía bastante miedo. Al estar basado en Zelda 1 y empezar de esa forma tan "mística", con Link saliendo de la cueva de la montaña, me daba la sensación de que el juego iba a ser un poco al estilo Dark Souls, en el sentido de ser una aventura solitaria con NPCs esparcidos aquí y allí y sin pueblos llenos de gente que hagan que el reino se sienta vivo. Recientemente han comentado que sí que hay pueblos, pero que decidieron dejarlos fuera de la demo del E3 junto a todo el contenido referente a personajes e historia. Esto me tranquiliza.

- Visualmente me parece una joya. Me gusta su estilo y su uso de colores, me parece muy agradable de ver. Coincido con Chente en que es uno de los juegos más bonitos visualmente que he visto.

- Ninguno de los enemigos parece particularmente despierto. Sin embargo, en varios momentos he visto como Link ha┬ápasado de "como una rosa" a "a punto de morir" en instantes, así que parece uno de esos juegos que castigan errores. También comentan que los Bokoblins son de los enemigos más fáciles del juego. Me temo que el contenido de la demo no da para hacer especulaciones muy acertadas.

- El mundo abierto parece algo vacío. Sin embargo, también diré que su diseño me parece mucho más interesante que el de otros mundos abiertos. Cuando yo estaba en Skyrim o similares sentía que todo lo que me rodeaba era bastante equivalente. Un solo vistazo desde lo alto del acantilado inicial en este Zelda ya me muestra como cinco lugares en el paisaje que despiertan mi interés y me apetece acercarme a explorar para ver que es lo que hay allí. Y esto para mi es bueno. Para mi, el contenido de un juego de mundo abierto no tiene por que consistir en elementos palpables de gameplay, sino que el contenido que me incite a explorar y a viajar ya es suficiente aliciente. Me recuerda un poco al Journey en este sentido.┬áY por ahora este mundo me parece que ofrece esto al menos de buenas a primeras. Otros mundos abiertos se me hacían demasiado genéricos como para que me interesase explorarlos.

- Habiendo dicho esto, sería una lástima que el juego no aprovechase mejor su inmensidad, porque a pesar de que el mundo me incita a explorar, nadie dice que estas ganas no se┬áme acaben pasando tras unas horas de juego si veo que el mundo┬á.

- Me decepciona que al final lo del personaje femenino se haya quedado en nada.

- El juego parece hecho para hacer Let's Plays de ASMR con él. XD

Empezaba siendo escéptico, pero el juego me ha ido ganando a medida que iba viendo más vídeos. Antes le tenía curiosidad, ahora le tengo ganas.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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(14-06-2016 23:35)mike escribió:Aún siendo el inicio, han quitado cosas.

Eso he oído si, espero que la versión final tenga más chicha.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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Lo copio de Meri:

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carhr  
- Medidor de temperatura, la cual influirá en que debamos vestir una túnica u otra.
- Medidor de ruido, imaginamos que para las fases de sigilo, ¿como en┬áWind Waker?
Tiempo dinámico, influyendo tanto en la temperatura como en otros aspectos. Si por ejemplo hay tormenta eléctrica y llevamos una armadura de metal, nos afectarán los rayos.
- Tanto las armas y armaduras que recojamos cuentan con estadísticas de ataque y defensa.
- Las armas se van deteriorando con su uso hasta llegar a romperse.
- Vuelve la barra de┬ástamina┬ádesde┬áSkyward Sword, que nos medirá el cansancio a la hora de correr o escalar.
- Podremos recoger armas del suelo o de los enemigos, incluso objetos que a priori no pudieran parecerlo, como la tapa de una olla que nos haga de escudo o el brazo de un stalfos.
- El entorno será una parte fundamental, hasta los enemigos harán uso de él, pudiéndonos atacar con piedras del suelo. Nosotros por nuestra parte podremos talar árboles o aprovechar la orografía del terreno a nuestro favor.
- El libro Sheikah, Sheikah Slate, será nuestro principal aliado, permitiéndonos invocar objetos como bombas.
- Las bombas nos permitirán obtener materiales de rocas y otros elementos.
- Estos materiales será importante recolectarlos, aunque aún no ha quedado claro su uso.
- Los enemigos estrenan una barra con puntos de vida, acercando así el juego más a un RPG.
- La forma de recuperar corazones (salud) ahora es mediante comida.
- Podremos recoger por ejemplo fruta de los árboles o cazar animales para ello.
. Podremos poner marcadores a zonas distantes para así guiarnos en el mapa.
- Habrá varias atalayas repartidas a lo largo del mundo pero aún se desconoce su función.
- Como en┬áThe Legend of Zelda: Wind Waker, la cometa nos permitirá planear para así saltar desde grandes alturas.
- Los amiibo serán compatibles con el juego, tanto el de Link Lobo con Midna como los de la nueva serie que acaba de ser presentada.
- El escudo servirá para más cosas que defendernos, como deslizarnos como si de una tabla de┬ásnowboard┬áse tratara por la nieve.
- Vuelven las flechas de fuego y hielo, e imaginamos que también lo harán las de luz.
- Ganondorf aparece por unos segundos entre el humo en el vídoe presentación. Se confirma como el villano principal.
- La música recurrirá en varias ocasiones al piano como instrumento principal.
- Cámara lenta al esquivar un ataque enemigo en el momento justo.
- Habrá sobre un centenar de santos lugares que harán las veces de minimazmorras repartidos a lo largo y ancho del mapa.
- El juego será 12 veces más grande que┬áTwilight Princess.
- Se barajó la posibilidad de que hubiera una protagonista femenina pero al final se desechó.
- ¿Y las rupias?
 
  • Este juego recupera la┬ásensación de libertad┬áen un mundo fantástico que ofrecían los primeros Zelda. Con el paso de los años, el desarrollo de los juegos se volvieron claramente ordenados. Para ofrecer libertad ha habido que permitir al jugador la posibilidad de ordenar él mismo sus acciones.
  • Respecto a la┬áobtención de objetos, Miyamoto ha comentado que se ha revertido el orden prototípico de los juegos de Zelda: antes había que empezar en el campo y meterse en cuevas para encontrar objetos; ahora, Link empieza sin objetos en una cueva y tiene que salir al mundo a encontrar todo tipo de objetos. Y ya no serán definitivos ni su espada ni su escudo.
  • Respecto al vínculo entre el personaje y el jugador, Miyamoto ha explicado que de nuevo se ha abordado este aspecto para devolverlo a los inicios. Se trata de┬áaprender sobre el personaje┬áque mueves a medida que se explora sobre las posibilidades del personaje y el espacio┬áen el que está.
  • Una de las ideas más interesantes es que el juego está vivo desde el principio, así que es la experiencia más realista en la┬áinteracción con la naturaleza┬ásalvaje del mundo en toda la saga.
  • Miyamoto ha comentado que su papel en el desarrollo del juego ha sido secundario: se ha limitado a┬ásupervisar┬áque los movimientos de Link y de los elementos del mundo se sienten de manera natural y suave. Eso sí, es productor ejecutivo del proyecto.
  • Las posibilidades del juego son inmensas. Los jugadores pueden usar┬átodas las armas para matar a todos los enemigos. Ha comentado┬áque sería impensable matar a Ganon con cualquier arma y, sin embargo, algo así es posible en este juego. Así como┬ásuperar obstáculos y solucionar los puzles, que también es mucho más libre que en el pasado, que solo permitía una única vía.
  • Miyamoto ha comentado que el juego es inmenso pero los detalles pequeños en cualquier parte del juego hacen que este┬áse sienta vivo y divertido. En ningún caso ofusca o aburre. Siempre se puede encontrar objetos sospechosos con los que interactuar.
  • El juego, además, ofrece la posibilidad de┬ádesviarse de un destino┬áque el usuario tenía establecido┬ácon nuevas situaciones que encuentras en el camino. La libertad es absoluta.
  • La┬ásensación de supervivencia┬áes tal que el creativo de Nintendo┬áha comentado una anécdota que le sucedió jugando. Para ahorrar en flechas, ha tenido que esquivar otras que los enemigos le disparaban para aprovecharlas y guardarlas para él.
  • Finalmente, ha comentado que aunque él sea vago y un juego inmenso le podría abrumar, ha destacado que el juego┬áes divertido a más no poder┬áy te olvidas de la inmensidad del juego con las pequeñas acciones que ofrece el juego.
Aonuma asegura que la experiencia de ÔÇÿZelda: Breath of the WildÔÇÖ en Wii U será igual a la de NXHidemaro Fujibayashi es el director de ÔÇÿThe Legend of Zelda: Breath of the WildÔÇÖ
 


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