Semana de avances.
Siguiendo con
Atelier Ryza.
Esta semana he jugado bastante a este juego, hasta el punto en el que creo que ya estoy llegando a las partes finales. Con algo de suerte es posible que incluso lo haya terminado para la semana que viene, aunque no quiero hacer promesas porque últimamente mi tiempo libre es bastante caprichoso.
El sistema de combate de este juego es... extraño. En esencia es un combate a tiempo activo como el de la mayoría de
Final Fantasy, en el que los personajes reciben sus turnos a medida que se van llenando sus barras de acción (o, en este caso, sus iconos descienden a la parte inferior de la pantalla en el medidor de la izquierda). Sin embargo, tú solo controlas a un personaje, aunque puedes cambiar que personaje controlas pulsando R/L. Los otros dos personajes son controlados por la IA y por lo general se dedican a realizar ataques básicos.
De vez en cuando los personajes te pedirán que realices un tipo de acción determinada. Cosas como "Utiliza un ataque mágico", o "Búfame", o "Usa un objeto". Si cumples estas peticiones el personaje que la hizo realiza un ataque especial de su repertorio que hace bastante pupa, y realmente es la manera más efectiva de hacer daño que no consiste en usar tus propios ataques especiales.
Hablando de ataques especiales, los personajes no tienen barra de magia. En vez de eso van acumulando puntos que luego pueden gastar en usar los especiales, pero hay que tener en cuenta que estos puntos son comunes para todo el grupo. Además, quizá convenga reservarlos un poco porque si acumulas suficientes puedes gastarlos en "subir de nivel" tus acciones, potenciando los ataques de todo el mundo durante el resto del combate. La economía de estos puntos de acción parece ser la clave para triunfar... Bueno, si no contamos el elefante en la sala que es el sistema de alquimia, claro.
Porque este juego es un
Atelier, y como tal ya puedes grindear todos los niveles que quieras, que si tu equipo y objetos no están al día el juego tarde o temprano va a soltarte un golpe bajo que te va a mandar de vuelta a la cocina durante un tiempo hasta que logres sacar un buen equipo del caldero. La saga tiende a tener curvas de dificultad que funcionan bastante a base de muros, y el tema con
Ryza es que el primero de estos viene relativamente temprano cuando tienes que enfrentarte contra dos duendes de roca en una cueva que te ANIQUILAN en segundos si no te pones a cocinar equipo primero.
Pero el sistema de alquimia merece su propia entrada, y esta ya es bastante larga. Lo dejo para la semana que viene.
Arremetida intensa con
Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith.
Mysteries of the Sith es un caso especial porque a pesar de ser técnicamente una expansión de
Dark Forces 2 el juego funciona en solitario y ni siquiera hace falta que tengas el otro instalado para jugarlo. Tampoco hace falta haber jugado a
Dark Forces 2 para entender la historia, más allá de comprender el hecho de que Kyle ahora es un Jedi que lleva sable láser, así que en general casi no hace falta jugar o tener
Dark Forces 2 para disfrutar de éste.
Digo "casi", porque existe el detalle de que el nivel de dificultad de
Mysteries of the Sith está clarísimamente pensado para aquellos que ya se hayan pasado
Dark Forces 2. El primer nivel ya es discutiblemente igual de difícil que los últimos niveles de
Dark Forces 2, y el segundo va bastante más allá. De hecho, me gustaría pillar a quien quiera que fuese quien diseñó el segundo nivel de este juego y estrangularle.
El tema está en que cuando jugué al primer
Dark Forces me quejé un poco de que quizá se pasaron un pelín con la complejidad de ciertos niveles, pero que por lo general eran disfrutables.
Dark Forces 2 arregló un poco más esto y me pareció mejor juego por ello.
Mysteries of the Sith no solo pilla la marcha atrás sino que además enchufa la nitro y se carga la pared del edificio. En el primer nivel ya me perdí y estuve un buen rato dando vueltas sin saber a donde tenía que ir. El segundo me llevó más de dos horas.
Esta no es la única cosa que hace que no esté disfrutando tanto de esta expansión como de su juego base. Las escenas con actores han desaparecido; en su lugar ahora hay unas escenas que usan el propio motor gráfico del juego y que no solo pierden el encanto de la sobreactuación de los actores sino que además se ven francamente horrendas. La historia en sí también parece no saber muy bien donde meterse, y en vez de una trama global parece estar dividida en cuatro arcos que poco tienen que ver los unos con los otros.
Durante los primeros cuatro niveles controlamos a Kyle, quien está entrenando a Mara Jade en la senda del Jedi. Un ataque imperial con un arma secreta oculta en un asteroide les obliga a detener el entrenamiento y a ponerse en marcha. Kyle de infiltra en el asteroide y lo destruye, después yendo al planeta oscuro de Dromund Kaas a investigar algo. No recuerdo muy bien el qué. Poco importa, el tema es que aquí Kyle desaparece y pasamos a llevar a Mara Jade durante el resto del juego.
En los siguientes cuatro niveles Mara Jade recibe el encargo de dialogar con un Hutt, el cual le pide a cambio realizar una tarea en su favor que consiste en infiltrarse en la base de un jefe del crimen rival y robar un artefacto. La cosa termina con el artefacto entregado y el pacto sellado. Luego hay tres niveles más que van sobre unos piratas robando OTRO artefacto que estaba siendo transportado por una flota de la república. Finalmente, los últimos tres capítulos del juego consisten en Mara yendo a Dromund Kaas en busca de Kyle, de quien no se ha escuchado ni pío en bastante tiempo.
El tema aquí es que las dos sub-tramas que van del capítulo 5 al 11 no tienen nada que ver ni añaden nada a lo que parece ser el clímax del juego. Incluso los niveles 1-4, en los que Kyle destruye el asteroide y decide ir a Dromund Kaas, podrían haber sucedido de cualquier otra forma y nada hubiese cambiado. Si el juego hubiese empezado con una escena de Kyle diciendo que se va a explorar ese planeta todo hubiese quedado igual. Allí donde
Dark Forces 2 tenía continuidad en su trama,
Mysteries of the Sith parece una serie de capítulos autoconclusivos.
Estoy justo al principio del nivel 13 en una campaña de 14 niveles, así que no queda mucho para acabarla y, a diferencia de
Ryza, estoy bastante seguro de que eso es lo que ocurrirá esta semana.
Ok, hablemos ahora de
Mary Skelter Finale.
Repasando un poco lo comentado en mi entrada anterior, este juego intenta darle una vuelta de fórmula a la fórmula creando un sistema mediante el cual los 15 personajes del juego se dividen en tres grupos y se ponen a explorar distintas zonas de la mazmorra por separado. Por el camino van activando interruptores que abren puertas para que los otros grupos puedan seguir avanzando, o encontrando objetos como llaves que pueden colocar en un contenedor de basura para que otros grupos puedan recogerlas y usarlas en su sección. La idea es interesante, aunque viene con sus asteriscos.
Primero, para ponernos un poco en situación... Esto es un piso de una mazmorra de mitad de juego en
Mary Skelter 2.
Vale. Ahora veamos el primer piso de una mazmorra promedio en
Mary Skelter Finale.
... Sip... Espero que te guste la exploración de mazmorras porque vas a estar aquí un buen rato.
El absurdo tamaño de los pisos se debe, claro, a que cada uno de ellos son en realidad tres secciones, una por cada grupo de personajes. En el caso del de arriba, toda la franja horizontal inferior a partir de la coordenada 12Y es una sección separada, mientras que la parte superior está dividida en dos claros cuadrados exactos para los otros dos grupos.
El juego no empieza siendo así. Durante todo el primer capítulo pasas por tres mazmorras de tamaño inferior, una por cada grupo. El grupo de Jack está en esta especie de bóveda del tesoro, el de Toh está en una especie de cámara de torturas congelada, y el de Clara es... una especie de vertedero de vagones de tren formando pasarelas sobre un agua de un azul antinatural. Estas tres mazmorras tienen solo tres pisos, pero cada uno de ellos TAMBIÉN está dividido en dos secciones, porque en realidad los tres grupos principales empiezan el juego divididos (de forma que son seis grupos de 2 - 3 personas). Al final de cada una de sus mazmorras del primer capítulo cada uno de estos sub-grupos se une con su pareja y se forman los tres equipos de cinco personas que llevas durante el resto del juego. Entonces, cuando empiezas con el capítulo 2, ahí es cuando el juego te tira cosas como la de la imagen (que de hecho es el primer piso de la mazmorra del capítulo 2).
Y en realidad hay un cuarto grupo, pero es especial. Está formado por una pareja de niñas llamadas Riley y Ellie que se escabullen por los pasillos de la mazmorra, y tienen sus propios niveles que son más bien como pequeños interludios. Jugar con Riley y Ellie se siente más bien como una especie de survival horror, porque no están preparadas para combatir contra los enemigos y tienes que hacer uso de objetos o escapar cuando te topas con combates aleatorios.
Esto no es todo lo que tengo que decir acerca del juego. En la siguiente entrada me pondré a rajar algo sobre los grupos, porque son otro de los grandes asteriscos que vienen con el sistema que han decidido usar en este.
Para la semana que viene... Pues lo dicho,
Mysteries of the Sith acabará, aunque no sé si me pondré con lo siguiente que toca (que es otra cosa que está íntimamente ligada con Lucasarts).
Ryza QUIZÁ sea terminado, pero no hago promesas porque depende de lo mucho que me cueste hacer armas decentes para el jefe final.
Mary Skelter Finale pasará a tener algo más de prioridad que antes porque la verdad es que voy bastante lento con él.