[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Y siguen centrándose en el hardware buscando cada uno su pedacito cuando creo que todo eso es contraproducente de hecho, vamos en dirección contraria a la correcta... salvo que PS5 salga con RV de serie nos va a dar el aire porque el mercado cada vez se segmenta más y es más exigente para el bolsillo sin que las grandes apuesten su catálogo... 

"buscaba gente con experiencia en el online, y ahora también Arkane Lyon valora positivamente trabajos en el "multijugador, realidad virtual y GAaS -juegos como servicio"."

Empezó bien la noticia pero he leído eso y ... pffff
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Productor de FIFA: el verdadero futuro de la serie está en la realidad virtual

Como parte de la entrevista que nos concedió la semana pasada Samuel Rivera, el productor asociado de la serie FIFA habló sobre el futuro de la franquicia. Explicó que la primera meta del equipo de desarrollo es lograr que el juego resulte visualmente indistinguible de la realidad pero, a largo plazo, el objetivo es permitir a los usuarios vivir la experiencia del futbol en carne propia, como si estuvieran jugando y, para ello, probablemente sean necesarias tecnologías de realidad que van más allá de la siguiente generación de hardware.

"Yo creo que, ya con más memoria y [el poder de] procesamienteo que nos daría la siguiente generación, tendríamos muchas más facilidades para llevarte al siguiente punto que es que se vea igual que en la televisión; que los jugadores se muevan exactamente igual, pero tú los vas a controlar, entonces ésa es la idea.", declaró primero Ramos, quien es oriundo de Cuernavaca, México. Añadió que la tecnología actual ya supone límites incómodos a los desarrolladores de la serie quienes, año con año, deben hacer sacrificios, añadiendo nuevas funciones a expensas de algunas de antaño.

"Y la segunda cosa [que buscamos] —que yo creo que la siguiente consola no nos va dar—, pero para el futuro ya no se trata solamente de que se vea como en la televisión. [Lo que buscamos] para el futuro es que tú puedas experimentarlo como si tú fueras el jugador, como si tú estuvieras jugando al futbol. Pero, para eso, tal vez necesitaremos ciertas tecnologías de realidad virtual (...) que la siguiente consola, a lo mejor, no nos da." Esta visión del futuro es algo de lo que EA ha dado pistas desde hace tiempo, basta echar un vistazo al avance televisivo para FIFA 15 que pueden encontrar abajo.

FIFA 19 incorporó algunas mejoras gráficas, de animación y de ambientación, aprovechando para ello el fichaje de la licencia de la UEFA Champions League, pero como expone nuestro colega Álvaro Castellano en su análisis, aún hay muchas áreas de oportunidad en el frente gráfico de la experiencia. "Obviamente, cada año estamos más cerca, pero todavía no estamos ahí.", reconoció Rivera.



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CCP Games califica el mercado de realidad virtual de 'inviable'

EVE: Valkyrie-, cree que todavía no hay mercado para la realidad virtual.

El año pasado CCP Games canceló todos sus proyectos de VR, y Pétursson justifica la decisión explicando que "esperábamos que la realidad virtual fuese de dos a tres veces mayor de lo que era. No puedes construir un negocio en eso".

Pétursson cree que todavía hay potencial para ampliar mercado con Oculus Quest, un dispositivo independiente que se sitúa entre la gama Oculus Go y Oculus Rift que se lanzará durante la primavera del 2019 a un precio de 399 dólares.

También señala que las ventas -por ejemplo los 3 millones de PlayStation VR- no son necesariamente el único indicativo a analizar: "Lo importante es que necesitamos ver los datos de usuarios activos de VR. Mucha gente compra cascos sólo para probarlos. ¿Cuántos son activos? Hemos visto en nuestros datos que muchos no lo son".

Pétursson, sin embargo, se muestra "creyente" en la realidad virtual a largo plazo.

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Volvemos a lo de siempre... un usuario será activo si tiene a su manos juegos en condiciones. Pero cuando sale un juego AAA el modo VR es de risa.
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Sony cede la licencia del diseño de PlayStation VR a Lenovo

Sony y Lenovo han anunciado un nuevo acuerdo comercial para los próximos dos años en los que el fabricante asiático, una de las marcas líder en hardware, podrá usar el diseño del headset PlayStation VR para sus propias soluciones de realidad virtual.

En el acuerdo, que durará al menos dos años, Sony confirma que cederá las licencias del diseño de su PlayStation VR a Lenovo, que usará la forma, sus patrones y planos para crear su propia solución de realidad virtual, que se llamará Lenovo Mirage solo VR. "Este acuerdo nos permitirá trabajar juntos para expandir y aumentar el diseño y la sofisticación del rápidamente expandido campo de la realidad virtual. Esto es un ejemplo incuestionable de como dos grandes marcas en la realidad virtual pueden trabajar juntas para beneficiar al consumidor de este tipo de contenidos", explicaba Yao Li, vicepresidente de Lenovo.

"Estamos muy felices de anunciar que hemos licenciado el diseño de PlayStation VR a Lenovo. El diseño industrial del headset ha sido aclamado por crítica y público, y es el resultado de años de trabajo duro a cargo de los ingenieros de PlayStation. Este acuerdo con Lenovo es el testimonio de la calidad del diseño de PS VR, así como del compromiso de Sony de crear grandes experiencias de realidad virtual que consigan expandir la industria y su mercado", comentaba Riley Russell, jefe de operaciones legales en Sony Interactive Entertainment.

No es de extrañar que un gigante como Lenovo haya querido apostar por el diseño de PlayStation VR. Durante años, sobre todo tras el éxito del dispositivo, Sony ha sido alabada por el confort y la comodidad de su headset, mucho más liviano y práctico que otros sistemas de la competencia

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El cofundador de Oculus cree que el hardware actual de VR no es suficientemente bueno para el mainstream


Parece que la relación entre Oculus y Facebook no marcha tan bien como muchos esperaban. La semana pasada TechCrunch informaba de que la marcha de Brendan Uribe de la compañía podría deberse a la cancelación de Oculus Rift 2, la que iba a ser la «siguiente generación» de realidad virtual para PC. Hoy, el otro fundador la empresa, responsable de innovación y tecnología, ha actualizado su blog personal para explicar las razones porque la que, en su opinión, el gran público aún no ha abrazado la realidad virtual.

En un artículo titulado «Gratis no es lo suficientemente barato» Palmer Luckey asegura que la generación inminente de hardware de realidad virtual no conseguirá convencer al público mayoritario y que no será, como aseguran muchos gurús, por el precio sino porque la experiencia de usuario aún no es lo suficientemente satisfactoria. Para Luckey el éxito no debería medirse solo cuantificando las ventas sino midiendo el engagement con el producto, es decir, comprobando cuántos de los compradores lo utilizan de manera habitual y gastan dinero en diversas aplicaciones.

«Recientes estudios de marketing que han usado hardware barato han mostrado que hay millones de personas dispuestas a comprar el producto, pero muy pocos de ellos seguirán usándolo o invertirán en la compra de software». Aunque no lo dice específicamente, en GamesIndustry apuntan que con estas palabras podría estar refiriéndose al bajo precio de Oculus Go, de ser así, todo el texto podría interpretarse como una crítica a Facebook y a sus decisiones al respecto de la compañía. Luckey llega incluso a asegurar que, aunque les regalaran a todos los desarrolladores del mundo un equipo de Oculus y un PC, estos dejarían de usarlo en un par de meses o semanas.

Luckey admite que sigue creyendo que la realidad virtual será una de las tecnologías esenciales en el futuro, pero señala que existe un claro techo que va a limitar el crecimiento en los dos próximos años ya que ningún tipo de hardware existente o inminente va a contar con la calidad necesaria. El cofundador de Oculus menciona a los jugadores como un tipo de demografía que se encuentra entusiasmada por la realidad virtual, explicando que fuera de este grupo la tecnología no se ve con tan buenos ojos. Y quizás Luckey es aquí donde no está muy fino.

Aunque las compañías de desarrollo hablen con vehemencia de la realidad virtual esto no quiere decir que los juegos que estén diseñando estén específicamente pensados tecnología. Ahora mismo, según me comentaba hace unas semanas un desarrollador, el modelo de «videojuego» tal y como todos lo concebimos es muy difícil de llevar de manera satisfactoria a la realidad virtual, especialmente cuando la experiencia de usuario en PC y consola está ya tan trabajada y desarrollada. Para que los videojuegos dominen el VR tendremos que empezar a diseñarlos y consumirlos como una experiencia diferente, con otras características, y a la que hay que enfrentarse con diferentes expectativas. En este momento la VR es una idea interesante, pero el engagement que desea Luckey pasa por crear usos asociados que no puedan separarse del hardware ni reproducirse mejor en consolas.

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Rumor: Sony habría patentado un nuevo mando para realidad virtual en PS5

Sony ha registrado un nuevo dispositivo en la oficina de patentes de Estados Unidos. Definido en la descripción de la patente como un nuevo control por movimiento con luces en su diseño, se ha especulado con que podría ser la nueva generación de PlayStation Move de cara a la realidad virtual que tendremos en la próxima consola del fabricante, PlayStation 5.

La patente, titulada Controller Having Lights Disposted Along a Loop of the Controller, está atribuida a Sony Interactive Entertainment Japan y presenta una ilustración que nos recuerda al PlayStation Move con la salvedad de la desaparición de la famosa bola roja que corona el actual mando inalámbrico y su sustitución por una especie de vacío y arco que alojaría luces en su interior de cara a la detección de movimiento.

De esta forma, aunque se seguiría apostando por la detección lumínica y un diseño similar, Sony estaría diseñando y preparando un nuevo PS Move o mando inalámbrico para acompañar a la más que probable nueva versión de PlayStation VR. Se trataría de un salto de calidad y fidelidad de movimientos, así como de exactitud, pues no hay que olvidar que PS Move es un dispositivo que se comercializó en 2010 para ser usado con cámara como PS Camera o PS Eye. Una nueva versión del accesorio reforzaría la idea de una nueva y decidida apuesta por la realidad virtual en PlayStation 5.

Sin ir más lejos, hace unos días os hablábamos de la campaña de marketing de la consola, que se espera en 2020 y que podría apostar por un entorno sincronizado con dispositivos portátiles. 

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El visor de realidad virtual autónomo Vive Focus se pone a la venta en Europa por 699,99 euros

HTC ha anunciado que desde hoy los auriculares de realidad virtual todo en uno Vive Focus se pueden adquirir en Estados Unidos y Europa por 699,99 euros (más 35,79 euros por el envío). Este dispositivo, que hasta ahora solo estaba disponible en China, es compatible con el contenido de Viveport y busca hacerse un hueco en las empresas gracias a Vive Sync, una aplicación que permite a varios empleados trabajar juntos en la realidad virtual.

Vive Focus es un visor independiente, así que funciona sin necesidad de un dispositivo externo como un smartphone o un ordenador. En su interior encontramos un procesador Qualcomm Snapdragon 835, mientras que en el exterior una serie de sensores ofrecen seis grados de libertad inside-out para que los usuarios puedan mirar a su alrededor y moverse dentro de la realidad virtual. En la parte frontal tenemos una pantalla AMOLED con una resolución de 1440 x 1600 píxeles por ojo (igual que el Vive Pro) y con un campo de visión de 110 grados.

A pesar de sus similitudes, Vive Focus no compite directamente con Oculus Quest, que estará disponible en primavera de 2019 por 399,99 euros. El dispositivo autónomo de HTC no busca ser un producto de consumo masivo. Su objetivo es el mercado empresarial, donde se promociona como un auricular para “compañías que desean una experiencia de realidad virtual móvil”. Además, se puede adquirir junto a Vive Enterprise Advantage, un servicio prémium que además de software ofrece soporte 24 horas al día y servicio de reparación entre otras ventajas.

Actualmente Vive Focus no cuenta con un controlador con seguimiento de seis grados de libertad (6DOF), pero HTC afirma que ya trabaja con una edición para desarrolladores que sí los incluye. Este mando debería permitir vivir una experiencia más inmersiva, pero se desconoce cuándo los clientes de Vive Focus los podrán adquirir.

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Yo creo que el cable es uno de los escollos a superar por la RV, pero prefiero que se dependa de un pc en condiciones o consola de turno que no llevar un chip móvil.
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Se filtra un nuevo y desconocido visor SteamVR con lentes de gran tamaño

Los aficionados a la realidad virtual se habrán podido percatar de que las noticias sobre sistemas de nueva generación han sido escasas y escuetas. Cierto es que Oculus y HTC han anunciado sus visores autónomos, pero los modelos para PC, que encabezan los avances técnicos del segmento y a la postre acumulan buena parte del interés del público, parecen dormir una especie de letargo desde que HTC lanzó Vive Pro allá por enero.

Hay motivos para ello. Sabemos que Oculus trabaja a puerta cerrada en una nueva generación de Rift con importantes mejoras ópticas y de control, mientras que HTC hace lo propio de forma similarmente discreta. Por eso resulta llamativa la aparición este fin de semana aparecieron (no sin cierta confusión) de las primeras imágenes de un prototipo de visor SteamVR desarrollado con el sello de Valve y hasta ahora inédito.

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Aún sin nombre conocido, las fotografías aparecieron en un álbum de Imgur (vía Reddit) y han sido objeto de especulación. A ciencia cierta solo sabemos que los sensores SteamVR han sido integrados de forma bastante discreta y que el acolchado de los afustes recuerda mucho al visto en el nuevo mando de control esquelético de Valve, que permitirá reconocer el movimiento de cada uno de los dedos del usuario de forma independiente.

Entrando en el terreno especulativo, RoadToVR señala que el gran tamaño de las lentes del visor podría servir para acomodar un sistema óptico con una mayor amplitud de visión que los actuales 110 grados, un aspecto que muchas empresas se han propuesto mejorar a corto plazo. UploadVR afirma en base a fuentes anónimas que tendrá 135 grados "con resolución Vive Pro". También hay un puerto USB-A apenas visible en el receptáculo frontal (a mano derecha) que podría ser utilizado para conectar alguna clase de periférico, aunque también podría ser un puerto de debug. 

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En cuanto a los sensores de imagen frontales, podrían facilitar el seguimiento del visor en la estancia y/o proporcionar funciones de realidad aumentada/mixta. Queda por ver su implementación, puesto que hablamos de unos dispositivos que bien podrían ser kits de desarrollo sin fabricante "real" que podamos adjudicar. ¿Se trata del próximo visor de HTC? ¿Tal vez de una iniciativa de otra empresa interesada en el ecosistema SteamVR? ¿O simplemente son visores internos utilizados en exclusiva por la propia Valve?

Sea como sea, estas imágenes llegan entre informaciones bastante difusas por parte de UploadVR sobre su posible lanzamiento junto a una "precuela" "basada en Half-Life" para realidad virtual. Estando Valve implicada, cualquier cosa es posible. 



La compañía que no sabe contar hasta tres ha sorprendido a propios y extraños con juegos totalmente inesperados, así que no cabe descartar ninguna opción. Tampoco que estas informaciones estén relacionadas no con una precuela de Half-Life sino con Moondust, un minijuego ambientado en Portal (y por ende en el mismo universo) utilizado por los desarrolladores para poner a prueba el funcionamiento de los mandos Knuckles. El tiempo dirá, aunque por ahora mejor errar por prudencia que por atrevimiento.

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Como detalle curioso, el reloj del ordenador en las fotografías parece indicar que las imágenes fueron tomadas en julio, por lo que es difícil saber el estado actual del proyecto. Valve y HTC han anunciado novedades importantes sobre realidad virtual durante el CES, que se celebra todos los años en enero, así que no sería demasiado sorprendente si se produjera algún anuncio relacionado durante la feria de Las Vegas.

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Google patenta unos patines para desplazarnos en realidad vitual

El desplazamiento está siendo uno de los mayores quebraderos de cabeza al desarrollar videojuegos en realidad virtual. No resulta tan creíble el desplazarnos mediante los stick del mando, tampoco la técnica del teletransporte y debemos añadir además los mareos que causa en algunos jugadores el tratar de engañar al cerebro haciéndole creer que nos movemos cuando realmente estamos parados.

Muchas son las compañías que trabajan en mejorar este escollo y Google parece la más interesada a tenor de una patente que ha registrado. Se trata de unos patines motorizados que nos darían la sensación de desplazamiento físico mientras en el mundo del juego se recrean los movimientos reales.

El jugador con estos patines calzados debe hacer el gesto de patinar y el sensor incorporado a éstos recrea nuestro movimiento en el juego. De esta forma el cerebro es “engañado” con respecto a lo que ve en realidad virtual provocando que la inmersión sea mayor y eliminando la posibilidad de mareos.

Pese a que parece bastante coherente esta idea, algunos expertos no creen que esta solución de Google solvente el problema totalmente. Especialistas como Ars Technica o The Verge aseguran que la falta de equilibrio sería un problema.

De todas formas se trata de momento sólo de un patente que podría no llegar siquiera a comercializarse.

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PSVR2 podría llegar en 2020

La noticia sobre la ausencia de Sony en el E3 del año que viene trajo consigo un nuevo rumor sobre la siguiente generación de PSVR, ya que un usuario de Reddit que anticipó lo de Sony antes de que tuviera lugar la confirmación oficial de la compañía indicó después que, a mediados del año que viene, Sony revelará la nueva consola PS5, siendo ya más tarde en la PlayStation Experience el anuncio al completo, dado que su lanzamiento estaría previsto para marzo o noviembre de 2020 (7 años después de PS4). Por tanto, ese sería el supuesto motivo de la no participación en el E3.

La mayoría de desarrolladores tendrían ya en sus manos kits de PS5, siendo estos AMD Ryzen con 8 núcleos y con un precio previsto de 500 dólares. En cuanto a PSVR2, señala que la caja de conexiones iría integrada dentro de la consola y que el sistema tendría una cámara y nuevos controladores Move, que bien podrían ser los mostrados en la última patente de Sony, con stick y tres luces para su posicionamiento. Sobre la cámara no queda claro si se refiere a una externa como la de generación actual, o a cámaras integradas en el visor para ofrecer posicionamiento absoluto inside-out, algo que permitiría disponer de la posibilidad de jugar en 360º, es decir, poder girarnos sin que la cámara deje de captar los controladores.

También habla de que Sony estaría probando unos guantes para RV, aunque no señala si serían hápticos o solo para ofrecer el seguimiento de los dedos. En relación a esto, cabe recordar otra de las patentes recientes de la compañía sobre un sistema de seguimiento de manos que utilizaba las cámaras frontales del visor descrito en dicha patente, por lo que podría ser algo similar a lo comentado.

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No sabemos qué ocurrirá el año que viene, pero tal y como nos contó PlayStation España recientemente, PSVR sin duda formará parte de la nueva generación de PlayStation.

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