Guerrilla detalla la mecánica de Horizon Zero Dawn
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Horizon Zero Dawn┬áfue probablemente, con el permiso del trío de┬álos┬átres┬áregresados, el juego que más pasiones levantó durante su presentación en la conferencia de Sony en el E3. Desde Guerrilla han explicado ahora lo que vimos en aquel tráiler, detallando los elementos del combate, el entorno y la progresión del personaje en su nuevo título.



Una de las primeras cosas que explica el productor del juego Mark Norris en el vídeo es que en el estudio estaban ya un poco cansados de la estrechez, la oscuridad y los tonos grises de pasillos e instalaciones militares tras diez años trabajando en la saga Killzone, por lo que con su nuevo juego buscaron conseguir todo lo opuesto, un mundo abierto lleno de vegetación y paisajes memorables, inundado de luz y color incluso en las criaturas que lo pueblan. El juego utiliza una versión mejorada del┬áengine┬áde Killzone: Shadow Fall, lo que explican permitirá la eliminación de los tiempos de carga entre zonas y el funcionamiento en 1080p a 30fps.

En un escenario postapocalíptico ambientado en una época diez siglos posterior al colapso de la civilización que conocemos, las criaturas mecánicas se convierten en el elemento central, proporcionando los recursos que nuestra protagonista necesita para aumentar sus posibilidades de supervivencia, pero también la fuerza de destrucción a la que tendremos que enfrentarnos. Además se ha mencionado un cierto nexo entre las máquinas y la protagonista,┬áAloy┬á(inspirada supuestamente en personajes como Ellen Ripley o Sarah Connor, no en Igritte), que parece entender sus motivos y objetivos.

Nuestra interacción con las criaturas se centra en una aproximación táctica y tres disciplinas principales: el┬ásigilo, que nos permite esquivar a los rivales demasiado poderosos o evitar que los más atentos adviertan de nuestra presencia a los demás, el┬ácombate┬áen el que deberemos explotar las debilidades de la presa empleando diferentes armas y municiones para superar cada nivel de sus defensas, y la┬ácaza, centrada en el uso de trampas y para la que contaremos con diversas herramientas que combinan piezas mecánicas y elementos naturales.

Los aspectos de rol vendrán determinados por el sistema de habilidades y personalización de Aloy, y comienzan con la recuperación de partes mecánicas, cuyo estudio nos permite entender su funcionamiento, crear nuevas piezas, elementos de equipamiento o municiones. El desarrollo de las habilidades dependerá de la experiencia conseguida con todas estas acciones, así como las de combate, el comercio y en buena medida la exploración del vasto entorno.

Los desarrolladores terminan sus explicaciones mencionando de pasada la existencia de planes que integrarán un componente┬áonline┬áal juego, aunque el grueso de la experiencia será para un jugador, y las posibles interacciones de Aloy y las máquinas más allá del simple combate. Seguramente pronto sabremos más sobre este esperado título, que debería ser publicado el año que viene en PS4, y en el que cabe destacar que Guerrilla Games lleva trabajando desde el año 2011.

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