Gamespot entrevista a Miyamoto: "Creativamente, estoy satisfecho"
#1
Cita
Dado que muchos de los juegos en los que trabajas son secuelas de sagas ya existentes, ¿te sientes creativamente satisfecho?

Cita:"Creo que desde fuera, si nos fijamos en eso, ciertamente parece que sólo estemos haciendo secuelas de las sagas más importantes. Pero en los últimos años, he trabajado en otros proyectos como Wii Fit, y otros pequeños proyectos como la guía del museo del Louvre que hicimos para Nintendo 3DS. Además, entre todas las secuelas que hacemos, ciertamente tengo otros proyectos en los que trabajo, donde me lo estoy pasando genial. Por lo que, sí, estoy definitivamente satisfecho creativamente, pero aún creando secuelas de nuestras sagas importantes, hay una gran cantidad de investigación y desarrollo y tenemos un equipo que se centra en cómo podemos seguir evolucionando estas franquicias."

¿Crees que Nintendo está poniendo toda su creatividad por delante, con Luigi's Mansion 2 y Pikmin 3? ¿Que aspectos de estos juegos puedes decir que son "únicos de Nintendo"?

Cita:"Bueno, por supuesto, cuando se trata de lo que Nintendo hace, creamos tanto hardware como software y el software único tiende a depender del carácter único del hardware. Por lo que, con Luigi's Mansion 2, una cosa que es particularmente única sobre el juego es la forma en la que se apoya, en la pantalla táctil, para usar el mapa. Y la habilidad de jugar con ese mapa y como usarlo para explorar la mansion, añade un montón de originalidad al juego, comparado con el Luigi's Mansion original. En el caso de Pikmin 3, hemos tomado un enfoque con este juego en el que retomamos lo que hicimos con Pikmin 1, un juego único, y con Pikmin 3, queremos profundizar más en esa experiencia.

Y lo que hemos hecho es aprovechar la segunda pantalla del GamePad y la capacidad HD de la que es capaz Wii U. Con esto, hemos podido ser capaces de coger esa experiencia original de Pikmin y hacer algo mucho más profundo. Creo que otra de las ventajas que tenemos es la atención que le damos a la interfaz. Por ejemplo, Luigi's Mansion 2, es un juego que usar quasi todos los botones de 3DS.

La forma en la que introducimos esto a la gente es empezando con unas pocas acciones y poco a poco van aprendiendo las demás, mientras avanzan en el juego. Al final del juego, sientes que has llegado muy bien y que estas usando todas estas acciones para vencer a los fantasmas y resolver los puzzles. Del mismo modo con Pikmin 3, donde nos hemos esforzado en mejorar esa interfaz para el jugador. Aprovechando la funcionalidad del giroscopio, sentimos que hemos dado al jugador una ruta fácil para lograr las cosas que ellos quieren lograr en el juego, a través de esta interfaz."

Con respecto a Pikmin 3, ¿cual es la parte del gameplay en la que puedes decir "eso sólo es posible con Wii U"?

Cita:"Cuando creo un juego, no necesariamente abordarmos siempre la idea de aprovechar todas las características o funciones del nuevo hardware. En el caso de Pikmin, el enfoque que tomamos fue como podemos aprovechar lo que Wii U hace y como podemos tomar esa experiencia original de Pikmin y hacer una experiencia mucho profunda para los jugadores.

Así que, por supuesto, aprovechamos las capacidades gráficas y mejoramos el control del juego y probablemente, si lo vieras de forma general, podrías pensar que no necesariamente esto sería imposible de hacer en otro sistema.

Pero, hablando claro, la idea es que Wii U es el mejor sistema para conseguir todo lo que queremos hacer con este nuevo Pikmin. Una de las características de Pikmin 3 es tener el mapa en el GamePad constantemente, ya que Pikmin es un juego de estrategia, es el tipo de juego que puedes jugar los mismos niveles una y otra vez. Teniendo ese mapa, y el hecho de que puedas tener tres líderes diferentes con los que controlar a los Pikmin, y teniendo la pantalla táctil, esto permite cambiar de perspectiva o saltar a otro líder y ejecutar rápidamente las ordenes. Hace mucho más eficiente alcanzar los objetivos."


Pikmin 3 se retrasó recientemente unos meses. ¿Puedes contar la razón de este retraso y que pasó con el juego?

Cita:"No sé hasta donde debo ir para explicar este tema, pero en Nintendo, hay a menudo una espécie de opinión de que los juegos en los que trabajo siempre se retrasan. Y en mi mente, hay dos tipos de juegos: los juegos que se retrasan y los juegos que necesitan ese retraso. En el caso de Pikmin, trabajamos con Pikmin antes del lanzamiento de Wii U y me esforcé mucho en la colocación de objetos y enemigos y cosas así en los niveles. Y desde mi perspectiva, Pikmin se ha convertido en uno de esos juegos que necesitan ese retraso. Lo siento mucho. Sé que mucha gente lo está esperando.


¿Nintendo está considerando dar el mismo tratamiento a otros juegos (Wind Waker HD), potencialmente en juegos antiguos como Metroid Prime?

Cita:Por supuesto, solo puedo hablar de los títulos que ya se han anunciado publicamente. Estamos pensando en esas posibilidades, pero no hay nada que puedo decir hoy. Puedo decir desde mi punto de vista, que estoy más interesado en crear nuevos títulos.

Volviendo a Luigi's Mansion, la franquicia es una de las que más seguimiento se le ha dado a lo largo de los años. ¿A crees que es debido?

Cita:"Lo primero que quiero decir es que estoy muy agradecido a todos los que se sienten así. Debo decir que, internamente, también hay un gran número de apoyos a Luigi. Y de hecho, la razón por la que podemos hacer de 2013 el año de Luigi, es porque hay mucha gente que quería trabajar en títulos de Luigi y justamente, todos estos proyectos han coincidido este mismo año.

Cuando tienes una comida enfrente de ti, y tienes gente que come carne o gente que come verduras, hay una espécie de plato principal y podrías tener un postre o una ensalada. Luigi es verde, por lo que puede ser como una ensalada y ahora mismo, parece que la gente tiende a preferir una comida ligera. Luigi es tímido y puede que la gente de hoy en día le guste las cosas tímidas. Supongo que Link también, por que es verde (risas).

Por otro lado, creo que el mundo de Luigi's Mansion y ese "sentimiento de miedo" con las mansiones y todo eso, es algo que tiene un gran contraste frente a los juegos de Mario, que son obviamente más brillantes y más enfocados en la acción. Así que tener esa gran historia que envuelve los juegos de Luigi es algo que permanece en la gente y cuando miran atrás y lo recuerdan, piensan, "Oh, quiero experimentar eso otra vez.""

Luigi's Mansion 2 ha sido un co-desarrollo entre Next Level Games y Nintendo. ¿Puedes comentar como ha sido esa relación, trabajando en todo el mundo?

Cita:"Hemos trabajado con Next Level Games numerosos años y hay otro productor aquí en Nintendo que también ha trabajado con ellos largo tiempo: Kensuke Tanabe. Ha trabajado con Next Level Games y también trabajó en la saga Donkey Kong. Fue capaz de encontrar a Next Level Games y comenzar a trabajar con ellos y ayudar a construir esa relación."


¿Hubo problemas de trabajar alrededor del mundo?

Cita:"Tenemos mucha experiencia trabajando con desarrolladores extranjeros. Trabajamos con Nintendo Software Technology en Seattle, trabajamos por supuesto con Retro Studios en Texas. Y cuando trabajamos con Rare, se encontraban en el Reino Unido. Con lo que tenemos ahora, con conferencias de video o la posibilidad de mandar mensajes instantáneamente, estamos acostumbrados de trabajar a grandes distancias y no se diferencia mucho de lo que hacemos en los estudios de Tokyo. Cuando tendemos a afrontar grandes desafios, es fundamental que el equipo de desarrollo tenga clara la filosofía de Nintendo y como se hacen las cosas. Como trabajamos con Next Level Games durante muchos años, no hay problema en ese sentido."


Dos grandes ausencias referentes a Wii U han sido el soporte de dos mandos y la tecnología NFC. ¿Puedes decirnos algo sobre esto?

Cita:"Con respecto al NFC, creo que podremos compartir algunos productos este año, pero tengo que pedirte que esperes hasta que lo anunciemos. Pero la tecnología en sí ya está finalizada, y las librerías de desarrollo ya han sido compartidas con los equipos de desarrollo, por lo que veras esto muy pronto. Podemos hacer uso de figuras o cartas."

¿Puede que un juego de Pokémon?

Cita:"Eso se lo dejo a tu imaginación (risas).

Con respecto a Wii U, parece que enviar el mensaje de Wii U esta siendo más difícil que con Wii. Con la Wii original, cogías el Wii Remote y jugabas al tennis y ya tenías ese mensaje de la consola. ¿Crees que esto ha afectado potencialmente a las ventas?

Cita:"Creo que es muy común en los productos de Nintendo, que hasta que no lo pruebas, no entiendes lo divertido que es. Wii tenía una ventaja, y es porque la gente lo veía y parecía interesante. Aún así, es el tipo de cosa que tienes que probar por ti mismo. Y cuando jugabas a Wii, la gente entendía instantáneamente esa diversión.

Desde esa perspectiva, creo que Wii U tiene un poco más de desafio porque no tiene ese elemento que te dice "parece divertido". Pero creo que en cuanto la gente lo pruebe y empiece a jugar, tendrá esa idea de lo divertido que es jugar con Wii U. Y creo que esa es la clave; intentar que toda la gente pruebe la máquina por si misma. Incluso con Wii, si la gente juega a un juego, pero no es divertido, no le atraerá el sistema. Así que, creo que la clave está en centrarnos en hacer productos divertidos."

¿Puedes decirnos como vais ha conseguir eso? ¿Como vais a conseguir que ese mensaje llegue claramente a los consumidores?

Cita:"Díselo a esta gente (señala al relaciones publicas y a los ejecutivos de marketing que están sentados en la habitación).

Creo que la clave está en hacer que la gente pruebe el sistema. Una de las cosas que estamos haciendo en Japón, es que nos hemos asegurado que la gente entienda perfectamente el sistema. Hemos dado muchas oportunidades para que la gente pruebe los juegos, el GamePad, y que realmente entiendan Wii U. Lo que buscamos es eso, que el mayor número de gente pruebe la máquina y compruebe por sí misma lo divertido que es."

Fuente
#2
Cita
Yo no esperaría de Pikmin 3, un juego que iniciaron en Wii, un gran aprovechamiento del uPad. Y la verdad, hasta prefiero que dejen usar el Wiimote.
#3
Cita
A mi me da a entender la entrevista que hay más proyectos relacionados con Luigi en camino, esperemos que alguno sea para Wii U.

También resalto esto:

Cita:Puedo decir desde mi punto de vista, que estoy más interesado en crear nuevos títulos.

Y esto:

Cita:Además, entre todas las secuelas que hacemos, ciertamente tengo otros proyectos en los que trabajo, donde me lo estoy pasando genial.

Vamos a tener ND's moviditos y el E3, por supuesto.
#4
Cita
El periódico Time también ha entrevistado a Miyamoto (ha hecho un tour por América).

http://techland.time.com/2013/03/07/miya...artphones/
#5
Cita


Given the proliferation of devices like tablets and smartphones, do you see the Wii UÔÇÖs ecosystem eventually becoming a complementary technology, where it interacts with these devices, or does it remain standalone?
When youÔÇÖre talking about a hardware ecosystem, Nintendo views the stability of that ecosystem as paramount, as well as our ability to ensure that everyone who uses it has access to all of the features the ecosystem can offer. ThatÔÇÖs important because then from a developer or designer standpoint, you have the ability to choose which of those features youÔÇÖre going to leverage in the product or service that youÔÇÖre developing.

For example, with Nintendo 3DS, developers can choose to leverage the 3D visuals and know that everyone who owns a 3DS can take advantage of those 3D visuals. Similarly, they understand that everybody who owns a Wii U has access to the functionality of that second screen on the Wii U GamePad. The more that you take one device and try to build in compatibility with other devices through software, the greater challenge you have from a development standpoint in maintaining stability between those different systems, and you also run into the challenge that not everybody is going to have access to those features youÔÇÖre trying to create.

So for this current generation of hardware, our belief is that Wii U is going to offer the most stable and consistent environment to which developers can bring their ideas. In the long term, and I mean very long term technology changes and advances, itÔÇÖs possible that weÔÇÖll see technological advancement that from a hardware standpoint make other possibilities a reality, but certainly in the shorter term, we feel that Wii U is not only the best but also the most suitable device for the living room.


The launch window lineup for the Wii U was light on titles starring mainstream Nintendo characters, which was actually kind of refreshing given all the off-the-beaten-path alternatives like ZombiU, Nano Assault Neo, Monster Hunter 3 Ultimate, Toki Tori 2, LEGO City Undercover, Pikimin 3 and The Wonderful 101.
If you look back at the launch of Wii, we were able to prepare a game like Wii Sports, which at the time was clearly a new game, and launch that alongside a Zelda game. With the Wii U, we took a similar approach by launching Nintendo Land as well as a Mario game ÔÇö though weÔÇÖre working on Zelda for Wii U, thatÔÇÖs going to take us a little big longer.

From my perspective, I think ideally it would have been nice if weÔÇÖd been able to release Pikmin 3 closer to launch, but the Wii U ÔÇö though it shares the Wii name ÔÇö is obviously a brand new system, with new chips and graphical capabilities. It can do a lot more, and in the process of developing a lot of the features and functionality, the resources required to best utilize those features drew on some of the same resources that might have been spent developing games, thus we werenÔÇÖt able to bring quite as robust a lineup initially.

At the same time, we still have new things to learn about how to leverage the features and functionalities of Wii U in ways that create fun and interesting new ways to play, including new gameplay systems. As we become even more familiar with the hardware, weÔÇÖll be able to do more from a software standpoint. ThatÔÇÖs an area weÔÇÖre currently devoting resources to.


With series like Pikmin and others like Nintendogs or Steel Diver youÔÇÖve been at the forefront of new IP for Nintendo. That said, most of your games involve taking existing IP and retooling it for new gameplay ideas. Are you more inclined these days to want to develop new IP, or to retool existing material?
Whenever I start working on something I always start with creating new gameplay. After that gameplay becomes more concrete, we look at which character is best suited to the gameplay. So I guess from my standpoint, the ideal situation would be that weÔÇÖre creating an experience thatÔÇÖs so new and so unique that we can present it to consumers with a new character or IP in a way that would be easiest for them to really understand the concept and enjoy the gameplay. But it may also be that in some of those cases it makes more sense for it to involve some of the characters that are more familiar to our fans.

When we created the original Wii Sports, we could have done it as a ÔÇ£Mario SportsÔÇØ game, but we decided not to. Similarly with Wii Fit, that could have been a ÔÇ£Mario FitnessÔÇØ game, but in both of those cases we ultimately decided that introducing those games as new IP or new franchises was a better approach. Because those games donÔÇÖt have specific characters associated with them, people may not view them as new IP, but certainly when we created those games we intended them to be new franchises. It may be that in the future, as weÔÇÖre generating new ideas, weÔÇÖll come across an idea that makes the most sense to release with a new character.


We talk a lot these days about casual versus core gamers or individual versus family gaming, and yet your games tend to appeal to all of these groups and across all ages. How do you design games that maintain crossover appeal as gamingÔÇÖs become more of a mainstream hobby and those demographics shift?
The approach that I always take from the outset is that I want my games to appeal to as many different people as possible. Certainly many years ago, it was an era where people who were 50 years old or older had never played video games, whereas now, when youÔÇÖre looking at people in their 40s and 50s, you see people whoÔÇÖve played video games and have real experience doing so. Conversely among some of the younger audiences, you have groups that are very casual players or may have never played a game. And so a lot of developers or people in the industry talk about who your target audience is when youÔÇÖre creating a game. But I never approach game development itself by starting off thinking about a target audience. Instead, my focus is always on how I can create something that appeals to as broad a group as possible.

As I focus on developing that gameplay, I look for things that I find to be fun or interesting and then I try to find ways to convey whatÔÇÖs fun about that to consumers in a way that is very easy for them to understand and also enjoy. As technology evolves, I have to continue to find things I find fun as well as ways to leverage that technology to deliver that to the consumer. As IÔÇÖm getting older, where I start to have challenges is in trying to keep up with the pace of information flow, and really what I do is try to focus in on the essence or core of designing that interactive gameplay structure and then build the fun elements from the center of that core rather than trying to create something thatÔÇÖs heavily reliant on lots of different pieces of information.


What hasnÔÇÖt changed about gaming in the past 30 years?
I think whatÔÇÖs unique about interactive entertainment that hasnÔÇÖt changed is the idea that the player will sit down and think about whatÔÇÖs possible, then experiment within the parameters of that gameplay. And so what becomes important as youÔÇÖre designing a game remains that simple idea of, ÔÇ£How can I create something thatÔÇÖs going to encourage creativity in how someone plays within the structure or world weÔÇÖve created?ÔÇØ

You didnÔÇÖt ask this question, but conversely, I thinkÔÇÖs whatÔÇÖs changed with regard to video games is that in the past, people would get their information about how to play the game over the phone from help lines or from strategy guides. They had very limited access to sources of information about how to play a game or what they could do in a game. Now what we see is that there are a wide variety of ways to encounter that sort of information, and so the breadth of communication itself becomes an element that can be a part of the gameplay as well.


Would 1980 Shigeru Miyamoto in his wildest dreams have anticipated whatÔÇÖs happened over the past three decades?
I donÔÇÖt think I could have imagined where weÔÇÖve ended up. At the time in the 1980s, games fell categorically somewhere between toys and technology, and I think what I didnÔÇÖt imagine happening over time was that gradually games began adopting more and more of the latest technology, to the point where games today are at the very forefront of technology and something everybody seems to be paying a great deal of attention to. The other thing I couldnÔÇÖt have foreseen back then is that ÔÇö particularly today when you look at the state of the consumer electronics industry, which had been where some of the most advanced technology was being used ÔÇö that you see a number of the companies in a tough situation in a way that hasnÔÇÖt hit gaming.

Segunda parte de la entrevista: http://techland.time.com/2013/03/08/miya...-ended-up/


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)