07-03-2013 12:25
Dado que muchos de los juegos en los que trabajas son secuelas de sagas ya existentes, ¿te sientes creativamente satisfecho?
¿Crees que Nintendo está poniendo toda su creatividad por delante, con Luigi's Mansion 2 y Pikmin 3? ¿Que aspectos de estos juegos puedes decir que son "únicos de Nintendo"?
Con respecto a Pikmin 3, ¿cual es la parte del gameplay en la que puedes decir "eso sólo es posible con Wii U"?
Pikmin 3 se retrasó recientemente unos meses. ¿Puedes contar la razón de este retraso y que pasó con el juego?
¿Nintendo está considerando dar el mismo tratamiento a otros juegos (Wind Waker HD), potencialmente en juegos antiguos como Metroid Prime?
Volviendo a Luigi's Mansion, la franquicia es una de las que más seguimiento se le ha dado a lo largo de los años. ¿A crees que es debido?
Luigi's Mansion 2 ha sido un co-desarrollo entre Next Level Games y Nintendo. ¿Puedes comentar como ha sido esa relación, trabajando en todo el mundo?
¿Hubo problemas de trabajar alrededor del mundo?
Dos grandes ausencias referentes a Wii U han sido el soporte de dos mandos y la tecnología NFC. ¿Puedes decirnos algo sobre esto?
¿Puede que un juego de Pokémon?
Con respecto a Wii U, parece que enviar el mensaje de Wii U esta siendo más difícil que con Wii. Con la Wii original, cogías el Wii Remote y jugabas al tennis y ya tenías ese mensaje de la consola. ¿Crees que esto ha afectado potencialmente a las ventas?
¿Puedes decirnos como vais ha conseguir eso? ¿Como vais a conseguir que ese mensaje llegue claramente a los consumidores?
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Cita:"Creo que desde fuera, si nos fijamos en eso, ciertamente parece que sólo estemos haciendo secuelas de las sagas más importantes. Pero en los últimos años, he trabajado en otros proyectos como Wii Fit, y otros pequeños proyectos como la guía del museo del Louvre que hicimos para Nintendo 3DS. Además, entre todas las secuelas que hacemos, ciertamente tengo otros proyectos en los que trabajo, donde me lo estoy pasando genial. Por lo que, sí, estoy definitivamente satisfecho creativamente, pero aún creando secuelas de nuestras sagas importantes, hay una gran cantidad de investigación y desarrollo y tenemos un equipo que se centra en cómo podemos seguir evolucionando estas franquicias."
¿Crees que Nintendo está poniendo toda su creatividad por delante, con Luigi's Mansion 2 y Pikmin 3? ¿Que aspectos de estos juegos puedes decir que son "únicos de Nintendo"?
Cita:"Bueno, por supuesto, cuando se trata de lo que Nintendo hace, creamos tanto hardware como software y el software único tiende a depender del carácter único del hardware. Por lo que, con Luigi's Mansion 2, una cosa que es particularmente única sobre el juego es la forma en la que se apoya, en la pantalla táctil, para usar el mapa. Y la habilidad de jugar con ese mapa y como usarlo para explorar la mansion, añade un montón de originalidad al juego, comparado con el Luigi's Mansion original. En el caso de Pikmin 3, hemos tomado un enfoque con este juego en el que retomamos lo que hicimos con Pikmin 1, un juego único, y con Pikmin 3, queremos profundizar más en esa experiencia.
Y lo que hemos hecho es aprovechar la segunda pantalla del GamePad y la capacidad HD de la que es capaz Wii U. Con esto, hemos podido ser capaces de coger esa experiencia original de Pikmin y hacer algo mucho más profundo. Creo que otra de las ventajas que tenemos es la atención que le damos a la interfaz. Por ejemplo, Luigi's Mansion 2, es un juego que usar quasi todos los botones de 3DS.
La forma en la que introducimos esto a la gente es empezando con unas pocas acciones y poco a poco van aprendiendo las demás, mientras avanzan en el juego. Al final del juego, sientes que has llegado muy bien y que estas usando todas estas acciones para vencer a los fantasmas y resolver los puzzles. Del mismo modo con Pikmin 3, donde nos hemos esforzado en mejorar esa interfaz para el jugador. Aprovechando la funcionalidad del giroscopio, sentimos que hemos dado al jugador una ruta fácil para lograr las cosas que ellos quieren lograr en el juego, a través de esta interfaz."
Con respecto a Pikmin 3, ¿cual es la parte del gameplay en la que puedes decir "eso sólo es posible con Wii U"?
Cita:"Cuando creo un juego, no necesariamente abordarmos siempre la idea de aprovechar todas las características o funciones del nuevo hardware. En el caso de Pikmin, el enfoque que tomamos fue como podemos aprovechar lo que Wii U hace y como podemos tomar esa experiencia original de Pikmin y hacer una experiencia mucho profunda para los jugadores.
Así que, por supuesto, aprovechamos las capacidades gráficas y mejoramos el control del juego y probablemente, si lo vieras de forma general, podrías pensar que no necesariamente esto sería imposible de hacer en otro sistema.
Pero, hablando claro, la idea es que Wii U es el mejor sistema para conseguir todo lo que queremos hacer con este nuevo Pikmin. Una de las características de Pikmin 3 es tener el mapa en el GamePad constantemente, ya que Pikmin es un juego de estrategia, es el tipo de juego que puedes jugar los mismos niveles una y otra vez. Teniendo ese mapa, y el hecho de que puedas tener tres líderes diferentes con los que controlar a los Pikmin, y teniendo la pantalla táctil, esto permite cambiar de perspectiva o saltar a otro líder y ejecutar rápidamente las ordenes. Hace mucho más eficiente alcanzar los objetivos."
Pikmin 3 se retrasó recientemente unos meses. ¿Puedes contar la razón de este retraso y que pasó con el juego?
Cita:"No sé hasta donde debo ir para explicar este tema, pero en Nintendo, hay a menudo una espécie de opinión de que los juegos en los que trabajo siempre se retrasan. Y en mi mente, hay dos tipos de juegos: los juegos que se retrasan y los juegos que necesitan ese retraso. En el caso de Pikmin, trabajamos con Pikmin antes del lanzamiento de Wii U y me esforcé mucho en la colocación de objetos y enemigos y cosas así en los niveles. Y desde mi perspectiva, Pikmin se ha convertido en uno de esos juegos que necesitan ese retraso. Lo siento mucho. Sé que mucha gente lo está esperando.
¿Nintendo está considerando dar el mismo tratamiento a otros juegos (Wind Waker HD), potencialmente en juegos antiguos como Metroid Prime?
Cita:Por supuesto, solo puedo hablar de los títulos que ya se han anunciado publicamente. Estamos pensando en esas posibilidades, pero no hay nada que puedo decir hoy. Puedo decir desde mi punto de vista, que estoy más interesado en crear nuevos títulos.
Volviendo a Luigi's Mansion, la franquicia es una de las que más seguimiento se le ha dado a lo largo de los años. ¿A crees que es debido?
Cita:"Lo primero que quiero decir es que estoy muy agradecido a todos los que se sienten así. Debo decir que, internamente, también hay un gran número de apoyos a Luigi. Y de hecho, la razón por la que podemos hacer de 2013 el año de Luigi, es porque hay mucha gente que quería trabajar en títulos de Luigi y justamente, todos estos proyectos han coincidido este mismo año.
Cuando tienes una comida enfrente de ti, y tienes gente que come carne o gente que come verduras, hay una espécie de plato principal y podrías tener un postre o una ensalada. Luigi es verde, por lo que puede ser como una ensalada y ahora mismo, parece que la gente tiende a preferir una comida ligera. Luigi es tímido y puede que la gente de hoy en día le guste las cosas tímidas. Supongo que Link también, por que es verde (risas).
Por otro lado, creo que el mundo de Luigi's Mansion y ese "sentimiento de miedo" con las mansiones y todo eso, es algo que tiene un gran contraste frente a los juegos de Mario, que son obviamente más brillantes y más enfocados en la acción. Así que tener esa gran historia que envuelve los juegos de Luigi es algo que permanece en la gente y cuando miran atrás y lo recuerdan, piensan, "Oh, quiero experimentar eso otra vez.""
Luigi's Mansion 2 ha sido un co-desarrollo entre Next Level Games y Nintendo. ¿Puedes comentar como ha sido esa relación, trabajando en todo el mundo?
Cita:"Hemos trabajado con Next Level Games numerosos años y hay otro productor aquí en Nintendo que también ha trabajado con ellos largo tiempo: Kensuke Tanabe. Ha trabajado con Next Level Games y también trabajó en la saga Donkey Kong. Fue capaz de encontrar a Next Level Games y comenzar a trabajar con ellos y ayudar a construir esa relación."
¿Hubo problemas de trabajar alrededor del mundo?
Cita:"Tenemos mucha experiencia trabajando con desarrolladores extranjeros. Trabajamos con Nintendo Software Technology en Seattle, trabajamos por supuesto con Retro Studios en Texas. Y cuando trabajamos con Rare, se encontraban en el Reino Unido. Con lo que tenemos ahora, con conferencias de video o la posibilidad de mandar mensajes instantáneamente, estamos acostumbrados de trabajar a grandes distancias y no se diferencia mucho de lo que hacemos en los estudios de Tokyo. Cuando tendemos a afrontar grandes desafios, es fundamental que el equipo de desarrollo tenga clara la filosofía de Nintendo y como se hacen las cosas. Como trabajamos con Next Level Games durante muchos años, no hay problema en ese sentido."
Dos grandes ausencias referentes a Wii U han sido el soporte de dos mandos y la tecnología NFC. ¿Puedes decirnos algo sobre esto?
Cita:"Con respecto al NFC, creo que podremos compartir algunos productos este año, pero tengo que pedirte que esperes hasta que lo anunciemos. Pero la tecnología en sí ya está finalizada, y las librerías de desarrollo ya han sido compartidas con los equipos de desarrollo, por lo que veras esto muy pronto. Podemos hacer uso de figuras o cartas."
¿Puede que un juego de Pokémon?
Cita:"Eso se lo dejo a tu imaginación (risas).
Con respecto a Wii U, parece que enviar el mensaje de Wii U esta siendo más difícil que con Wii. Con la Wii original, cogías el Wii Remote y jugabas al tennis y ya tenías ese mensaje de la consola. ¿Crees que esto ha afectado potencialmente a las ventas?
Cita:"Creo que es muy común en los productos de Nintendo, que hasta que no lo pruebas, no entiendes lo divertido que es. Wii tenía una ventaja, y es porque la gente lo veía y parecía interesante. Aún así, es el tipo de cosa que tienes que probar por ti mismo. Y cuando jugabas a Wii, la gente entendía instantáneamente esa diversión.
Desde esa perspectiva, creo que Wii U tiene un poco más de desafio porque no tiene ese elemento que te dice "parece divertido". Pero creo que en cuanto la gente lo pruebe y empiece a jugar, tendrá esa idea de lo divertido que es jugar con Wii U. Y creo que esa es la clave; intentar que toda la gente pruebe la máquina por si misma. Incluso con Wii, si la gente juega a un juego, pero no es divertido, no le atraerá el sistema. Así que, creo que la clave está en centrarnos en hacer productos divertidos."
¿Puedes decirnos como vais ha conseguir eso? ¿Como vais a conseguir que ese mensaje llegue claramente a los consumidores?
Cita:"Díselo a esta gente (señala al relaciones publicas y a los ejecutivos de marketing que están sentados en la habitación).
Creo que la clave está en hacer que la gente pruebe el sistema. Una de las cosas que estamos haciendo en Japón, es que nos hemos asegurado que la gente entienda perfectamente el sistema. Hemos dado muchas oportunidades para que la gente pruebe los juegos, el GamePad, y que realmente entiendan Wii U. Lo que buscamos es eso, que el mayor número de gente pruebe la máquina y compruebe por sí misma lo divertido que es."
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