Gamasutra: Los trucos que usan los devs de F2P's para ganar dinero
#1
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Una lectura bastante amena, sobre los pequeños "trucos" que utilizan los devs de los "F2P" para monetizar sus juegos. El texto explica diferentes formas que estos devs utilizan para ganar más dinero. Os dejo un pequeño resumen de cada apartado:

1. "Engañar" a una persona para que haga una compra con información incompleta. Si plantas directamente frente al usuario la compra de una "gema" para que te ayude en el juego, la posibilidad de que la compres será baja. Pero, si haces que el jugador se sienta frustrado o se estrese durante el juego y en ese momento, le ofreces una "facilidad" como es una gema, el usuario es más reticente a comprar esa gema.

2. Para maximizar la eficacia del primer punto, debes añadir compras dentro de la app. Si el usuario necesita salir de la app para hacer una compra es menos probable que se gaste el dinero, a si lo tiene dentro de la misma app y con un simple botón puede efectuar la operación. En una situación se lo puede pensar mejor y en la otra es más inmediata la acción.

3. Juegos de habilidad VS Juegos de dinero. Pone de ejemplo el juego "Candy Crush Saga". En este juego, te dan mapas que pueden ser completados fácilmente sin pagar y lentamente van añadiendo mayor dificultad. Esto presenta un reto ante las habilidades del jugador, le hace sentir bien mientras avanza gracias a su habilidad. Pero llega un momento en que la dificultad aumenta de forma masiva, pasando de un juego de habilidad a uno de dinero. Si esta progresión se hace de forma sutil, el cerebro del usuario tendrá dificultades para darse cuenta que las reglas han cambiado. Al final el jugador acabará gastando dinero sólo porque necesita sus habilidades y "un poquito de ayuda".

4. Este punto consiste en darle al usuario una gran recompensa, pero si luego no gasta dinero, quitárselo todo. Investigaciones demuestran que a los humanos les gusta conseguir recompensas, pero no les gusta deshacerse de ellas. Para hacer efectiva esta técnica, le tienes que decir al jugador que ha ganado algo, y luego decirle que no ganaron nada. El juego que utiliza esta técnica es Puzzle and Dragons. En este juego tienes que completar mazmorras, y el jugador pensará que esas mazmorras son un reto de habilidad, y en realidad si lo son. Pero, una vez que el consumidor ha tenido suficiente tiempo para acomodarse a esta idea, el juego sube exponencialmente la dificultad y se convierte en un juego de dinero. El jugador tiene que enfrentarse a oleadas de enemigos en cada mazmorra, con recompensas después de cada ola. La última es un jefe donde la dificultad sube de forma masiva, y aquí los jugadores tienden a morir. Justo después, el juego te dice que todos los objetos que has conseguido de anteriores olas de enemigos van a desaparecer y la stamina también desaparecerá. En este punto, los jugadores tendrán que elegir si gastar $1 o perder los objetos, perder la stamina y perder todo el progreso. Esto, para el cerebro, no es sólo perder tiempo, es perder todos las recompensas y esfuerzos que has conseguido en el juego. Es como si estás 10 horas escribiendo parte de una novela y se te borra todo justo después, esto es mucho peor que perder 10 horas.

5. Puertas de progreso. Consiste en decirle al consumidor que tendrá que pagar tanto dinero para poder ir más lejos en el juego. Hay dos tipos de puertas: las duras y las suaves. Las duras son aquellas en las que si no pagas, no avanzas. En este caso, no hay otra puerta dura detrás de la primera, para pagar aún más dinero. En este caso hay cierto alivio en el usuario, ya que sólo tiene que pagar una vez. Las suaves, por el contrario, son aquellas en las que el jugador puede pasar, pero de forma eventual. (leer el texto para mayor detalle)

6. El propósito de estos juegos es impulsar las ventas, por ello, hay dos tipos de impulsos: suaves y duros. Los suaves, son aquellas acciones que tienen un único efecto instantáneo. Los duros, son aquellos que duran para siempre o durante un tiempo determinado. (leer el texto para mayor detalle)

7. Juegos de apuestas. La clave en este tipo de juego es empezar con una apariencia de juego de habilidad, y luego convertirse en un juego multijugador de pago. Una vez que el jugador gasta un poco de dinero, se convierte en juego de pago total. Los jugadores suben sus apuestas para que los demás les sigan y aumentar la recompensa. (leer el texto para mayor detalle)

Enlace al artículo completo: http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShok...Tricks.php


De verdad, leedlo porque es muy ameno y te permite conocer más en profundidad el mundillo de los "F2P".
#2
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Esta gente no conoce DOTA o LOL.

La madre que me parió qué tendencioso.
[Imagen: metroid-2.gif]
#3
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(29-06-2013 14:07)chente link escribió:Esta gente no conoce DOTA o LOL.

La madre que me parió qué tendencioso.

Yo es que creo que LOL y Dota son excepciones no la norma.

Lo que se ve en este artículo creo que define a muchos juegos F2P de Facebook, móvil y juegos de PC
#4
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(29-06-2013 14:07)chente link escribió:Esta gente no conoce DOTA o LOL.

La madre que me parió qué tendencioso.

Tendencioso nada. Hay excepciones como muy bien apunta Cikio, pero en este modelo de negocio por lo general se usan estrategias estudiadisimas para hacerte gastar el dinero. Son casi como una tragaperras.
#5
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(29-06-2013 15:13)Tas link escribió:Tendencioso nada. Hay excepciones como muy bien apunta Cikio, pero en este modelo de negocio por lo general se usan estrategias estudiadisimas para hacerte gastar el dinero. Son casi como una tragaperras.

Tendencioso es en cuanto a que demoniza el modelo de forma irracional, sin exponer ni una sola de las virtudes de los que ganan dinero (y mucho) de una forma totalmente "limpia"

Pero vamos, que cada uno lo vea como quiera. Me pregunto cuánta gente de este foro tiene experiencia en F2P.
[Imagen: metroid-2.gif]
#6
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No veo que demonice el modelo, simplememente habla de unas estrategias que se usan y cuyos efectos estan muy estudiados.

¿Que luego hay juegos que no lo hacen? Perfecto, pero eso no significa que no haya chopocientos juegos que si utilizan cosas incluso hasta peores que estas.
#7
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(29-06-2013 15:23)Tas link escribió:No veo que demonice el modelo, simplememente habla de unas estrategias que se usan y cuyos efectos estan muy estudiados.

¿Que luego hay juegos que no lo hacen? Perfecto, pero eso no significa que no haya chopocientos juegos que si utilizan cosas incluso hasta peores que estas.

Pero vamos a ver...

Si elaboro un artículo en el que expongo cómo ganan dinero las compañías que hacen juegos F2P, por qué dejo fuera el modelo "bueno"?

Es tendencioso, sí.
[Imagen: metroid-2.gif]
#8
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Es que en todo momento esta hablando de mecanismos de monetizacion coercitiva.

Confronta los "juegos de habilidad" y los "juegos de dinero" y habla acerca de las estrategias que utilizan estos ultimos. De hecho en los comentarios habla acerca de LOL o World of Tanks y los define como muy buenos juegos de habilidad.
#9
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El mejor F2P que conozco es el TF2, y es mas que nada porque en su momento era un juego por el que pagabas X-D


#10
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Yo creo que he caído en todos los puntos cada vez que he jugado a un f2p
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#11
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Ampliando más el artículo. El autor destaca el concepto de Puzzles and Dragons. Mecánicas simples, pero con una profundidad en cuanto a mecanismos de recompensas y un uso elegante de las reglas de monetización de un juego, que podéis leer aquí.


Y ya como dato, sobre Puzzles and Dragons, comentaré que es un juego que hace dinero a espuertas. Ganan +3,75 millones de dólares al día, sólo en Japón.

http://www.gamesindustry.biz/articles/20...s-nintendo
#12
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Doy fé que se diseñan esas funcionalidades tal cual, y la mayoría de las veces escondidas dentro de otras para no aparentarlas. X-D
Hago juegos para odiarlos luego.


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