Final Fantasy XV sufre de frame-pacing en PS4 y PS4 Pro
#1
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Digital Foundry ha realizado un análisis técnico para comprobar el rendimiento de Final Fantasy XV tanto en PlayStation 4 como en PS4 Pro, utilizando para ello el juego en su versión 1.02.



Esta prueba ha permitido descubrir que el título sufre del llamado frame-pacing, un problema que provoca que el tiempo que cada frame permanece en pantalla no sea siempre el mismo, generando la sensación de que el título se mueve de forma brusca y con tirones incluso aunque el título se mueva a 30 fps la mayor parte del tiempo.

Probablemente muchos recordaréis este problema de Bloodborne, juego que sufrió de lo mismo, aunque en este caso es mucho más acusado, especialmente si decidimos jugar en el modo de alta resolución que ofrece PS4 Pro, lo que llega a afectar gravemente a la jugabilidad.

Sin embargo, si optamos por el modo fluido de este modelo de la consola, a pesar de que la resolución bajará a 1080p, el rendimiento que obtendremos será mucho mejor, ya que el frame-pacing sucede aquí con mucha menos frecuencia, convirtiéndose en la opción ideal para jugar al juego actualmente.

Algo parecido ocurre en el modelo original de PS4, donde este problema no llega a ser tan frecuente como en el modo de alta resolución de PS4 Pro, aunque su rendimiento no llega a ser tan consistente y estable como en el modo fluido.

Fuente
#2
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Buenas:

Lógico, si el refresco de la pantalla es 2x30 y en un momento los frames bajan a 29, ese último frame estará más tiempo esperando el refresco del siguiente.

Lo que toda la vida se ha llamado baile de frames, vamos XD Y que en consolas lleva pasando desde que hay juegos en 3D que no van finos.

En cine se llama efecto judder aunque es por otro motivo, la fuente está a 24, el dispositivo de visualización a 30, ya la tenemos liada XD pero ahí es constante así que el "tirón" es cíclico.

Por lo demás, bueno, tantísimo tiempo para sacar un juego, pasarlo a PS4 porque la PS3 ya se quedaba corta, y al final ni la PS4 Pro lo tira estable del todo... tela.
#3
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Juanma, pero es que lo que dicen es que va mal aunque vaya a 30 clavados. No es un baile de frames.

O sea, que no coinciden los tiempos de los frames con los herzios aunque vayan al mismo número en ambos casos. En Digital Foundry lo explican mejor xD

De hecho dicen que a la versión de One eso no le pasa xD
#4
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Si que sufre de frame pacing, pero no es el caso mas acusado que he visto como da a entender el texto ni mucho menos, ni llega a afectar gravemente la jugabilidad como se dice.
Eso si, la corrección de este problema a la perfección siempre da una estabilidad brutal, me recuerda a Ratchet que va a 30fps que casi parecen el doble.
Sino me equivoco está por salir un parche para Pro no?
#5
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(01-12-2016 08:33)JuanmaNPI escribió:Buenas:

Lógico, si el refresco de la pantalla es 2x30 y en un momento los frames bajan a 29, ese último frame estará más tiempo esperando el refresco del siguiente.

Lo que toda la vida se ha llamado baile de frames, vamos XD Y que en consolas lleva pasando desde que hay juegos en 3D que no van finos.

En cine se llama efecto judder aunque es por otro motivo, la fuente está a 24, el dispositivo de visualización a 30, ya la tenemos liada XD pero ahí es constante así que el "tirón" es cíclico.

Por lo demás, bueno, tantísimo tiempo para sacar un juego, pasarlo a PS4 porque la PS3 ya se quedaba corta, y al final ni la PS4 Pro lo tira estable del todo... tela.

Esta claro que es un juego para PC. sisi
#6
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(01-12-2016 10:12)Cikio escribió:Juanma, pero es que lo que dicen es que va mal aunque vaya a 30 clavados. No es un baile de frames.

O sea, que no coinciden los tiempos de los frames con los herzios aunque vayan al mismo número en ambos casos. En Digital Foundry lo explican mejor xD

De hecho dicen que a la versión de One eso no le pasa xD

Ah, es que claro, leo "30fps la mayor parte del tiempo" es decir que no son estables, y pienso que claro, ocurre en esa parte del tiempo que no va a 30fps. Máxime cuando dice que en PS4 en el modo 30fps ocurre menos y pienso que claro, porque son más estables.

Si lo que ocurre es que aunque sean 30, no los envía como debe, es un fallo raro -se genera un frame pero no se presenta o_O- y desde luego mejor que lo solucionen. Lo que nos faltaba es otra mierda de estas.
#7
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(01-12-2016 10:12)Cikio escribió:Juanma, pero es que lo que dicen es que va mal aunque vaya a 30 clavados. No es un baile de frames.

O sea, que no coinciden los tiempos de los frames con los herzios aunque vayan al mismo número en ambos casos. En Digital Foundry lo explican mejor xD

De hecho dicen que a la versión de One eso no le pasa xD

La One no tiene suficiente potencia para tener éstos fallos roto2rie
#8
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A mi es uno de los fallos técnicos que más me sacan de quicio (junto al tearing)

En MK8 me parecía tela de molesto y eso que la mayoría ni lo notaban asi que si aquí es bastante notorio sería algo que me putease bastante.

También es cierto que molesta más en juegos rapido o de conducción.
[Imagen: metroid-2.gif]


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