Explican por qué Remedy abandonó la idea de un mundo abierto en Alan Wake
#1
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Remedy tomó la decisión de pasar de un mundo abierto a uno de desarrollo lineal en Alan Wake porque el estudio se dio cuenta de que el mundo que habían creado no estaba lo suficientemente poblado como para resultar intersante a los jugadores, según ha desvelado Saku Lehtinen, director de arte.

"Nos tomamos el esfuerzo de escribir la historia de manera que fuera correcta a nivel geográfico y cronológico. Incluso cuando ya sabíamos que íbamos a hacer un juego líneal, queríamos mantener eso. Estoy muy a favor de que se cree la sensación de que el mundo continúa".

"No queremos que la gente deambule por ahí durante largos ratos sin nada que hacer. La gente tiene que ser recompensada por su exploración", reflexiona. Y es que, como rememora Lehtinen, en un momento durante el desarrollo "nos dijimos 'eh, tenemos un mundo que, la verdad, está demasiado vacío. Busquemos lugares interesantes para inspirarnos, buenos puntos para empezar, y moldeémoslo en esa dirección. Si hay cosas positivas que se sientan genuinas, entonces dejémoslas'".

Markus Maki, responsable de tecnología del juego, concluye que "fue un compromiso difícil" al tomar todas esas decisiones.

Vandal
(Ultima edición: 05-05-2012 23:33 por Indyana.)
#2
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Vamos, que no tuvieron la calidad necesaria para saber hacer un mundo abierto interesante.
#3
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A mi esto me suena a excusa del tipo "no teniamos ni puta idea de hacerlo, asi que nos rajamos" o también "a Microsoft no le entusiasmó la idea de un survival-sandbox y decidió transformarlo en un TPS bastante chustero"
#4
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"La gente tiene que ser recompensada por su exploración"

Y al final ni recompensa ni exploración ni nada. Un desarrollo tan lineal como repetitivo y unos documentos y termos desperdigados por el camino y a correr.

Tenían material para hacer un juego muuuy bueno, pero no han sabido o no han podido exprimirlo. El ambiente y el toque de serie televisiva son excelentes, pero el resto no acompaña.
#5
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Creo que es una escusa ante la evidente mala planificación que sufrió Alan wake, y e suna lastima porque en lugar de estrujarse el coco deciden tirar por la vía sencilla y aún más en Amercan Nightmare.

Por otra parte habrá que probar el Silent Hill Downpour, que si se ha salvado de ser un juego sin ninguna personalidad es por sus secundarias y su estructura.
#6
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Pues a mí ese aspecto me pareció un acierto enorme. ¿Cuántos sandbox tienen un espacio interesante en los que no aburrirte ni realizar acciones tediosas repetidamente?

El síndrome sandbox, qué horror y qué suerte que haya pasado la fiebre más o menos rápido... Hubo un tiempo en que todo tenía que ser sandbox, jozú.

Lástima que el juego finalmente sea una chusta infecta.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#7
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Buenas:

Finalmente buscaron hacer un juego mas comercial, lo cual es lógico viendo la dirección de Microsoft los últimos años. Porque vamos, si el problema era que estaba poco poblado... pues pobladlo mas XD

En el otro lado de la balanza tenemos el Deadly Premonition, nada comercial, sin un grande detrás, con nula publicidad e interés de parte de las masas, y técnicamente mas irregular que la piel de un adolescente pajillero. Y ahí está, demostrando que es posible.

Por otro lado, ambos me parecen imprescindibles cada uno en su estilo.

Un saludo.


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