Evolución de las ventas de un juego Indie: Dustforce
#1
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[Imagen: Dustforce3.png]

Interesante artículo de uno de los miembros de Hitbox Team, donde detallan cuánto se gastaron en el desarrollo del juego, qué esperaban conseguir y cómo les fue mirando a momentos clave del recorrido comercial.

Ambientad la lectura con su excelente b.s.o.

Cita:Video games have traditionally been a "hits driven" industry ÔÇô the majority of revenue for a publisher comes from a handful of big commercial successes. With so many non-hits being made, publishers try to keep sales numbers a trade secret, as the more disappointing figures can be worrisome to investors. This trend has made discussing sales figures an uncomfortable topic, akin to talking about your salary.

When we first started working on Dustforce, it was frustrating to not be able to find much data about whether indie game development is a realistic thing to do with your life. The closest thing out there were unofficial sources, like VGChartz, that gathered retail information, but lacked in digital sales data.

Fortunately, independent developers don't have the same financial obligations that publishers do. Now that we've finished our own first project, we'd like to contribute our own data about Dustforce to the growing trend of transparency in indie game development.

Mucho más en el artículo original
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#2
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Es un articulo muy interesante... pero creo que cuentan los costes mal. Cuentan los costes hasta el lanzamiento del juego... pero se olvidan que durante el tiempo que se dedicaron a promocionarlo... el tiempo donde no hicieron más que ver como iban las ventas, y puede que corregir fallos... son tambien costes. Si se pasaron un año con esas yo reduciria los beneficios a 10:2, no 10:4, como dicen ellos.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#3
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Mola ver los subidones de ventas tan bestiales entre humble bundles, rebajas de Steam, midweek sales... Tiene toda la pinta que podrían ganar más pasta a menos precio los juegos. Pasar de 29 a 7400 ventas por un 50% es telita.

(16-04-2013 19:55)thewazaa link escribió:Es un articulo muy interesante... pero creo que cuentan los costes mal. Cuentan los costes hasta el lanzamiento del juego... pero se olvidan que durante el tiempo que se dedicaron a promocionarlo... el tiempo donde no hicieron más que ver como iban las ventas, y puede que corregir fallos... son tambien costes. Si se pasaron un año con esas yo reduciria los beneficios a 10:2, no 10:4, como dicen ellos.

Creo que en un momento dado comentan algo de esos meses desde que se lanza el juego hasta que empiezan a ver los beneficios, sumaban 20 mil dólares más me parece recordar.

Aún así es impresionante cómo les crujen a impuestos... De 10 dólares generados se llevan 4,41$ netos.
(Ultima edición: 16-04-2013 20:12 por Suriken.)
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#4
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Muy interesante el artículo. Me ha gustado que no han comentado nada sobre la piratería propiciada por el Humble Bundle. Incluso destacan el aumento de ventas diarias a raíz de él. Me queda la duda de cuánto les habrá costado la falta de experiencia en los negocios.

[Imagen: vUweGYT.png]
#5
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Muy interesante. Han demostrado que las promos en Steam y la inclusión en bundles, propicia cantidades de dinero numerosas, promoción y aun más ventas. Me alegro que sea así. Casi dan ganas de hacer un indie.

Ahora que unos cuantos estamos en paro, podríamos aprovechar para hacer un prototipo, ver el nivel de compromiso, y hasta dónde podemos llegar. Y prototipo en mano, a ver si cae alguna subvención┬á 8)┬á para subsistir durante 1-2 años mientras creamos el juego final. Y si el juego tuviese la misma fortuna que el Dustforce, a hacer continuamente videojuegos y a vivir.

Propongo una idea: un videjuego con unicornios que se pasan todo el día fornicando. Según tus habilidades de forniqueo, el arco iris tendrá más colores. A más colores, más te crece el cuerno. El jefe final del juego será un osito de peluche enorme, con una enorme ... nariz. sisi sisi sisi
#6
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los humbles y los mideweek madnes sirven porque alguien que no tenía ni pensado pillarse X juego, acaba cayendo en al tentación de hacerlo

y porque a esos precios, piratear es algo más que un delito: es totalmente infame, al menos si te consideras un apasionado del mundillo

ganan un plus de algo que jamás hubieran vendido al precio regular

en estos casos, bajar el precio es ganar nuevos clientes, siempre


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