Entrevista a Shinji Mikami que esperar de THe Evil Within (muy buena)
#1
Cita
HYPER: How do you define Survival Horror?
Mikami: To me itÔÇÖs about not just running away from scary things but being able to destroy them and having that tremendous rush from overcoming them. A game that achieves that is to me the defining key element to Survival Horror.

What are the challenges of keeping the genre fresh and frightening.
In respect to TEW, my goal was to go back to the roots, keeping it so it has a classic feel. ItÔÇÖs always a challenge to keep a game scary and at the same time fun as a form of entertainment. And TEW wasnÔÇÖt an exception.

Of late, the Resident Evil games, and survival horror games in general, have moved from strict horror to action shooter, with scares becoming a lot less prominent the more control the player has. Have you taken this into consideration when making The Evil Within?
I was very cautious not to make it an action shooter. The biggest challenge was balancing how much player control we give to the players and still maintaining the tension the game needs as a Survival Horror game. For the amount of control we give to the player if we made it really old-school, we knew it wouldnÔÇÖt work in todayÔÇÖs trends. But if we give too much control then thereÔÇÖs the risk the player would become too strong against his enemies and thus compromising the scary factor. It was achieving the right balance I struggled the most with this game.

What is the ideal difficulty level for horror enthusiasts to play?
Well it depends on the type of system the game utilizes and what it seeks to achieve. There are games like Left 4 Dead thatÔÇÖs really speedy and there are games on the other spectrum like Silent Hill. The speedier it is, the more likely the game has a tendency to become more action oriented and more Adventure-like if the game is slower. Personally a game that can be beat easily is not my idea of Survival Horror. An easy to beat game just doesnÔÇÖt fit the genre. You can expect the difficulty of TEW to be very hard.

What genre of horror would you say The Evil Within mostly draws its influence?
Shutter Island and Inception if I were to name some films; the settings were especially inspirational.

In our playthrough, we were able to use a pistol, crossbow, shotgun and a hatchet. Can you tell us any more about in game weapons?
There are other weapons such as torches, sniper rifles, and magnums. Besides your arsenal, there are traps in the environment that the player can use to kill enemies. Bigger weapons will be available after beating the game.

ItÔÇÖs our understanding that players can craft their own ammunition for CastellanosÔÇÖ crossbow. Will there be any other crafting/upgrade system in place?
There are upgrade systems in which you can upgrade weapons and abilities. In terms of crafting weapons, weÔÇÖve only allowed that feature with the crossbow. ItÔÇÖs a special weapon that I like very much.

Is there a puzzle element to The Evil Within?
I think there are enough puzzles. But TEW is not a puzzle game and I donÔÇÖt want players to get stuck on a puzzle and unable to progress. At the same time, making puzzles too easy will disappoint puzzle lovers. We made the puzzles a bit grotesque so I think people can look forward to them.

Tell us about Detective Sebastian Castellanos
Our protagonist is an ordinary detective, no special powers. He has a dark past: he lost his family in an unfortunate accident. But he struggles to make his life right doing good as a detective, despite his drinking habit. With him are his two sidekicks, Joseph, a second generation Japanese detective, and a green female detective who just joined the force, Kidman.

Was his character design influenced by any literary/film characters in any way?
Not really. Personally I like Clint Eastwood in Dirty Harry but as a character in horror, I donÔÇÖt think itÔÇÖll work. HeÔÇÖs just too badass.

One of the major themes running through horror films and books is the lack of agency and control given to the main characters, milking scares from the fact that characters are placed in situations out of their control and understanding but survival horror is most often defined by the ability of the protagonist to fight back ÔÇô how do you maintain the scares when the player has the inherent ability to overcome the obstacles placed before them?
This is a very good question. In a horror game, you have to ultimately overcome scary and adverse situations. But if overcoming situations or defeating scary enemies is too easy, then the scare factor is lost or compromised. Basically itÔÇÖs like a see-saw game and you need to give the players both flavors, the sweet and the sour. Once people get comfortable controlling the character and their surroundings itÔÇÖs no longer scary. So in a game like this you need new situations and new enemies. The unknown makes it scary. In the latter half of gameplay design, I used the method that involves players to use a combination of mechanics theyÔÇÖve learned already. This makes the game that much more challenging towards the end.


Traduccion casera

HYPER: ¿Cómo definirias el Survival Horror?
Mikami: Para mí se trata no sólo huir de cosas que dan miedo pero ser capaz de destruirlos y tener ese tremendo apuro de superarlas. Un juego que consigua eso es para mí el elemento clave que define a Survival Horror.

¿Cuáles son los retos de mantener el género fresco y aterrador.
En cuanto a TEW, mi objetivo era volver a las raíces, guardándolo por lo que tiene un toque clásico. Siempre es un reto para mantener un juego de miedo y al mismo tiempo de la diversión como una forma de entretenimiento. Y TEW no fue una excepción.

En los últimos tiempos, los juegos de Resident Evil, y los juegos de terror y supervivencia en general, han pasado de estricta horror shooter de acción, con sustos convirtiendo en mucho menos prominente más control que el jugador tiene. ¿Ha tenido esto en cuenta a la hora de hacer el mal dentro?┬á

Yo estaba muy cautelosos para no convertirlo en un juego de acción. El mayor reto era equilibrar la cantidad de control del reproductor que le damos a los jugadores y que todavía mantiene la tensión del juego necesita como un juego de Survival Horror. Por la cantidad de control que le damos al jugador si lo hicimos realmente de la vieja escuela, sabíamos que no iba a funcionar en las tendencias de hoy en día. Pero si le damos demasiado control luego está el riesgo de que el jugador sería demasiado fuerte contra sus enemigos y comprometiendo así el factor miedo. Se estaba logrando el equilibrio justo me esforcé al máximo con este juego. (Esta parte es cojonuda)

[b]¿Cuál es el nivel de dificultad ideal para los amantes del horror para jugar?┬á
Bueno, depende del tipo de sistema de juego utiliza y lo que se pretende conseguir. Hay juegos como Left 4 Dead que es realmente rápido y hay juegos en el otro espectro como Silent Hill. La más rápida es, más probable es que el juego tiene una tendencia a ser más orientado a la acción y más aventura como si el juego es más lento. Personalmente un juego que puede ser vencido fácilmente, no es mi idea de Survival Horror. Un fácil de batir el juego simplemente no se ajusta al género. Usted puede esperar que la dificultad de TEW a ser muy duro. (Me encanta esto) [/b]

¿Qué género de terror le dirías El Mal dentro basa principalmente su influencia?┬á
Shutter Island y Origen si tuviera que nombrar algunas películas; los ajustes fueron especialmente inspirador.

En nuestro playthrough, hemos sido capaces de utilizar una pistola, una ballesta, una escopeta y un hacha. ¿Puede decirnos algo más sobre las armas de caza?
Hay otras armas tales como antorchas, rifles de francotirador, y magnums. Además de su arsenal, hay trampas en el medio ambiente que el jugador puede utilizar para matar a los enemigos. Armas más grandes estarán disponibles después de ganar el juego.

Es nuestro entendimiento que los jugadores pueden crear su propia munición para la ballesta de Castellanos. ¿Habrá algún otro sistema de artesanía / actualización en su lugar?┬á
Hay sistemas de actualización en el que se pueden actualizar las armas y habilidades. En cuanto a la elaboración de armas, sólo hemos permitido que cuentan con la ballesta. Es un arma especial que me gusta mucho.

[b][b]¿Hay un elemento de misterio para el mal dentro?
Creo que hay bastantes puzzles. Pero TEW no es un juego de puzzle y no quiero que los jugadores a quedarse atorado en un rompecabezas e incapaz de progreso. Al mismo tiempo, haciendo rompecabezas demasiado fácil decepcionará amantes del rompecabezas. Hicimos los rompecabezas un poco grotescas, así que creo que la gente puede esperar de ellos. (esta parte no es mala pero podia ser mejor) [/b]
[/b]


Cuéntanos sobre el detective Sebastián Castellanos ...
Nuestro protagonista es un detective ordinario, sin poderes especiales. Él tiene un pasado oscuro: perdió a su familia en un accidente desafortunado. Pero él se esfuerza por hacer su vida en este hacer el bien como un detective, a pesar de su hábito de beber. Con él son sus dos compinches, Joseph, un detective japonés de segunda generación, y un detective femenina verde que acaba de unirse a la fuerza, Kidman.

Estaba su diseño de personajes influenciada por ningún personaje literario / cine de alguna manera?┬á
En realidad no. Personalmente me gusta Clint Eastwood en Harry el sucio, sino como un personaje de horror, no creo que va a trabajar. Es demasiado rudo.

Uno de los temas principales que se ejecutan a través de las películas de terror y los libros, es la falta de la agencia y de control dado a los personajes principales, el ordeño sustos del hecho de que los personajes se encuentran en situaciones fuera de su control y comprensión pero survival horror más a menudo se define por la la capacidad de la protagonista para luchar - ¿cómo mantener los sustos cuando el jugador tiene la capacidad inherente de superar los obstáculos puestos ante ellos?

Esta es una muy buena pregunta. En un juego de terror, hay que superar en última instancia, situaciones de miedo y adversos. Pero si la superación de situaciones o derrotar a los enemigos de miedo es demasiado fácil, entonces el factor miedo se pierde o se ve comprometida. Básicamente es como un juego de sube y baja y que necesita para darle a los jugadores tanto de sabores, lo dulce y lo amargo. Una vez que la gente se sienta cómodo que controla el personaje y su entorno ya no da miedo. Así que en un juego como este necesita nuevas situaciones y nuevos enemigos. El desconocido lo hace de miedo. En la segunda mitad del diseño de juego, he utilizado el método que consiste en que los jugadores utilicen una combinación de la mecánica que ya han aprendido. Esto hace que el juego sea mucho más difícil hacia el final.
#2
Cita
En los últimos tiempos los Resident Evil y Survival Horror en general pasaron de ser juegos de terror a convertirse en juegos de acción, otorgándole al jugador un mayor control de las situaciones. ¿Consideraste esto a la hora de crear The Evil Within?

- Fui muy cauteloso a la hora de crear el juego para que no se convierta en un shooter. El mayor reto fue balancear la posibilidad de control que le damos a los jugadores para que no se pierda esa sensación de tensión necesaria en todo Survival Horror. Sabíamos que si hacíamos un juego con un control a la vieja escuela no funcionaría por las tendencias actuales, pero también sabíamos que si le dábamos demasiado control los jugadores serían demasiado fuertes y así se perdería esa sensación de la que hablaba. Creo que hemos logrado el equilibrio adecuado.

¿Habrá puzzles?

- Creo que tiene bastantes puzzles. No hicimos un juego de puzzle, no quiero que los jugadores se atasquen en uno y no puedan progresar. Pero al mismo tiempo tampoco queríamos hacer puzzles sencillos que puedan decepcionar a los amantes de ellos. Hicimos que los puzzles sean bastante grotescos, por lo que creo que la gente se va a quedar satisfecha.



Me gusta lo que leo. sisi
#3
Cita
La parte es interesante que dice que se tiene que adaptar un poco a los nuevos tiempos.Vamos que esta intentando llevar el concepto del survival horror a los tiempos de hoy
#4
Cita
(06-08-2014 15:25)Kaim link escribió:En los últimos tiempos los Resident Evil y Survival Horror en general pasaron de ser juegos de terror a convertirse en juegos de acción, otorgándole al jugador un mayor control de las situaciones. ¿Consideraste esto a la hora de crear The Evil Within?

- Fui muy cauteloso a la hora de crear el juego para que no se convierta en un shooter. El mayor reto fue balancear la posibilidad de control que le damos a los jugadores para que no se pierda esa sensación de tensión necesaria en todo Survival Horror. Sabíamos que si hacíamos un juego con un control a la vieja escuela no funcionaría por las tendencias actuales, pero también sabíamos que si le dábamos demasiado control los jugadores serían demasiado fuertes y así se perdería esa sensación de la que hablaba. Creo que hemos logrado el equilibrio adecuado.

¿Habrá puzzles?

- Creo que tiene bastantes puzzles. No hicimos un juego de puzzle, no quiero que los jugadores se atasquen en uno y no puedan progresar. Pero al mismo tiempo tampoco queríamos hacer puzzles sencillos que puedan decepcionar a los amantes de ellos. Hicimos que los puzzles sean bastante grotescos, por lo que creo que la gente se va a quedar satisfecha.



Me gusta lo que leo. sisi

Pues hombre es que si en esto han acertado va a salir un buen juego si o si...
A Túrin Turambar turún' ambartanen


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