Entrevista a Sakurai: del 25 aniversario de Fire Emblem a Smash Bros.
#1
Cita
[Imagen: Sakurai-FE-1.jpg]

Cómo entraron los personajes de Fire Emblem en Super Smash Bros.

¿Puedes contarnos la historia sobre cómo Marth y Roy acabaron siendo personajes jugables en Super Smash Bros. Melee?
ÔÇ£Bueno, quería incluir a Marth en el Smash Bros. original, como un espadachín. Pero en Smash 64 hubo algunas funciones que apenas pudimos incluir a tiempo. De hecho, los cuatro personajes ocultos fueron creados sólo con la premisa de poder reutilizar algunos movimientos y partes de los modelos de personajes que ya existían, así que al final Marth no pudo entrar.ÔÇØ

Sobre la razón por la que querías incluir a Marth, ¿fue porque, de todas las franquicias de Nintendo, pensabas que Fire Emblem debería ser incluida?
Esa es una de las razones de peso y, en cuanto a la diversidad de personajes, quería que hubiera variedad de espadachines. Pensé que, en comparación con Link, que es un espadachín más fuerte y directo, alguien con finura, que se centrara más en la técnica, sería muy divertido. Aún así, cuando estrechamos las posibilidades de las franquicias más populares por aquel entonces, nos encontramos con ciertas restricciones. Así que, entre todas las posibilidades, Fire Emblem era una franquicia con una buena multitud de títulos populares y pensé que tenía un valor más que suficiente para coger alguno de sus personajes. Por eso, en la siguiente entrega, Super Smash Bros. Melee, decidí incluir a Marth desde el inicio. Entonces, mientras pensé en algún posible personaje clónico, apareció Roy. Su juego estaba en desarrollo por aquel entonces, por eso fue añadido.

Y Roy fue un personaje que apareció antes en Smash que en su propio juego, ¿fue algo hecho a propósito?
No, no estaba al tanto de ninguna fecha de lanzamiento ni nada parecido, fue algo que, simplemente, se decidió durante varias reuniones. Para serte sincero, Binding Blade iba a ser lanzado antes que Melee.

Parece que, debido a diversos factores, Binding Blade pasó por una nueva revisión. Puedes verlo a través de varias conversaciones que aparecen en este libro (Fire Emblem 25th Anniversary), entre Narihiro y Higuchi.
En cuanto a esto, Narihiro dijo en su entrevista que ÔÇÿSakurai estaba furioso,ÔÇÖ peroÔǪ no estaba tan furioso (ríe).

La dirección del personaje se cambió dos o tres veces, y su traje también. O eso he oído.
Cuando oí por primera vez la descripción de Roy, pensé que era algo más enérgico, con más fuerza en su interior. Por eso, en comparación con Marth, cuya espada es más fuerte en la punta, hice que la de Roy lo fuera más cerca de la empuñadura, algo que creo que los hacía muy diferentes. Pero he jugado a Binding Blade, ¡y no es así para nada!
En cuanto a responsabilidad, es casi igual a Marth. Pero en Melee, Roy se muestra como un personaje con un carácter muy fuerte, así es como lo vi durante la fase de desarrollo. Quiero dejar claro que su representación en Melee no se debe a que no entendiera su carácter (ríe).

Pero, dado que esa impresión es muy fuerte, parece que la imagen de Roy tiene algo de salvaje.
Da la sensación de tener un poder oculto, creo. Y, esta vez, cuando lo rediseñé para Super Smash Bros. for Wii U & 3DS, hice que en ocasiones cogiera su espada de forma inversa. Pensé que así se fortalecería la imagen de él acercándose a su rival para golpearle con mucha fuerza. Usé su diseño de Melee, mucho más que como una simple inspiración, y rehice muchos aspectos.

¿Fue parte de eso para que se diferenciara más de Ike?
Si tuviera que decir algo, diría que, ya que hacía a Roy, tenía que hacerlo adecuadamente. Si vamos a tener a varios personajes del mismo tipo, no puede ser clones porque no queremos que se pisen unos a otros.

En Smash, muchos de los personajes de Fire Emblem tienen movimientos ÔÇÿcounterÔÇÖ (de contraataque). ¿Hay algún motivo especial tras eso?
Eso es algo que viene directamente de la saga Fire Emblem. En esos juegos, primero tienes una fase de ataque, y entonces el enemigo ataca. Es un patrón que se repite, así que para expresar la naturaleza de esas batallas, les di movimientos de contraataqueÔǪ aunque Robin (Daraen) no lo tiene (ríe). Él no me parece el tipo de personaje indicado para los contraataques.


Daraen es un personaje más enfocado a los ataques a distancia en cierto modo.
Además de eso, pensé que sería divertido incluir un ataque que pudiera absorber porcentaje de daño, como Nosferatu. Por supuesto, la clase inicial Tactician (Estratega) no puede usar esa habilidad. Pero Ike no puede usar ataques de proyectiles con Ragnell, tampoco, así que todo es parte del equilibrio del juego. Conocer el material fuente y, desde ahí, hacer cada luchador único; esas son las razones de que sean tal como son a día de hoy.

Creo que los personajes de Smash están diseñados concienzudamente para encajar en la audiencia de todo el mundo, pero al principio Fire Emblem no había salido ni siquiera de Japón. ¿Hubo alguna dificultad al intentar incluir a Marth, que nunca había aparecido en Occidente?
Sí, las hubo, pero estaba seguro de que sería un personaje divertido, así que aposté por Marth. Por Roy, creo que hubo alguna discusión e incluso alguna disputa interna. Por ejemplo, sus voces son japonesas incluso en los lanzamientos internacionales. Es algo bastante raro, supongo. Bueno, aparte de Pikachu.
Durante el desarrollo me reuní incluso con Nintendo of America. Hablamos de eliminar a Roy de la versión americana, pero al final dijeron, ÔÇÿSerá divertido, vamos a dejarlo como está.ÔÇÖ

Como resultado, hubo mucha gente que conoció por primera vez la saga Fire Emblem a través de Smash. ¿Qué opinas del impacto que ha tenido este juego?
Es un toma y daca. No se limita a Fire Emblem; ocurre con muchas sagas. No se trata de una saga ayudando a la otra, sino de una relación recíproca. Es importante precisar qué hace a un juego o personaje divertido, creo que es importante ir con cuidado y asegurarse de que hay tantos buenos resultados como sea posible.

Los personajes jugables de Super Smash Bros. dependen de lo que esté de moda

En Super Smash Bros. for Wii U & 3DS hay muchos más personajes de Fire Emblem en la plantilla que en cualquier juego anterior. ¿Cómo fue el proceso de selección de estos?
Es algo que, realmente, depende de la situación. Por ejemplo, Roy y Daraen fueron incluidos por motivos completamente distintos. Es algo que también depende de la suerte, por supuesto. Las tendencias de la industria durante la época en la que comienza el desarrollo es un factor muy importante. Comencé el desarrollo de Super Smash Bros. for Wii U & 3DS justo después de terminar Kid Icarus: Uprising, y Fire Emblem: Awakening salió un mes después de Uprising. Así que lo que es popular cuando comienzo a diseñar el juego es importante. Los personajes casi nunca se añaden después de haber terminado el plan de proyecto de Smash.

Así que, una vez que el plan de proyecto se pone en marcha, ya está todo fijado.
Si tuviera que citar alguna excepción, sería la de Pokémon. Sabíamos que iba a salir una nueva versión en breve, así que dejamos un hueco para un nuevo Pokémon y el resto siguió acorde a lo establecido. Añadir o eliminar durante el proceso afecta directamente a los costes de producción y las cargas de trabajo del equipo, así que no es fácil añadir o cambiar cosas, y es algo que tenemos muy en cuenta.

Supongo que esto es algo distinto a lo que ocurre con los contenidos adicionales que salen tras el lanzamiento.
Al principio no teníamos en mente añadir contenidos tras el lanzamiento. Queríamos ofrecer todo lo que pudiéramos con el juego tal cual.

Eso quiere decir que el lanzamiento de Awakening fue bastante fortuito.
Sí, lo fue. Por ejemplo, si Awakening hubiera salido seis meses más tarde, Daraen no habría entrado, y si hubiera sido seis meses antes, ni siquiera se habrían tenido en cuenta.

¿Estuvo Lucina en una situación similar?
Sí, también se aplica al caso de Lucina. Cuánto agradará el personaje al jugador, cómo de único es; hay muchos factores que influyen en la decisión de incluir o no a un personaje. No sé si Fire Emblem tendrá muchos más juegos en el futuro, pero no tenemos una regla que diga ÔÇÿtenemos que incluir al protagonista del próximo Fire Emblem.ÔÇÖ Además, ni siquiera sabemos si habrá otro Smash.

Dices eso a menudo, y me pregunto si quizás va a ser algo que se seguirá escuchando siempre.
¿Y convertirme en el artesano de Smash? (ríe)

Sí. Después de todo, incluidos los DLC, has estado inmerso en Smash desde el principio.
Bueno, los DLC se van a acabar pronto, ya sabes (ríen).

Siguiendo por ahí, creo que hay mucha gente que quiere verte hacer un juego completamente nuevo y original.
Es muy difícil. SI sigo haciendo Smash, puedo trabajar en cosas tan interesantes como Ryu. Pero si lo dejo, no sé si el equipo podría hacerlo por su cuenta.

Curiosidades del desarrollo: el cariño de Fukuyama, doblador de Roy

¿Hay algo de lo que quieras hablar sobre el desarrollo de los personajes de Fire Emblem?
Tengo una anécdota sobre tener que grabar de nuevo las líneas de Roy para Super Smash Bros. for Wii U & 3DS. Cuando se grabó para Melee, Jun Fukuyama no era tan famoso como ahora y sólo habían pasado unos 3 años desde su debut, creo. Pero recordaba esa sesión de grabación de unas dos horas con un nivel de detalle impresionante. Con cosas como saber quiénes eran los otros dobladores, por ejemplo. De hecho, por aquel entonces, el nombre de Roy era ÔÇÿIkeÔÇÖ. Posteriormente se cambió a ÔÇÿRoyÔÇÖ, pero él recordaba detalles tan pequeños como ese.

Es una historia interesante.
Ya hace casi 14 ó 15 años de eso. Pero él recordaba cada detalle, y decía que fue una sesión de grabación muy divertida. Ahora es un doblador increíblemente popular, así que probablemente haya tenido muchos papeles memorables. Me conmovió profundamente el hecho de que recordara esa sesión tan corta tras todo este tiempo.

¿Hay ahora muchas diferencias en la grabación con respecto a aquel entonces?
Su vocalización era algo diferente. Ha pasado un buen tiempo, así que algunos sonidos algo más agudos le eran más difíciles de realizar, tuvimos algunas dificultades con eso.

A Midorikawa, voz de Marth, no se le avisó tras Brawl, así que pensó que el personaje no iba a aparecer en el último Smash.
La cosa es que, en Melee, sus líneas eran tan geniales que pensé ÔÇÿno se puede mejorar esto,ÔÇÖ así que lo siento, pero pensé que grabar de nuevo no era necesario.

Midorikawa dice que su voz era más joven por aquel entonces y quería intentar grabar sus líneas de nuevo, dar voz a frases que aprovecharan su estilo visual tan bueno.
Si hay una próxima vez, lo tendré en cuenta (ríe). Agradezco mucho que nos tenga en cuenta cada vez que hay un lanzamiento.

Como tema de cierre, dado que estamos en el 25 aniversario de Fire Emblem, me preguntaba si tienes algunas palabras para los fans de la saga.
Estaba jugando al primero cuando comencé a trabajar, lo que significa que ha pasado un cuarto de siglo desde que entre en la industria del videojuego. La cantidad de trabajo es muy duraÔǪ Recientemente, mi visión sobre esta ha ido empeorando tambiénÔǪ de todas formas, dejaré esto a un lado (ríe). Pero, poder coger a estos personajes que aparecieron por primera vez hace tanto tiempo, poder seguir usándolos y compartirlos con la generación actual es, en mi opinión, una bendición y un trabajo realmente divertido. Fire Emblem está cambiando y evolucionando con entregas como Awakening y Fates, y me encantaría seguir viendo esta evolución ahora y en el futuro.

¿Y sobre el futuro de SmashÔǪ?
¿Quién sabeÔǪ?

Fuente / Original
#2
Cita
Sakurai es el Keanu Reeves japonés.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)