El videojuego comprometido. Artículo GTM
#1
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Ahora que compartimos servidor con GTM, voy a copiar un artículo del mes pasado muy conciso y a mi juicio muy acertado a la hora de describir la situación actual de nuestro hobby en este asunto. Desde luego, hace falta dar un paso más allá en este medio que nos permita avanzar significativamente dentro de la sociedad. A ver si leyéndolo se genera un debate majo sobre el tema. Saludos.


http://www.gamestribune.com/opinion/el-v...prometido/

El videojuego comprometido
Alberto Venegas

Durante siglos la cultura fue fuente de compromiso y crítica social. Ni tan siquiera la más férrea censura pudo tapar la boca o parar la mano de aquellos que escondían sus valores y férreas ideas dentro de sus obras. Las grandes obras literarias y pictóricas de la humanidad tienen ese componente, ese deseo de mejora y búsqueda de un mayor bienestar para el mundo. Esa proyección de compromiso social anclado en las diferentes lecturas que ofrecía cualquier título es lo que lo separaba del resto y lo aislaba del montón. Sin embargo en la actualidad esto ya no sucede así, la crítica social está escondida, tiene miedo a mostrarse y cuando lo hace, lo hace en formas marginadas y reducidas para un público discreto, ha perdido la vocación pública, y por tanto, también, ese escalón más que convertía a cualquier ejemplo cultural en una obra maestra a un mero pasatiempo o divertimento. En palabras de Jeremy Rifkin en su obra La era del acceso. La revolución de la nueva economía:

┬á ┬á ┬½La cultura continuó siendo durante un tiempo el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. ┬½No solo de pan vive el hombre┬╗, decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material.┬╗[1]

En la actualidad, como mencionamos en el párrafo anterior y como deja entrever Rifkin, no sucede lo mismo. Las obras culturales de mayor impacto en la sociedad han perdido esa intención de prevenir contra los valores materiales, esa advertencia de centrarnos en las formas en lugar del fondo. Ahora la cultura, en su concepción más concreta, (Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.) se basa únicamente en la creación de obras que sirvan de distracción, de alejamiento y evasión de la realidad. Ya no buscan señalarnos nuestros mayores defectos ni tan siquiera proponernos modelos de salida o corrección de esos defectos, sino que una cinta, libro o cualquier otro producto cultural será considerado un gran éxito en la medida de cuanto venda, pasando desapercibido para el gran público si este esconde una gran calidad en su fondo, pero no lo aparenta en su forma.

El mejor ejemplo de esta deriva dentro de la lógica del capitalismo cultural son sin duda los videojuegos. Existen muy pocos, por no decir ninguno, que nos muestren la más mínima carga de crítica social. Todos y cada uno de ellos buscan una sola función, la diversión. Por supuesto esto debe ser así, sin embargo creemos que este ha alcanzado un estatus y un desarrollo que ya no debe ser su única meta, sino que debe buscar otra serie de intenciones más allá de la mera diversión. La propia literatura dio sus primeros pasos para organizar y controlar los gastos de los primeros reyes, pero esta primigenia función administrativa fue evolucionando y surcando nuevos caminos hasta los que conocemos hoy en día, transmisor de conocimientos, compromiso social y sostén de toda nuestra civilización, y también, por supuesto, ocio.

Este es el camino que debería seguir el videojuego, habiendo alcanzado un estatus donde se ha convertido en un fenómeno global y universal intentar buscar nuevos caminos como ya han comenzado a hacer valientes como Lucas Pope y su Papers, Please, un magnífico ejemplo de videojuego con intención de crítica y compromiso social.

Sin embargo, ¿Cuál es el freno de estos nuevos caminos? El videojuego, como haremos saber en próximas entradas, no se entiende sin un modelo económico capitalista, ya que hasta ahora ha buscado únicamente el ocio abrazando con fuerza todos los principios materialistas de nuestra sociedad y hasta que no se desarraigue de este modelo no podrá encontrar verdaderas sendas de creatividad e innovación desatando todo su potencial. Este fenómeno es el que muchos, nosotros incluidos, esperamos observar en el escenario independiente, y por supuesto lo ha sido, pero en mucha menor medida de lo que esperábamos, títulos como el ya mencionado u otros como This War of Mine son grandes ejemplos, pero insuficientes.

Y es que el videojuego, como ya hizo antes el cine o la literatura y ha comenzado a hacer la televisión bajo forma de series debe buscar el riesgo de innovar y saltar sin saber que le espera debajo un mercado dispuesto a comer lo que se le está ofreciendo, lo que está pidiendo y lo que lleva pidiendo desde hace varias décadas, ya que esta la única manera de desatar todo su potencial y elevar la creatividad y la innovación dentro del videojuego al lugar que le corresponde, el altar.

[1] Rifkin, Jeremy. La era del acceso. La revolución de la nueva economía. Paidós. Barcelona. 2000, p. 193.

http://www.gamestribune.com/opinion/el-v...prometido/
#2
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Cita:Debe buscar otra serie de intenciones más allá de la mera diversión

Esto es algo bastante anclado ya en el videojuego y en mi opinión no sé si es algo del todo positivo o no. Tampoco digo que sea el demonio porque yo mismo he disfrutado uno y dos juegos que encajan perfectamente en eso de buscar algo más allá de eso, de la "mera diversión".

Yo no es que lleve jugando 30 años, pero si aproximadamente unos 18 y por aquel entonces (y durante algunos años siguientes) no veía en el videojuego absolutamente nada más allá que justamente eso: la mera diversión. Yo no recuerdo que en tiempos de Master System, Mega Drive o Nintendo 64, que fueron mis primeras tres consolas, en ese orden, buscase en los videojuegos nada más allá de jugar, jugar y jugar. Sin pararme a pensar en una historia, en similitudes con otras obras, ni en ningún aspecto más allá que la diversión, el ensallo y errror y el chocarme contra un muro hasta que encontrase la resolución de cada mecánica. Levantándome al día siguiente con la intención de volver a jugar, sin que me afectase el haber superado ese nivel o haber derrotado a ese enemigo cientos de veces ya. No era más que un pasatiempo, mi pasatiempo favorito, en el que aspectos a los que yo llamaría secundarios no le quitaban ningún protagonismo a mi objetivo: divertirme y superar el reto que proponía X juego en base a sus reglas.

Con el tiempo, aunque no sabría decidir al 100% si esto es cosas de los videojuegos o de nosotros los jugadores, sí que empecé a entrar a valorar otros elementos. Que si una banda sonora, una historia y su narrativa, pequeños detalles, similitudes con otras obras ,etc.

Personalmente, creo que esto tiene un efecto negativo y es que esta serie de aspectos que hoy valoramos en un videojuego le han ido comiendo terreno a la premisa principal del videojuego hasta llegar al punto en que se valora todo por igual, en el que perdonamos una mala jugabilidad si por contra tenemos una buena historia o unos gráficos que nos dejen embobados mirando los escenarios o, yendo más allá, hasta tener en muy buena consideración juegos que jugablemente antaño nos hubiesen parecido cosas horribles. Creo que ahora hacer videojuegos es más amigable debido a que hay muchos aspectos capaces de tapar si "eres malo" en otros, incluso si ejecutas sin acierto la regla principal.

Obviamente hemos avanzado mucho y los videojuegos actualmente son muy complejos, siendo capaces de conquistarnos por varios frentes y acabando en muchos casos por considerarse incluso grandes obras, más allá de ser "sólo juegos". A mi, y supongo que a casi todos, me gusta lo mucho que hemos avanzado y las muchas posibilidades que hay, gracias a eso podemos ver mucha variedad pero, en el fondo, no me gusta e intento no olvidarme nunca de lo mismo que sentía cuando tenía 7 años: los videojuegos son para jugar y un juego está pensado para divertirse. Es por eso que en mi caso, salvo algunos títulos especiales y concretos, si no me divierto controlándolo y superándolo, es difícil que un juego me conquiste por medios de los demás elementos.

#3
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Para que el videojuego evolucione como forma de expresión, debe haber una necesidad, ya sea oculta o más o menos expuesta.

Por poner uno de los ejemplos posibles: una necesidad educativa. Los niños que aún no tienen la práctica de estudiar y aprender, o la gente mayor con problemas cognitivos, podrían tener el impulso necesario de un videojuego que los guie mediante el proceso de aprender cualquier cosa y su uso práctico.

Otro ejemplo: añadir interactividad a tu escrito, así como los cómics añadieron experiencia visual a la narrativa escrita. No me refiero a videojuegos narrativos, si no a narraciones hechas videojuegos; eso no implica hacer una aventura gráfica o un juego de rol, puede ser tan simple como en el libro "Els habitants de Bubo-Bubo de Miquel Obiols", en el que el autor jugaba con las tipografías, el orden de lectura, incluso páginas invertidas que necesitaban una "página espejo".

Y puede ser cualquier ejemplo. La cuestión es que un autor/artista decida "esto no se ha hecho nunca", y que lo haga. Lo que pasa es que hoy en día, los autores están más por la labor del reconocimiento propio, y experimentan entre poco y nada.

A pesar de eso,seguro que ya se han creado videojuegos como los citados en los ejemplos anteriores. Lo que pasa es que no son videojuegos con mucha difusión y tampoco les prestamos atención cuando tenemos conocimiento de su existencia.

Todo esto en cuanto a evolución de los videojuegos. En cuanto a compromiso social, creo que ya hace tiempo que existen videojuegos comprometidos, que buscan la implicación del jugador e intentan inculcarle un conocimiento social que antes no tenía (por ejemplo "Depression Quest"), y que no inventan nada en cuanto a jugabilidad.

Lo que pasa es que la gente, simplemente, "pasamos de estas cosas".
#4
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Gracias por las intervenciones mañaneras┬á :Smile

En el artículo no se habla de los llamados simuladores de paseo y el debate que intenta generar no se acerca al tema de si hay juegos que lo sean o no. Es totalmente compatible tener una jugabilidad muy cuidada y de calidad al hecho de que haya algo más. Ese algo más puede ser un mensaje profundo al final del todo, puede ser un transfondo que sea transgresor de forma madura, se le puede dotar a la obra de una inteligente crítica social. Esto es un plus, ya que repito que esos valores más comprometidos no tienen que estar para nada reñidos con la jugabilidad o la diversión.

Creo que los tiros van más por donde dice Linotype, por la falta de experimentación. Claro que hay ejemplos de avance en este sentido, pero de momento son casos aislados dentro de la inmensidad mayoritaria y no se ha creado todavía ninguna ola o corriente de juegos que quieran ir más allá y reflejar los defectos de nuestra sociedad. Y eso sí que ha pasado en otros medios como la literatura, el cine o la música en obras que sí han llegado a las masas.

Sobre esto, me llamó la atención este extracto del artículo:
La crítica social está escondida, tiene miedo a mostrarse y cuando lo hace, lo hace en formas marginadas y reducidas para un público discreto, ha perdido la vocación pública, y por tanto, también, ese escalón más que convertía a cualquier ejemplo cultural en una obra maestra a un mero pasatiempo o divertimento.

This War of Mine sin su mensaje antibelicista podría tener unas mecánicas jugables exactamente iguales. Lo siento pero me repetiré por tercera vez: compromiso y jugabilidad son completamente compatibles.
#5
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El ejemplo más claro de juego ácido y duro políticamente es Papers Please. Luego Stanley Parable, también es un juego que hace pensar sobre la libertad, la obediencia destructiva,
Hay algún otro juego como Overclocked, que desarrolla una crítica a los shooters, y el exceso de violencia en algunos videojuegos, y Syberia por ejemplo propone el camino de la aventura en vez del cómodo sillón en un despacho neoyorquino...

Pero son casos o muy tímidos o de juego independiente.

Por cierto tal vez sea demasiado tarde, pero me hubiese gustado que el gafapastismo no hiciese parada en el mundo de los videojuegos. En el fondo me gustaría que se jugzase el videojuego exclusivamente porsi te diviertes o no con ellos ya sea un Wii Sports, Halo, Dear Esther o Gran Turismo.

[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#6
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Cualquier forma de expresion es diversa. Hay peliculas/libros que ves/lees por pasar un rato, otras en las que buscas reirte, otras en las que deseas un placer estetico, otras donde buscas una historia/critica...

No veo porque no va a poder ser igual en los videojuegos. Y lo digo porque, pese a que jugabilidad y critica social no son conceptos que se excluyan entre si, en estos temas siempre sale el argumento de que los videojuegos antes solo eran diversion y jugabilidad. Lo primero es que eso no es cierto, siempre ha habido interes por contar cosas a traves de este medio, y lo segundo es que limitarse a eso me parece querer reducir el videojuego a un mero entretenimiento pueril, a un simple juego como puede ser el mus o el parchis, cuando es un vehiculo narrativo cojonudo.
#7
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Yo creo que el autor no es consciente de que varios de esos juegos que pide, han aparecido ya. La industria está empezando a crear entornos de juego para todos los gustos existentes, y se agradece por ello que cada vez más gente entre en este tipo de ocio: mayor bifurcación y variedad tanto de gustos del público como por parte de la industria.

The Cat Lady narra la relación de su protagonista con el suicidio, la vista del mismo a ojos de la sociedad, la búsqueda de esperanza o desasosiego cuando la anterior desaparece, todo de manera bastante fluida y bien parida a un nivel que poco se ha visto siquiera en el cine.

Deadly Premonition intentando evitar destripes nos mete como uno de los componentes de intriga principales en la búsqueda del averiguar qué problemas mentales atraviesa su personaje para ser como es.

Papers Please lo han comentado: lacerado entorno distópico en el que convergen los mejores y peores valores humanos, enfrentando individualidad y sociedad, supervivencia sin gloria y patriotismo enfermizo.

Lone Survivor nos da varios caminos morales para nuestra supervivencia. Matar o no matar. Llevar un estilo de vida sano pero que nos obliga a adoptar bastante disciplina, o despreocupado que en el peor de los casos nos volverá locos. En la práctica cualquier camino te permite ver un final del juego pero del jugador depende ser un superviviente modelo, algo intermedio, o un yonki psicópata y esquizofrénico.

The Walking Dead deja en bragas a la serie televisiva de mismo nombre en lo que a decisiones morales grises se refiere. ¿Es mejor el mal menor a corto plazo, o un mal mayor que podría compensarse a medio plazo? aunque tras una segunda parte el jugador se da cuenta que Telltale ha sido muy tramposa con los desenlaces y el lema del juego 'tú moldeas la historia', la primera partida es ciertamente muy satisfactoria a nivel de implicarte emocionalmente con decisiones que optarás según tu ética como persona... o la ética del alterego que uses como jugador.

De Planescape Torment,
Spoiler :
también se ha dicho mucho pero yo no diré nada porque esa cosa me duerme y no aguanto sus combates :yao
#8
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Es que el autor no habla de juegos con tematicas adultas o complejas, habla de denuncia social. En ese sentido solo encajaria Papers, Please y quizas, si estiramos mucho el chicle, The Cat Lady.
#9
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Tampoco existe una necesidad a día de hoy de maquillar una crítica social en forma de obra que supere disimuladamente duros filtros censores. Antaño y en otras disciplinas era en cierta forma una necesidad, necesidad que a día de hoy no es tanta, al menos en la mayoría de países que apuestan por desarrollos en la materia. En estas condiciones es normal que haya más atención por el entretenimiento sin excesivos trasfondos.
#10
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(19-01-2015 12:59)Xiphias link escribió:Tampoco existe una necesidad a día de hoy de maquillar una crítica social en forma de obra que supere disimuladamente duros filtros censores. Antaño y en otras disciplinas era en cierta forma una necesidad, necesidad que a día de hoy no es tanta, al menos en la mayoría de países que apuestan por desarrollos en la materia. En estas condiciones es normal que hay más atención por el entretenimiento sin excesivos trasfondos.

Pues yo pienso que nunca en la historia el mundo había sido tan hipócrita y desigual como en estos momentos, así que es ahora cuando hay más necesidad que nunca para una denuncia de carácter social. Quitando unos poquitos indies, en obras mayores que lleguen a un gran público la crítica a la forma en la que funciona el mundo en general ha sido prácticamente nula y eso es muy triste. Lo dicho antes: hay muchos libros o películas que ya desde sus inicios incitaron nuevas formas de pensar y criticaron muchos valores establecidos caducos. En los videojuegos se ha visto un porcentaje nimio de ellos que se preocupen aunque sea indirectamente de comprometerse en algo más que vender o entretener (lo cual está genial y no es incompatible). Dar un paso más y evolucionar, esa es la cuestión.

Podéis comentar algunos ejemplos de juegos en los que se traten estos temas más allá de la diversión como ha hecho Ekirne (por cierto, opino palabra por palabra lo que ha puesto Tas, tenemos un medio narrativo muy desaprovechado en este sentido), sería interesante. A mí recientemente me impactó bastante la forma de tratar la violencia de Hotline Miami. En este vídeo se describe muy bien su forma de transgredir hacia el jugador directamente, pero cuidado que algún spoiler involuntario tiene:



#11
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Hola.

El sector del videojuego es un sector sometido a la economía, por lo que, a no ser que la propia desarrolladora esté dispuesta a asumir perdidas, la idea de que parte de tu público no comparta esa crítica es arriesgarse a perder público objetivo.

Incluso dentro del diseño artístico vemos dia a dia críticas y por tanto perdida de clientes, que no están dispuestos a pasar bajo esos conceptos. Arriesgarse a posicionarse dentro de algo tan complicado, y a menudo tan extremo, como la ideología, no es un negocio seguro.

Un saludo.
#12
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Mmmh la verdad que pensándolo, juegos con mensaje crítico a la sociedad contemporánea, no hay casi.

Papers Please hace una crítica a una sociedad, sí, pero principalmente una de temática soviética, que se ha ido ya al cuerno. No lo veo tan diferente de un juego que haga crítica a las maneras medievales, por más que la soviética nos toque cercana a nivel temporal. ¿Se podría hacer paralelismos con países comunistas como Corea del norte, China, Cuba? Sin duda corea del norte es el país actual al que más podría recordar el régimen de Papers Please. En ese caso lo acepto, pero por los pelos.

Y digo por los pelos porque juegos críticos con la sociedad que nos ocupa, la occidental, pues ciertamente no me viene ninguno a la cabeza. Algo que se acerque mínimamente a los documentales Fahrenheit 9/11 o Supersize Me. Creo que buena parte de culpa es que este medio es extremadamente fanservice y me temo que inmaduro. Tal vez The Cat Lady con los prejuicios que Susan despierta entre sus vecinos sería lo más cercano a un juego crítico con nuestra sociedad, la repudia a las personas diferentes se ha dado en infinidad de videojuegos pero en contextos excesivamente fantasiosos o de narrativa excesivamente básica, superficial y primaria. TCL muestra buena parte de toda esa complejidad que puede encerrar una persona para ser como es, para que luego su entorno lo reduzca a un prejuicio deducido por conclusiones rápidas de unos pocos encuentros y rumores.

Hay quien ve bastante carga crítica en Yume Nikki por supuestas referencias al maltrato, el encajar en sociedad, la verguenza de ser un paria. El juego es bastante abierto a interpretaciones hasta el extremo que entiendo que se haya vuelto de culto.


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