El contrataque de OpenGL 4.5 y PlayStation 4
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Cita
Me he encontrado con esta noticia y creo que es interesante.

Cita:[size=10pt]El grupo Khronos ya ha hecho oficial la nueva versión, revisión mejor dicho, para programación 3D de Open GL. Tras el paso lógico dado por Microsoft con Dx12, era cuestión de tiempo el ver cómo iba Khronos a competir con la API más famosa. No es Open GL 5, como se esperaba, sino Open GL4.5 y seguirá estando a la par de las funciones vistas en DirectX 11. Habrá que esperar todavía un poco mas para ver la API que, en teoría, plantará cara a DirectX 12.
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Facilitando el porteo

En este breve texto me quiero centrar en la nueva revisión de la API de Khronos a nivel de hardware de consolas. En concreto, en una de las que usa de forma nativa Open GL, PlayStation 4. Sí, la de Wii U está basada en Open 4.X pero no es el caso, pues no entra en competencia directa con la API que usa Xbox One. Nos centramos en la consola de Sony y en lo que podría suponer para ella el tener acceso a las novedades de Open GL 4.5. No tiene que ser necesariamente esta versión, puesto que Sony trabaja con una API de bajo nivel desarrollada por ella.

Hay que comentar que está basada en Open GL, algo que ya sabéis los usuarios de PlayStation 4, y que toma como suyas las bondades vistas en DirectX11. Open GL 4.5 no es el paso que todos podrían esperar, pero un paso muy importante si nos basamos en portear juegos basados en DirectX 11 a una plataforma que no toma como base la API de Microsoft. Se puede dar el caso, y se dará, de que un juego esté desarrollado única y exclusivamente para DirectX 11 y su creadora no tenga ganas de portarlo a Open GL como es debido. Mal por una parte, muy poco profesional.

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Si se da el caso, ¿qué podría pasar? La falta de optimización y de adaptación a un hardware que toma como base OpenGL denota muchos síntomas. Puede que para muchos sean inapreciables pero estarán ahí. Además, estamos hablando de una plataforma superior como lo es PlayStation 4 respecto a Xbox One. A día de hoy, la consola de Sony ha demostrado un mejor acabado técnico y visual en todos los juegos Third Party. Por poner un ejemplo rápido, peor filtrado de texturas, fallos en los shaders como problemas en los motores de iluminación, cosas por el estilo. OpenGL 4.5 llega con el propósito ya comentado, hacer que la diferencia entre ambas API sea cero.

Posibles ventajas en PlayStation 4

Antes de nada decir que, estrictamente, la API de PlayStation 4 no tiene porqué ser Open GL4.X. Es una variación de esta, como la que usa Nintendo en Wii U, solo que con diferente nombre. A efectos prácticos, es lo mismo. Claro que tampoco quiere decir que no se vaya a beneficiar de las bondades de las nuevas actualizaciones que vayan saliendo. Los desarrolladores de PlayStation 4 trabajan con una API de bajo nivel que ellos mismo han tomado de OpenGL. Esto significa que cualquier actualización hecha para la API creada por Silicon Graphics (desaparecida) puede ser usada por PlayStation 4.

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Sony está entre sus principales colaboradores

Si Sony estima conveniente el ofrecer dicha actualización de Open GL a los estudios, estos verían algunos quebraderos de cabeza resueltos. PlayStation 4 no ejecuta de forma nativa DirectX 11 puesto que para hacerlo Sony debería aflojar la pasta a un rival directo en el campo de consolas. Si es mejor o no, eso lo dejamos para que los discutan los juegos. Desarrolladores de Sony opinan que la suya es mejor. Desarrolladores de Microsoft creen que DirectX 12 supondrá una buena mejora. Otros no tanto, en fin, cada uno contará su propio cuento, según conveniencia. No me pidáis que me moje. Tengo un preferido pero no lo voy a decir.

En cuanto al rendimiento de ambas es ligeramente mejor en OpenGL, pero claro, DirectX tiene mayor facilidad de uso y unas herramientas mucho más avanzadas. Además, la API de Microsoft te lo da casi todo hecho, mientras que OpenGL no. Con la versión 4.5, sobre todo en PC, se espera que todo el trabajo de porteo de una API a otra sea más directo, más fácil y que se logre con la mayor rapidez, sin tener que exigir al estudio más tiempo del debido. Por supuesto, es extrapolable a consolas ya que PlayStation 4 y Xbox One son, a efectos prácticos, un PC.

De DirectX11-12 a Open GL 4.5-5

Tomando en cuenta que el siguiente paso sea ofrecer OpenGL 5 para competir con DirectX 12, ya hay un escollo menos para lograr una paridad en el desarrollo. El próximo año, Microsoft espera ofrecer a los desarrolladores la última versión de su famosa librería. Muchos creen que todo esto va a suponer un gran salto. Bueno, lo va a ser, pero no en consolas sino en PC, pues es donde la programación a bajo nivel debería de empezar a despuntar. Mantle es un ejemplo de ello, como también┬á lo será OpenGL. Pero por el momento, todavía hay tela que cortar.

En consolas, en este caso Xbox One, se dice que┬á no habrá muchas diferencias. Claro, no van a decir que va a ser un cambio generacional en shaders, etc. Hay que mantener los pies en el suelo con todo esto. Mismo tema para PlayStation 4 y la posibilidad de adoptar las nuevas funciones de OpenGL 4.5. En el caso en el que Sony lo haga, si es que no lo ha hecho ya de otra forma, lo que podemos esperar en un porteo casi exacto de un juego que tome como base las librerías de MS. Esto es, un producto final idéntico pero con OpenGL, o la API de Sony, como punto de referencia.

No me quiero despedir sin decir que todo este texto es una mera hipótesis. Nada es real y nada es válido hasta que se anuncie lo contrario. Son meras suposiciones del rumbo que se podría tomar en la programación de juegos en PlayStation 4 que procedan de su más inmediata rival. Por supuesto, no es la única mejora que trae consigo OpenGL 4.5, pero quizás a nivel de desarrollo para consolas de nueva generación sea la más atractiva. Cuando se dé el salto definitivo y dejen las otras plataformas para el recuerdo, PlayStation 4 y Xbox One demostrarán de qué son capaces.

http://blogocio.net/el-contrataque-de-open-gl-45-y-playstation-4-cl-2024/

Personalmente creo que la ventaja de portear los juegos de Dx11 a OpenGl 4.5 llega un poco tarde salvo que se trate de juegos indies. Los desarrolladores prácticamente para noviembre tendrá los nuevos SDK con DX12 y vería mas lógico que OpenGL 4.5 permitiese portear de forma fácil desde DX12 y no desde DX11. Yo me hubiese centrado mas en este aspecto, al menos de cara a la galería suena mejor.

PD: Si tienen que sacar todavía Opengl4.5, para cuando estará listo OpenGL5? sin contar que solo obtienes el beneficio del Software, por que las Tier1 7850 de AMD solo soportan de forma "nativa por hard" DX11.1.
#2
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Hace poco los de OpenGL hicieron una demostración de optimización con su API que dejaba bastante en ridículo el rendimiento de dx11... pero claro, una cosa es que esté ahí y otra que se aproveche. Siempre he sido más partidario del uso de OpenGL que de DirectX por el tema de dejar abierta la puerta a Linux, pero creo que si OpenGL tiene un empujón fuerte será de la mano de tito Gabe y SteamOS si es que finalmente llega a buen puerto la cosa, lo cual estoy deseando.
#3
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Cuando anunciaron SeamOS, Valve dijo que creó un software para traducir llamadas DirectX a Open GL, de forma casi automática. El software leería el código fuente (C++ o el que utilicen) y cambia las instrucciones de una API a otra.

También dijo que lo pondría a disposición de cualquiera que lo necesitase (se supone que para hacer ports a SteamOS/Linux).

Hace un tiempo que leí (creo que en este mismo foro), que Open GL está en iguales o meores condiciones que DirectX. Tanto en facilidad como en capacidades. Pero el problema es que hace un tiempo Open GL pilló mala fama entre los desarrolladores por decisiones inadecuadas de la API. Y los desarrolladores simplemente se acostumbraron a utilizar DirectX en Windows.

Sobre si será mejor una API o la otra, o cuál utilizarán los desarrolladores... creo que eso es lo de menos. Lo importante es que programen bien.


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