Dujanah: realismo mágico en una sociedad islámica
#1
Cita
[Imagen: dujanah-2.jpg]

Cuando nuestro amable lector Martín Romero me recomendó que echase un vistazo a Dujanah utilizando como referencia que es ┬½del desarrollador de Sluggish Morss┬╗, debo admitir y admito, todo me sonaba a chino. Unas horas después, tras haber tirado de varios hilos a la vez, devorando información a cantidades que solo en esta era es posible, me sentí avergonzado de no haber oído hablar antes de Sluggish Morss, de Dujanah y de Jack King-Spooner, el padre de todo este tinglado.

Para empezar creo que es necesario conocer los antecedentes. Jake Clover y Jack King-Spooner, australiano y escocés respectivamente, llevan tres años haciendo, por decirlo de una manera suave, lo que les sale de los huevos. La etiqueta que se puede aplicar a los juegos que se han ido desarrollando y colgando en itch.io solo puede ser una, Sluggish Morss, el título que agrupa una saga de experimentos lúdicos, estilísticos, conceptuales y estéticos de lo más surrealista y delirante. Son lo que algunos ya catalogan como WTF Games, una búsqueda de los límites de lo abstracto en un medio que tradicionalmente suele caracterizarse por permitir locuras expresivas sin sentido aparente en las que el propio garabato centelleante que invade la pantalla sea en sí mismo el motivo de su existencia. Obras donde no hay mensaje y, a la vez, ese es precisamente el mensaje.

Todo empezó en febrero de 2013 con Sluggish Morss, el primero de la serie, una indescriptible cascada de belleza colorida y absurda y de algún modo trascendental, con bebés fantasma y gatos espaciales, y con una banda sonora absolutamente brillante. El juego es una suerte de first person walker psicodélico en perspectiva lateral, con una animación 2D cuya composición parece imposible de discernir y que es el resultado de mezclar gráficos digitales, collage y escultura con plastilina. Los siguientes juegos, Sluggish Morss: A Delicate Time in History y Sluggish Morss: ╔»n╩ç─▒u─▒╔ƒu─▒ pÔêÇ y Sluggish Morss: Days of the Purple Sun, han ido evolucionando en la propuesta mecánica pero manteniéndose firme en su propia identidad visual: A Delicate Time in History y ╔»n╩ç─▒u─▒╔ƒu─▒ pÔêÇ daban un mayor protagonismo a la artesanía y contaban, con personajes dibujados, fotografiados o a base plastilina, relatos tan enloquecidos como siempre pero más oscuros y en cierto más propensos a la exploración filosófica a través de la música ÔÇöel propio Jack describe ╔»n╩ç─▒u─▒╔ƒu─▒ pÔêÇ como ┬½un disco con un videojuego adjunto┬╗ÔÇö; y Days of the Purple Sun abandonaba un poco la senda de la narración lisérgica y la experiencia introspectiva para probar con una mecánica multijugador local con cierta inspiración remota en Nuclear Throne y, otra vez con la importancia de la música muy presente ÔÇöveinte pistas tenía su banda sonoraÔÇö, sigue tocando temas relacionados con la filosofía, los viajes espaciales y la humanidad del futuro pero desde un prisma ligeramente más accesible, apoyado en la competitividad clásica.



Entre tanto, y siempre en solitario, Jack "King-Spooner" Spinoza ha ido trabajando en proyectos personales que responden más a una necesidad de expresarse fusionando artes plásticas que en vender juegos. Títulos como Beeswing, una adorable aventura totalmente artesanal sobre cómo fue su infancia en la Escocia rural; o Will You Ever Return, una sanguinaria aventura de terror hecha también plastilina y collage y publicada en vísperas de Halloween de 2012 y ambientada en el viaje al Infierno ÔÇöjunto con el espacio y el mundo de los sueños, su escenario favorito por ┬½su brillante potencial para mostrar imágenes y temas abstractos┬╗ÔÇö de un tipo que ha muero y quiere despedirse de su novia y sus amigos. Ahora con Dujanah llega el que es sin duda su proyecto más ambicioso, el más accesible para el gran público no consumidor de psicotrópicos y también el que más raíces echa en la realidad del mundo en que vivimos.

De hecho el propio King-Spooner cataloga este nuevo relato bajo la etiqueta del realismo mágico: es la historia de Dujanah, una mujer que vive en un país ficticio de mayoría musulmana que está siendo objeto de un proceso de ocupación militar por parte de una gran potencia también ficticia, una circunstancia que no parece especialmente difícil de imaginar. Los paseos encarnando a Dujanah nos llevarán a conocer una serie de pequeñas historias y situaciones que se viven en su tierra, orquestadas de manera que podamos elegir caminos narrativos distintos así como finales alternativos en función a nuestras decisiones. La idea es crear una aventura psicológica en el sentido de que continuamente se nos obligará a atravesar dilemas de tipo moral y político, un ejercicio de revisión continua de nuestros propios valores.

El juego nos soltará en un mundo lleno de máquinas de ciencia ficción y criaturas humanoides mezcladas con ideas sacadas del apocalipticismo islámico (o escatología en su acepción religiosa, no fisiológica ÔÇödel griego éskhatos, 'último'; no del griego skatós, 'excremento'ÔÇö) a lo largo de multitud de entornos poblados de muchos personajes, con la voluntad de enfrentarnos a conceptos como el intervencionismo y el libertarianismo desde la óptica de la ética y el pluralismo, la forma en que se manifiesta el deseo de venganza o la dialéctica que se establece entre violencia y religión.

Visualmente Dujanah tira de la técnica de la plastimación (más conocida como claymation, que es en lo esencial una subcategoría de la stop motion con figuras de plastilina) y de algunos objetos hechos a mano. Es un juego completamente distinto al resto de la trayectoria de King-Spooner en cuanto a pretensiones narrativas (una aventura no-lineal), de mensaje (una zambullida política importante) y de planificación (acaba de conseguir financiación en Kickstarter), pero sigue muy fiel a esos rasgos visuales propios del geniecillo escocés como son la obsesión por la artesanía y la importancia de la música, en este caso una serie de melodías de aires árabes, a la que esta vez se añade también la palabra oral, con monólogos y diálogos que prometen ser muy intensos.

[Imagen: dujanah-4.jpg]

Dice King-Spooner que en Dujanah también está preparando un salón recreativo al que podemos acudir cuando estemos hartos de explorar su hogar ocupado por la fuerza y de escuchar siempre la retahíla de la gran potencia que libera a estados oprimidos bajo la que se esconden intenciones mucho menos nobles. Allí nos esperan máquinas arcade de juegos que nunca existieron, de una especie de Metroid musulmán con un toque de Super Meat Boy titulado The Caves of Al Dajjal y de un juego de puzzles llamado Poopek Loves It All sobre, efectivamente, amarlo todo.

Da la sensación de que a Jack Spinoza la creatividad le desborda, que necesita manosear físicamente su propia obra, esculpirla y mezclarla y volverla a mezclar, cubriéndola con un manto de reflexión cada vez más grueso y sensible a medida que ha ido madurando y sus preocupaciones como ciudadano han ido cambiando. Que no sabe estarse quieto y que necesita pensar a todas horas porque, como canta Luis Eduardo Aute, ┬½el pensamiento no puede tomar asiento┬╗.

Fuent
#2
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Vaya, pues interesantísimo el artículo y las ideas de los juegos de esta gente más interesantes no pueden ser tampoco. Echaré un vistazo por ahí a ver si alguno lo puedo conseguir en un bundle.


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