Dragon Quest VII no tendrá batallas aleatorias
#37
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Hola.

Esquivar monstruos en Dragon Quest IX es la cosa más fácil del mundo cuando les cojes el truco, ya que los hay de dos tipos, los que te embisten de frente y no cambian su trayectoria, los cuales puedes esquivar hasta con los ojos cerrados (no es una exageración, con que des dos pasos hacia algún lado, da igual cual, los esquivas), y los que te persiguen, pero que son extremadamente faciles de esquivar dando vueltas en circulos y luego tirando hacia delante. Por no hablar de que en las mazmorras es aún muchisimo más fácil, ya que si logras que un enemigo choque contra la esquina de una pared al cruzar a otro lugar, se quedará ahí quieto.

El gran problema es que este juego fue diseñado para tener combates aleatorios, y al cambiar ahora el sistema, influirá en la dificultad, y por tando en la diversión del título, ya que una de las señas de identidad de la saga es su dificultad. Es como cambiarle la física a Mario por una más fiel a la realidad, sus juegos estaban limitados en cuanto a física, pero su diseño de niveles estaba planificado para jugarlo con esa física, si se la cambias, destrozas el juego de principio a fin, no hay mejora alguna, todo lo contrario.

Un saludo.
#38
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Honestamente, nunca en ningún DQ consideré que los combates aleatorios fuesen una de las cosas que añadían dificultad interesante al juego. Principalmente porque siempre que un combate aleatorio te pilla en un momento en el que te viene mal, siempre puedes salir por patas sin ningún problema. MUY rara vez me he sentido amenazado por los combates aleatorios, a menudo si tengo problemas con una zona me doy cuenta inmediatamente al poco de entrar, por lo que no, de estrategia tampoco les veo nada.

Y si, a mi también me gustan los JRPGs (no especialmente los DQ porque personalmente no me satisfacen mucho en ningún sentido concreto y si quiero jugar a algo difícil juego al Shin Megami Tensei), pero estoy de acuerdo con Alone Snake, no soy capaz de defender los combates aleatorios en ningún juego.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#39
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A mí los combates aleatorios me parecen un ascazo total, vengo de terminarme un genial JRPG gratuito y la verdad es que da gusto no tragarte enfrentamientos aburridísimos cada dos por tres, sin embargo, creo que también deberían tunear el juego de manera que ello no suponga una reducción en la dificultad.

Cita:No es para nada lo mismo. Los combates por turnos se siguen manteniendo porque permiten estrategias más elaboradas que otros sistemas de combate, y a lo largo de los años se le han añadido nuevos giros para mantenerlos interesantes (como por ejemplo FFX).

Estoy muy de acuerdo con lo que has dicho Franchu, pero la verdad con esto no tanto, he jugado unos cuantos JRPGs tanto por turnos como de combates aleatorios y la conclusión a la que he llegado es que se trata de un estilo tan válido como cualquier otro, pero para nada superior, y mucho menos en cuanto a la planificación de estrategias.

El único JRPG por turnos que a día de hoy me ha hecho planificar de verdad es el BKO (y en menor medida el BK1), y todos los que lo han jugado saben que se debe más a la necesidad de racionar y organizar cartas que al hecho de pelear por turnos en sí.

Pero bueno, no me hagas mucho caso, solo es algo que quise mencionar y tampoco es plan de desviar el tema Big Grin
#40
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Hola.

Creo que el indice de escapatoria de los combates andaba entre el 20% y el 30% si no tenías una velocidad mucho mayor a la de los enemigos, por lo que era bastante facil que intentases escapar tres veces seguidas, y las tres veces fallases, empeorando mucho la situación.

Estrategia no tienen los combates aleatorios, creo que nadie lo ha mencionado, pero lo que sí tienen es constancia, si no planeas bien como derrotar a todos los enemigos en la primera ronda de turnos, tendrás que gastar recursos, y por lo tanto llegarás al final de la mazmorra más limitado. En un juego en el que puedes esquivar a los enemigos no te hace ni falta planearte eso, puedes abrir todos los cofres y demases en una primera ronda, salir de la mazmorra, guardar, e ir a por el jefe al 100% de recursos.

Un saludo.

#41
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Claro, un ejemplo muy claro es cuando tienes 5 o 6 rivales, y, si hay indicador, tienes en cuenta qué enemigo ataca al siguiente turno, para centrarte en él y así borrarlo para que recibas menos daños, o si merece la pena usar un hechizo que daña a una fila entera de enemigos para al segundo matarlos a todos de golpe, o te conviene más centrar todos los ataques en uno sólo que sería el que más peligro representa para tus personajes, Etc
#42
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Hola.

Y ojo, yo no digo que no hagan Dragon Quest que no tengan combates aleatorios, si ahora mismo sacasen un Dragon Quest XI con combates aleatorios igual no vendería ni en Japón, pero con este juego, que está diseñado para la época en la que se lanzó, es mejor no hacer este tipo de cosas porque dañas el diseño de combates.

Eso si, ya que van a seguir con combates no aleatorios, espero que no tomen el ejemplo de Dragon Quest IX, porque en este el gran problema no era la eliminación de combates aleatorios solamente, sino que había menos enemigos en batalla (¿quizás por falta de potencia?), hacían menos daño, los jefes de la trama ya no tenían nada que te pudiese suponer problemas (golpes críticos con 100% de probabilidad, tres turnos seguidos, boosteos de estados ... etc), las mazmorras eran mucho más pequeñas y con un diseño mucho más lineal, cambiaron el sistema de equipamiento haciendo un inventario ilimitado en vez de X casillas por personaje ... etc.

Varias de estas cosas imagino que no las cambiarán en DQ VII (o eso espero, porque entonces harían un destrozo┬á roto2: ), pero me preocupa bastante como va a afectar su decisión a un juego que no estaba pensado para ser así. Recordemos como fue el remake de MGS con apuntado manual ... un paseo de los buenos y un claro ejemplo de que modernizar cosas en juegos que no están pensados para tenerlas, sin cambiar el resto de elementos, no siempre trae cosas buenas.

Un saludo.
#43
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(08-12-2012 01:04)Led Zeppelin link escribió:Creo que el indice de escapatoria de los combates andaba entre el 20% y el 30% si no tenías una velocidad mucho mayor a la de los enemigos, por lo que era bastante facil que intentases escapar tres veces seguidas, y las tres veces fallases, empeorando mucho la situación.

Ignoro cual es el porcentaje, pero yo recuerdo poder escapar sin muchas complicaciones en un gran número de ocasiones. A PESAR de que soy de los que intentan evitar escapar a toda costa por cabezonería.

Y si mencionaron cosas acerca de la estrategia que aportan los combates aleatorios. XD

(08-12-2012 01:01)IkeIV link escribió:El único JRPG por turnos que a día de hoy me ha hecho planificar de verdad es el BKO (y en menor medida el BK1), y todos los que lo han jugado saben que se debe más a la necesidad de racionar y organizar cartas que al hecho de pelear por turnos en sí.

Baten Kaitos no tenia mucho secreto... Agarra un personaje rápido (Xelha) y sustitúyele TODAS las cartas por cartas de curación. No mueres. Prácticamente garantizado exceptuando dos casos puntuales:
Spoiler :
Geldoblame, porque su dificultad radica en sus ataques de muerte súbita, y Fadroh, porque es un combate donde es preferible atacar con todo lo que tienes y matarle antes de que él lo haga contigo, además de estar en gran medida basado en suerte.
Por lo demás, los combates quizá se hacían más largos, pero una vez descubrí que Xelha podía curar el daño producido más rápidamente de lo que los enemigos lo provocaban, el resto del juego fue juego de niños.
No he jugado al Origins, pero tengo entendido que no era tan fácil. XD

¿Jugaste a un juego de NES que se llama Sweet Home? No salió de Japón, pero existen versiones traducidas del ROM. Es uno de los RPGs más interesantes que me he echado a la cara, no solo uno de los primeros Survival Horros sino que también fue el juego que inspiró a Resident Evil, y... Si, posiblemente sea el único donde creo que los combates aleatorios lo favorecen, pero es principalmente debido a las mecánicas del juego. Aún así, me retracto en lo que dije: Si conozco un juego donde los combates aleatorios son necesarios para que funcione como tal. XD
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#44
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Hola.

Yo tampoco suelo escapar, de hecho solo lo hice alguna vez en DQ IV porque me olvidé de comprar alguna armadura en una tienda antes de ir a por la mazmorra, y en la mazmorra final de DQ V, porque es de las más largas y agobiantes que he visto en el género, sin ser una mazmorra extra post trama principal.

Lo de que los combates aleatorios aportan estrategia no lo he leido, voy a buscarlo a ver xd.

Un saludo.
#45
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Me alegra que saquéis a mi amado baten Kaitos, ahí por ejemplo la aletoriedad juega mucho, porque es azar el orden en que sale cada mano de cartas, y si puedes hacer ataques del mismo elemento, formando escalera, haces un daño de la ostia, en cambio hay veces que salían cartas buenas pero que se desaprovechaban por el orden en que salían, y obviamente esto, no sirve de nada si aparte no tienes una buena baraja gestionada. Veo un equilibrio perfecto entre planificación + Azar.
#46
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Hola.

Todos los juegos tienen sus trucos, el de los Dragon Quest por ejemplo, a diferencia de lo que cree la cultura popular occidental, no está en subir niveles, ya que yo tengo partidas guardadas con los juegos terminados en nivel 38 e inferiores, sino en tu equipamiento, y sobretodo los objetos de tu inventario que causan efectos secundarios, como reflejar magias o curarte sin gastar PM.

En los juegos de cartas se suelen poder hacer estrategias muy pero que muy rotas. Yo por ejemplo en KH CoM, aunque es un juego fácil, me preparé un mazo con cartas de cura de rango 0, que tiraban por tierra los ataques enemigos, pudiendo pararselos siempre que iban a hacer alguna acción medio peligrosa, y así curandome.

Un saludo.
#47
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(08-12-2012 01:42)Led Zeppelin link escribió:Yo tampoco suelo escapar, de hecho solo lo hice alguna vez en DQ IV porque me olvidé de comprar alguna armadura en una tienda antes de ir a por la mazmorra, y en la mazmorra final de DQ V, porque es de las más largas y agobiantes que he visto en el género, sin ser una mazmorra extra post trama principal.

Yo una vez que recuerdo haber escapado en un DQ fue creo que en el primer remake que hicieron para DS, en un momento en el que tienes que entrar a una cueva para recoger la pieza de una armadura legendaria o algo así, que salen unos bichos que son una especie de mascaras tribales que llaman a sus amigos CONSTANTEMENTE. Creo que mi equipo estaba sin PMs ya base de golpes normales no podía matarlos lo suficientemente rápido como para acabar el combate antes de que llamasen a más y más aliados. Así que después de estar un buen rato lo dejé por imposible y huí. XD

En realidad los combates aleatorios no me molestan tanto siempre que no sean demasiado constantes (Zubat, Zubat, Zubat, Zubat), las mazmorras no sean demasiado laberínticas y el juego no incluya copiosas cantidades de backtracking, especialmente por zonas de bajo nivel.
Skies of Arcadia, mi RPG preferido, tenía na frecuencia de combates aleatorios exagerada en su versión original de Dreamcast, según tengo entendido. Afortunadamente, yo jugué a la de GameCube. E igualmente los combates aleatorios acababan en dos turnos gracias a los ataques especiales de Aika de todas formas. XD
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#48
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Hola.

(08-12-2012 01:58)lordlizard link escribió:Yo una vez que recuerdo haber escapado en un DQ fue creo que en el primer remake que hicieron para DS, en un momento en el que tienes que entrar a una cueva para recoger la pieza de una armadura legendaria o algo así, que salen unos bichos que son una especie de mascaras tribales que llaman a sus amigos CONSTANTEMENTE. Creo que mi equipo estaba sin PMs ya base de golpes normales no podía matarlos lo suficientemente rápido como para acabar el combate antes de que llamasen a más y más aliados. Así que después de estar un buen rato lo dejé por imposible y huí. XD

En realidad los combates aleatorios no me molestan tanto siempre que no sean demasiado constantes (Zubat, Zubat, Zubat, Zubat), las mazmorras no sean demasiado laberínticas y el juego no incluya copiosas cantidades de backtracking, especialmente por zonas de bajo nivel.
Skies of Arcadia, mi RPG preferido, tenía na frecuencia de combates aleatorios exagerada en su versión original de Dreamcast, según tengo entendido. Afortunadamente, yo jugué a la de GameCube. E igualmente los combates aleatorios acababan en dos turnos gracias a los ataques especiales de Aika de todas formas. XD

Por ese tipo de enemigos hay que aprovechar los turnos en Dragon Quest, no son los juegos dificiles del genero, pero claro, si te descuidas salen cosas como esas, o los jinetes que llaman a los limos curativos, o las rocas que se inmolan y te destrozan, o los magos que te hacen helada un turno tras otro ... y el combate se te empieza a ir de las manos y acabas gastando casi todos los recursos que tienes.

Yo el juego lo compraré igualmente, pero vamos, espero que ya no toquen más cosas de las batallas, como el número de enemigos en combate (esas batallas contra seis y hasta siete magos son épicas ... por lo mal que sales de ellas, si sales), el sisema de equipamiento y otras tantas cosas que les dió por cambiar en DQ IX.

Un saludo.


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