Dragon Age Inquisition -análisis by me-
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Bioware vuelve a la carga con la franquicia Dragon Age, esta vez con la responsabilidad de devolver la calidad perdida de la marca tras el fiasco entre los usuarios que fue Dragon Age II, donde la imagen de la franquicia quedó seriamente dañada y era necesario un golpe contundente en la mesa para volver a la calidad triple AAA que tiene acostumbrados a sus fans.
Esta vez EA parece que sabía no podía volver a hacer un juego "fast-food" con la franquicia, y han tenido unos 4 años y un presupuesto más elevado del que dispusieron para la segunda entrega.

¿Han conseguido redimirse y entregar un producto a la altura?


De Origins a Inquisition

Antes de entrar a hablar de Inquisition, conviene ponerse un poco al tanto de los antecedentes de la franquicia. Dragon Age Origins nació como sucesor espiritual a Baldur's Gate cuando Bioware decidió apartarse de los trabajos con licencias (The Old Republic siendo la obvia excepción) y centrarse en desarrollar IPs propias. Dragon Age era su respuesta a D&D, su propio universo de fantasía épica.

Varios de los veteranísimos de Bioware fueron asignados a este proyecto, como James Ohlen, Brent Knowles (curiosidad: Knowles abandonó Bioware por diferencias creativas sobre DA2. Más info:http://blog.brentknowles.com/2010/08/15/bioware-brent-year-10-fall-2008-summer-2009/ ) o el ahora jefe de guionistas (también designer en tiempos de Baldur's Gate 2) David Gaider. La intención era hacer un juego destinado a PC al contrario que sus más recientes trabajos, volviendo a sus orígenes (je, que sutil soy) y ofrecer un CRPG al estilo tradicional con las modernizaciones pertinentes. Posteriormente fue necesario hacer un port para consolas que mostraba claramente la naturaleza PCera del título, pero la pela es la pela (y EA es EA).

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"Aquí podemos ver a un ejecutivo de EA, intentando forzar a Brent Knowles a trabajar en la secuela"

El resultado es un juego que encandiló a la critica y se convirtió en el juego más vendido de Bioware hasta el momento. Definitivamente tenía su buena ración de fallos, pero desde mi punto de vista consiguieron en gran medida hacer un gran juego por méritos propios (sobre lo de sucesor de BG2, su sombra es muy larga y es difícil hacer justicia a tal declaración).
Pero al parecer, antes de terminar del todo con DAO, ya se empezó a trabajar en la secuela, con la intención de hacerla más asequible para el gran público. El resultado, un juego que es el vivo ejemplo de casualización. El hecho de que EA apenas diese más de un año de desarrollo no ayudó en nada al juego, provocando un reciclaje de escenarios tremendamente escandaloso.

La gente, al contrario de lo que esperaban los chicos de EA y Bioware, no les gustó ese cambio, y el boca a boca hizo descender rápidamente las ventas de DA2, que empezaron de manera similar a DAO, hasta llegar a vender aproximadamente la mitad de DAO. Esto ponía en una encrucijada a Bioware. O hacían un nuevo DA que gustase a la gente, o la franquicia se enfrentaba al ostracismo. De ahí que esta vez decidieran poner toda la carne en el asador y disponer de mucho tiempo de desarrollo y presupuesto, e incluso un nuevo y flamante motor gráfico, para responder con contundencia a las quejas recibidas por DA2.

¿Han conseguido estar a la altura? Empecemos a hablar de Inquisition.

[Imagen: DAI-Inquisitor-and-Followers.jpg]

"¡Bring it on, haters!"

¡¡¡Hay que salvar el mundo!!!... por enésima vez

Dragon Age Inquisition nos pone de nuevo en el mundo de Thedas, que tras los eventos vividos en DA2 se encuentra en medio de una guerra civil entre magos y templarios. Para intentar buscar una solución pacífica se convoca un cónclave, que tendrá lugar en el Templo de las Cenizas Sagradas (localización del primer juego, donde se iba en busca de las cenizas de Andraste), pero antes de que empiece, una explosión destruye el templo y solo tu, el protagonista de la historia, sales con vida.
Esa explosión ha causado una enorme grieta en el Velo (habitat de los espíritus) y no paran de salir otras más pequeñas por todo el mundo, soltando demonios sin parar. A ti la explosión te ha dado el poder de cerrar esas grietas, un poder de origen desconocido.
Para hacer frente a esta amenaza sin precedentes, se vuelve a instaurar la Inquisición, un grupo destinado a poner orden cuando el mundo está en caos.

[Imagen: dragon_age_iii_inquisition_breach_01.jpg]

"¿Ves esa cosa verde en el cielo? Puedes escalarla. -Dragon Age Inquisition si fuese realizado por Bethesda-"


Tras un paréntesis con DA2, donde la trama se centraba en los tejemanejes y conflictos de una única ciudad, Bioware vuelva a la grandilocuencia y epicidad a la que nos tiene acostumbrados desde 1997. La fórmula es de sobra conocida por todos, pero independientemente de si uno ya está cansado de que cuenten siempre lo mismo o aún se puede meter en el papel del salvador sin problemas, la trama presenta varios defectos difíciles de pasar por alto.

Empecemos con la premisa, elegir para esta entrega una historia de salvar al mundo del malo de turno, cuando tienes por desarrollar un conflicto que por sí solo puede cambiar completamente el funcionamiento del mundo de Thedas, tanto en el panorama social, político como religioso, es un movimiento tremendamente desafortunado. En cambio, este conflicto queda relegado como sub-trama y "ruido de fondo", y se mezcla con la trama principal quitándoles relevancia y motivaciones propias del conflicto que no estén influenciadas por el malo de turno.

Esto se aplica al resto de sub-tramas que presenta el juego, que no revelaré, y que la mayoría podrían perfectamente ser el foco central del juego, pero que aquí son presentadas, desarrolladas y finiquitadas en el transcurso de una única quest de como mucho 2 horas de duración. Especialmente sangrante son ciertas revelaciones argumentales interesantes a medida que se acerca el final, que son presentadas y resueltas en 10 minutos cuando daban muchísimo juego.

Todos estos sacrificios en pos de ofrecer una épica historia que incluso para Bioware se pasa de grandilocuente. El héroe ahora es prácticamente un mesías, y el juego no para de decirte una y otra vez lo increíble e importante que eres. Felar el ego del jugador es una de las prácticas habituales de Bioware, pero en Inquisition llega a límites nunca vistos.
La trama en sí misma, está narrada de manera extremadamente apresurada y presenta un villano realmente pobre (no revelaré nada del villano, pero elegir al que han elegido me parece una decisión extremadamente cuestionable).

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"Too... much... epicness..."

Al final, nos queda una trama que avanza más a trompicones que de manera fluída por culpa de tener que meter muchas cosas en un marco de tiempo bastante escaso (el prólogo es una buena muestra de ello), acabando en un climax final que se nota fue acabado con muchísimas prisas, con un villano que salvo en su presentación, es un incompetente, que no tiene nada interesante que decir (podrían haber hecho algo interesante con el tema de la fe, pero básicamente lo han utilizado para hacer sentir al jugador lo más especial posible) y que se come los hilos argumentales verdaderamente interesantes, que acaban siendo insultantemente desaprovechados y "contaminados" por la presencia de entes malignos participando en esas sub-tramas.

Una oportunidad perdida de contarnos un conflicto de moralidad laxa y repercusiones enormes, para poder contarnos lo que lleva contándonos Bioware toda la puñetera vida, y ya cansa, especialmente en este caso.
Decir que vuelven los epílogos al estilo DAO, pero esta vez solo refiriéndose a la trama principal y las sub tramas que toca, nada de las zonas que visitas o incluso los personajes.

Respecto a los personajes que nos encontramos durante nuestra aventura, son muy "hit & miss" como suele ser habitual en Bioware. Todos tienen un buen cacho de contenido y desarrollo (más o menos acertado) y muchísimas interacciones entre ellos mientras estamos explorando (aunque estas conversaciones están bastante bugeadas. Muchas veces estarás explorando en completo silencio porque los "banters" no saltan), y por supuesto puedes tirarte a la mayoría de ellos (los romances siguen siendo tan horribles como siempre)
A nivel personal, este juego presenta lo mejor y lo peor que puede ofrecer Bioware en este aspecto. Mientras que Dorian o Blackwall muestran lo bien que lo pueden hacer, personajes como Sera, Cole o Toro de Hierro muestran lo opuesto (en mi opinión, obviamente). El resto, con sus más y sus menos, son bastante aceptables (Varric ha perdido comparado con DA2, probablemente por el tono más "serio" y la mayor escala de los eventos contados, que le hacen un personaje mucho más sobrio que antes. Aún así sigue siendo fiel a su personaje y sigue siendo uno de los que quieres conocer más)

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"Ride the Bull"

¡Crea tu propia Barbie!


Para empezar a hablar de un RPG (a nivel de mecánicas al menos), nada mejor que empezar por la primera experiencia jugable que ofrece, la creación del personaje.
Es uno de los aspectos clave de un RPG, y nos permite construir el personaje que llevaremos durante todo lo que dure el juego mediante la elección de estadísticas que medirán lo que puede hacer o no este personaje en las interacciones que el juego presente.
Lamentablemente, y siguiendo la tónica de los RPGs actuales, la creación del personajes es aún menos profunda de lo que era en anteriores entregas (que no eran para echar cohetes ya de por sí)┬á por mucho que hayan re-introducido las razas y basada principalmente en efectos cosméticos.

Tuve una crítica similar con Skyrim, pero Skyrim tiene la excusa de ser un ARPG, donde la habilidad del jugador es tan o más importante que las características intrínsecas del personaje. Dragon Age Inquisition, para bien o para mal, y por mucho que quiera aparentar ser un ARPG, sigue siendo en su núcleo un CRPG con un sistema de combate táctico en tiempo real con pausa (Real Time with Pause, RTwP a partir de ahora). Incluso la introducción de elementos propios de juegos donde se requiere la habilidad del jugador, el combate en este juego está construido para ser determinado por las habilidades propias del personaje y no de cuan bueno sea pulsando botones el jugador. La falta de opciones da como resultado una experiencia mucho más maniatada y carente de profundidad.

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"No, no he elegido esta imagen para que veáis las aberraciones que se pueden hacer con el editor, sino para que veáis varias opciones generales de edición que ofrece. Lo juro."

El juego te permite elegir entre 4 razas jugables (una más que en Origins, 3 más que en DA2 donde solo podías ser humano), estas siendo: Humano, Elfo, Enano y Qunari. Todas ellas viejas conocidas de la franquicia y a excepción de los Qunari, de la fantasía en general. Los efectos de la elección conllevan varias menciones en los diálogos (nada mayor, y aunque habiendo solo jugado una partida es difícil decirlo, no parece ser tan relevante o numeroso como en DAO, donde algunos finales eran específicos para algunas razas), un apellido diferente propio de cada raza, y un bonus propio (los humanos empiezan con un punto de habilidad extra, los elfos empiezan con un bonus de 25% de defensa a ataques a distancia, los enanos un 25% de resistencia mágica, y los Qunari un 10% de resistencia física)
Además, el juego te permite elegir sexo, que esta vez sí está ligado, al igual que la raza, a quien podemos tirar los trastos, de similar forma que en DAO.

La elección de raza determina tu origen, uno por raza (con pequeñas variaciones en el caso de ser mago). Pensad en ello no como los orígenes de DAO, sino en tener 4 Hawkes. No puedes elegirlo y solo sirve para dar contexto al punto de partida de tu personaje, apenas tiene alguna que otra mención en el juego (Josephine tiene 2 o 3 conversaciones dedicadas a ello para que definas un poco a tu personaje a nivel de personalidad, y apenas hay nada más).

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"Lamentablemente, las cartas no están disponibles como romance"

Después de elegir raza y sexo, pasamos a elegir clase. Hay tres disponibles, como es habitual en Dragon Age, siendo estas Guerrero, Pícaro y Mago. Al contrario que en DAO y similar a DA2, no nos dejan elegir nuestras habilidades iniciales, sino que nos vienen ya asignadas. Al menos esta vez nos dan la opción de elegir si queremos empezar con un set de habilidades centrados en una especialidad u otra (si queremos empezar como guerrero a dos manos o con espada y escudo, pícaro con arco o con dagas. Los magos tristemente solo tienen una "build" inicial), que si bien es mejor de lo que nos ofrecía DA2, es una limitación bastante arbitraria que solo está para no meter demasiada información a los jugadores no avezados, lo cual me parece una estupidez pudiendo poner la función de creación automática o recomendada presente en muchísimos títulos, incluso de la propia Bioware.

A partir de aquí elegimos el aspecto de nuestro Inquisidor, mediante un editor bastante aceptable donde modificamos su aspecto a nuestro gusto y podemos elegir dos sets de voces (dos masculinas, dos femeninas). Este es el grueso de la creación del personaje, lo cual me parece tremendamente triste. Con el avance gráfico es lógico querer representar al personaje con el mayor parecido posible a como lo vemos en nuestras cabezas, pero estamos perdiendo el norte centrándonos en las apariencias y no en el núcleo de las mecánicas en pos de hacerlo todo lo más bonito y asequible posible.

Si en DA2 quitaron la selección de talentos de Origins, donde nos encontrábamos cosas como habilidades que daban opciones de persuasión, otras que mejoraban el crafting de pociones o de trampas, etc, para hacerlo intrínseco a cualquier personaje (es decir, desligarlo de la progresión del mismo), en DAI van un paso más allá y quitan la selección de atributos.
Es cierto, la elección de atributos no estaba excesivamente bien planteada en Dragon Age Origins, y era bastante irrelevante en Dragon Age 2 ya que cada clase básicamente debía escoger X o Y (Fuerza y constitución para guerreros, Destreza y astucia para magos, Magia y Voluntad para magos) con un tercer atributo en discordia, pero eso no justifica su eliminación respecto a la progresión del personaje, especialmente cuando no lo han eliminado completamente y lo han ligado al árbol de habilidades.

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"En esta imagen podemos ver como, seleccionando una habilidad pasiva de uno de los árboles de habilidades, te da un boost a un atributo concreto"

Esto es admitir que tu sistema es una mierda y en vez de mejorarlo o directamente eliminarlo ME2 style, lo han dejado de fondo para que sirvan de boosts a los items que vamos consiguiendo (imaginaos si las armas y armaduras no tuviesen un +5 fuerza típico de estos juegos hoy en día, por mucho que su efecto sea anecdótico).
Pero es que además, esto delimita enormemente la libertad en como queremos afrontar nuestro personaje. Por muy inútiles que fuera el atributo destreza para guerreros o magos en DA2, ya que todos sus efectos menos uno solo eran aplicables a los pícaros, al menos podía subirlo para aumentar mi porcentaje de poder realizar críticos.
El que ahora los atributos no podamos elegirlos, me parece un retroceso tremendo. Ahora están ligados a las habilidades pasivas de combate, donde cada una nos subirá un atributo por tres puntos.

Quitar poder de decisión respecto a tu personaje nunca es una buena idea, y solo es aceptable si hay una razón de mucho peso detrás que la sustente, la cual no es el caso. Esto debería delimitar que puede y que no puede hacer tu personaje, en que destaca y en que flaquea. Quítale eso y fuera de los diálogos tu personaje no recibe ningún tipo de personalización más allá de sus habilidades activas o pasivas.
Así, mientras que han dado un paso adelante en lo que respecta a la selección de razas, en lo que es el meollo del asunto (porque por mucho bonus que tengan, elegir raza es algo puramente estético) han dado 10 pasos atrás, haciendo un sistema como el de DA2, que era horrible, preferible a este, lo cual es una tarea que se me antojaba extremadamente complicada.


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"¿¡Atributos!? Bah, esto no es importante. ¡SKIP!"


¡Queremos comer del rico pastel de Skyrim!

Hablemos de la estructura de esta nueva iteración de la franquicia Dragon Age. Por todos es sabido la intención de ofrecer para esta entrega un mayor énfasis en la exploración, algo que Bioware llevaba sin hacer desde el primer Baldur's Gate (salvo que cuentes los vacíos planetas del primer Mass Effect como exploración). En unas declaraciones incluso mencionaron como una de las zonas disponibles era más grande que todo DA2, lo cual sin tener los números delante me atrevería a decir que es totalmente cierto.
Ahora, ¿han hecho un mundo abierto? No, por supuesto que no, la manera de hacer juegos no encajan con la libertad de acción y estilo de juego que presentan los juegos de mundo abierto. El juego tiene un mapa de viaje, como lo tuvieron DAO y DA2, con distintas zonas a las que puedes acceder. Funciona igual que en los anteriores juegos, con la excepción de que las zonas que visitas son realmente grandes.

Tras un prólogo de corte lineal, muy similar a los comienzos que Bioware nos tiene acostumbrados, el juego nos deja en una de las 10 zonas disponibles para explorar (sin contar el HUB central del juego y la """"ciudad"""" de Val Royeaux). Esta primera zona es una buena muestra de lo que va a ofrecer el juego, y sería una perfecta demo. Es un escenario realmente grande y de una calidad visual admirable, algo que todos los mapas comparten, sean más grandes o más pequeños (todos son 100 veces más grandes de lo que Bioware acostumbra desde que abandonaron los Baldur's)

[Imagen: Dragon-Age-Inquisition-In-The-Elements.jpg]

"Mapa de la primera zona que visitamos tras el prólogo. Hay muchas montañas que escalar, Todd Howard estará orgulloso"

Estas zonas están únicamente para dar elementos de exploración al juego, y como ubicación de la mayoría del contenido opcional. La quest principal pasa muy de puntillas por estas zonas (una cinemática o cinemática y un único combate), teniendo sus propias zonas que encajan mucho más con el típico escenario lineal que Bioware acostumbra a hacer. Eso hace una separación clara entre el contenido de la historia principal, y el secundario. La única relación entre estos dos elementos es la mecánica de "Poder".

Tras completar quests una de las recompensas que recibimos siempre es "Poder", representado por simples valores numéricos. Este Poder nos sirve como delimitador de contenido. Para poder desbloquear zonas del mapa, o para acceder a las quests principales es necesario disponer de un número concreto de poder. Para poder desbloquear más zonas del mapa, quizás necesites 8 o 20 de poder, mientras que para poder hacer una de las misiones principales, necesitarás 40.
Esto es una unión terriblemente artificial de los dos conceptos que trata de ofrecer el juego (historia y exploración). Personalmente no he probado si es posible conseguir el poder necesario para completar la historia principal sin hacer ninguna quest secundaria, pero lo dudo mucho. Aún así, el poder abunda a espuertas (quedándome 2 zonas enteras por explorar y varias quests sin acabar, he acabado el juego con unos 60 de sobra).

Respecto a la exploración de las zonas en sí, aquí es donde el juego, en mi humilde opinión, hace aguas por todos lados. Quitando el buen hacer visual de estos escenarios, todo el contenido que ofrecen es en un 85% relleno (sí, el porcentaje es inventado, pero creo que he sido hasta generoso).
Primero de todo, la exploración está fuertemente basada en la recolección de minerales y hierbas para el crafting de objetos. Si bien es una actividad útil (puedes craftear objetos bastante poderosos), resulta tediosa, lenta y aburrida, especialmente cuando hay que repetirlo constantemente durante 10 zonas.
Después, lo que son las quests secundarias, han bebido fuertemente del típico diseño de los MMO. Ve allí, coge X cosas, vuelve a por la recompensa. Ve allí, mata X enemigos, vuelve a por la recompensa. Cierra X grietas. Recoge X fragmentos...
Para ser un estudio con gran prestigio por su forma de contar historias, la verdad es que en DAI han hecho todo lo contrario. Las quests apenas tienen contexto narrativo (muchas veces se activan encontrando una mísera nota en el mapa, e incluso si requieren de hablar a un personaje, no hay ninguna opción ni decisión que tomar) y son un time-sink puro y duro. Su objetivo no es otro que el que alargar tu tiempo con el juego. No son divertidas, es más, antes de acabar la primera zona ya estaba hastiado de este tipo de quests, y el resto de zonas son exactamente iguales. Varias de estas quests, las que forman parte de la lista de coleccionables (fragmentos, astrolabios, grietas, campamentos...) se repiten de zona a zona, por si no bastaba con repetir por enésima vez las fetch quests de turno.

Por supuesto, no todo son fetch quests, de casi 90 horas que me ha durado el juego (con dos zonas enteras sin visitar), he contado unas 5 quests secundarias interesantes. 5 quests entre 8 zonas que he visitado y de -quitando unas 20 horas de historia principal y contenido de los acompañantes, aunque los acompañantes también tienen a parte de la quest propia personal fetch quests propias que sustituyen a los regalos y sirven para ganar aprobación- 70 horas de juego. Asombrosa gestión de contenido.
Estas quests que considero interesantes generalmente son las que presentan algún tipo de mazmorra. No son largas, no son ni siquiera muy divertidas por culpa del sistema de combate (del cual hablaremos luego largo y tendido), pero ofrecen un mayor cuidado que el resto, y son un soplo de aire fresco entre tanta pérdida de tiempo.

Así, cada área se nos presenta con un hilo argumental conductor, que es el motivo por el cual visitamos el área. Este hilo conductor se convierte en la quest principal del área, y generalmente se traduce en ir a una base enemiga y limpiarla. El trasfondo puede variar (problemas con demonios, guerra civil magos/templarios, guerra civil orlesiana) pero la estructura tipo fetch quest no, ya que apenas hablaremos con nadie, no tomaremos ninguna decisión, ni salvo 2 excepciones (de las zonas que visto) no veremos tampoco una mazmorra. Como mucho sacaremos un juicio al terminarlas, y ya.
La exploración no está incentivada por nada más que el deseo de completar todo lo que se ve, porque no ofrece ningún aliciente propio para completar esas quests.

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"Por increíble que parezca, era más feliz cuando todo esto eran pasillos"

DAI, como suele ser habitual en todo RPG moderno triple AAA, utiliza el famoso "level scaling", o lo que es lo mismo, los enemigos escalan a tu nivel.
Así, cada zona disponible tiene un rango de niveles (estos no son visibles. Solamente lo vemos a la hora de emprender quests principales). Así, si una zona tiene un rango de nivel 4 al 12, si voy a esa zona siendo nivel 3, los enemigos serán nivel 4 en su mayoría. Si voy con nivel 5, en cambio, serán nivel 5, y si subo de nivel mientras estoy en esa zona los enemigos suben conmigo.

Eso hablando de el grueso de enemigos que presentan, porque hay zonas de "alto nivel" dentro de esos escenarios (con un nivel más alto dentro del rango independientemente del tuyo) y quests que tienen enemigos con el nivel predeterminado por la propia quest y no tu nivel.
Como siempre cuando no nos enfrentamos a un level scaling del estilo de Oblivion, la reacción a esto puede ser que se trata de un sistema demasiado intrusivo (en el caso de que no te guste el level scaling) o estar perfectamente contento con él (si no te importa el level scaling, o incluso te gusta que los RPGs lo incluyan). Personalmente entro dentro del primer grupo, pero pocos juegos me complacen en este aspecto a nivel actual, por lo que ya casi lo doy por inevitable.

Otra cosa que me molesta de la exploración es que toda la información, el lore si se prefiere, del lugar que exploramos, se da en forma de entrada del códice cuando vamos a los lugares de interés (que forman parte de la lista de quests que cuentan como coleccionables y se repiten, y repiten, y repiten...), en vez de contárnoslo a través de diálogos o quests.
No hay que malinterpretarme, me encanta el concepto del códice, pero siempre para ampliar en detalle información o utilizarlo como recordatorio de eventos pasados, no como proveedor de información por sí mismo. Esto sería fácilmente perdonable si las quests secundarias contaran cosas interesantes, pero al no hacerlo se me antoja una manera muy cutre de presentarlo.
Si juegos como Skyrim pueden dar todo el grueso de información sobre el mundo jugando, e incluso desarrollarlo en quests secundarias (que se tenga en cuenta que uso de ejemplo un juego con un diseño de quests bastante malo, y no cosas como Fallout, para reflejar que puede hacerse sin que se centre todo el esfuerzo de los desarrolladores en hacer quests magníficas).

Otro detalle, esta vez positivo (relativamente), es que se han añadido elementos fuera del combate únicos para cada clase. Como todos saben, el pícaro puede abrir cerraduras. Era la única habilidad de interacción fuera del combate que no fuesen diálogos en las anteriores entregas. Ahora, los guerreros pueden derribar paredes de piedra, y los magos pueden crear entradas a zonas inaccesibles (reconstruyendo un puente -pequeño- roto, por ejemplo). Estas habilidades nos permiten acceder a zonas "secretas" donde encontramos loot.
No es nada particularmente inspirado, quitando los pícaros que mediante una "perk" pueden abrir cerraduras más difíciles (algo que debería estar ligado a la progresión del personaje, y no a una perk, pero en fin), el resto basta con ser de la clase que se es, no hay distintos niveles de la habilidad.

Respecto al loot, este es aleatorio con la excepción de los objetos únicos. El juego presenta tres tipos de objetos, el común, que encontramos por todos lados, el raro, versiones más poderosas de los comunes (si un colgante común da +2 magia, uno raro da +5) que solemos encontrar en lugares "secretos" o en encuentros de enemigos trabajados, y únicos, bastante más poderosos de lo habitual (aunque poco imaginativos. Siguiendo el ejemplo anterior, estaríamos hablando de un colgante de +10 magia. Estoy usando ejemplos reales) y reservados para jefes y recompensas especiales.
El loot es un pobre incentivo para la exploración, ya que la mayoría de objetos decentes los encontrarás resolviendo quests y no explorando (siendo la obvia excepción los astrolabios, que señalan una vez encontrados una zona oculta con tesoros. Aún así forma parte de una quest, basada en la exploración eso sí), y la mayoría de cofres que encontramos incluyen materiales o diagramas para craftear, lo cual se me antoja bastante pobre. A eso le añadimos que la "itemización" (las propiedades de los objetos. X% más de ataque, +2 voluntad... este tipo de cosas) siguen el ejemplo de los RPGs modernos y es tremendamente banal y aburrida, demostrando una vez más como la gran itemización de BG2 fue más cosa de D&D en sí que de Bioware.

Ya como conclusión, la exploración presentada en Inquisition se antoja muy bonita a nivel visual (aunque sin ciclo día/ noche), pero vacía, carente de actividades de interés y sin ninguna repercusión sobre los eventos del juego (ni siquiera los epílogos, que sería un mínimo) o sobre la organización de la Inquisición.
Y ahora que he mencionado la Inquisición, hablemos de la organización que da nombre a esta entrega.

"Nooobody expects the thedosian Inquisition, noooobody!"

[Imagen: dragonage-inquisition-1024x539.jpg]

"¡Escuchad! Hay que poner entornos grandes para explorar en el juego para ganarnos a la audiencia de Bethesda, necesitamos más romances y personajes de diversas sexualidades para contentar a los de nuestros foros, también combate rápido y visceral para llamar la atención de los que les gustan los juegos de acción, y recuperemos la cámara táctica para que los más tradicionales no se nos pongan a llorar"

El juego, tras su prólogo, nos pone al mando (no oficialmente, al inicio, pero sí a nivel práctico) de la Inquisición, con el propósito de devolver el orden en medio del caos. Al ser esta vez líderes de una poderosa organización, el juego introduce nuevas "mecánicas" de gestión de la Inquisición. Las comillas sobre "mecánicas" no están por casualidad.

Dentro de esta gestión están los juicios que puedes hacer a tus enemigos derrotados, una fortaleza que puedes mejorar y personalizar, la mesa de guerra donde mandas a tus operativos a realizar misiones, y conquistar fortalezas y reclutar aliados para reforzar el poder de la Inquisición.

Antes de hablar de cada elemento y lo que ofrece, cabe mencionar el uso de dos nuevas mecánicas, el Poder (explicado anteriormente) y la Influencia.
En el caso del Poder, y su uso en la Mesa de Guerra (más allá de las quests principales), se basa en desbloquear las áreas que se pueden visitar, y también desbloquea zonas que no se podían acceder en esas áreas. Como dije anteriormente, se utiliza únicamente como delimitador de contenido, no tiene ninguna influencia real sobre el juego.
La Influencia, en cambio, es como una segunda barra de experiencia. Algunas quests te dan puntos de influencia, y al llegar a un número determinado "subes de nivel" de Influencia. A cada subida, ganas un punto que puedes gastar en Perks ofrecidas en la mesa de guerra. Varias de esas perks deberían haberse usado como parte de la propia progresión del personaje, como son las tres perks que afectan a las opciones de diálogo, la de poder abrir cerraduras difíciles, y la de disponer de 2 o 3 barras de concentración (la concentración la explicaré cuando hablemos del sistema de combate), pero quitando esto, el resto ofrecen pequeños mejoras, como tener un 10% más de descuento en tiendas, o poder llevar 12 pociones en vez de 8. Nada notorio ni muy original, pero bienvenido.

Ahora hablemos de la gestión de la Inquisición:

-Skyhold (Feudo Celestial)

[Imagen: Skyhold_outside.jpg]

"Sorry Mario, but your princess is in another castle"

La fortaleza, que obtenemos a partir de cierta quest principal, sirve de centro neurálgico para el jugador. Allí podrás hablar con sus acompañantes y consejeros, los cuales tienen un lugar asignado, crear o mejorar sus armas y armaduras, al igual que sus pociones (esto último también puede hacerse en los campamentos de las distintas áreas), puedes visitar la tabla de requerimientos (donde entregas materiales de crafting para ganar poder. Algunas quests utilizan este recurso para avanzar, como las de especialización en combate), ir a la mesa de guerra, entregar ciertos materiales recogidos de tus enemigos en la mesa de investigación para ganar pequeños bonus contra ellos, o utilizar los puestos de tiendas para comprar/vender objetos.

Básicamente, es una Normandía glorificada. Es bastante grande para su detrimento ya que no hay nada que hacer más allá de lo mencionado, y lo mencionado está en lugares fijos, por lo que siempre acabarás utilizando el viaje rápido. No hay eventos aleatorios ni nada, solamente las típicas conversaciones con los compañeros de Bioware.
No ofrece nada a nivel jugable, salvo añadidos cosméticos. Puedes personalizar el estilo de la fortaleza, cambiando los símbolos, los estandartes, el trono... la mayoría de estos están bloqueados y se van descubriendo explorando.
Presenta un sistema de mejoras, en las que a través de la tabla de requerimientos puedes hacer 3 mejoras, que no afectan en nada al juego (te dan +1 Poder, como todo lo que haces en la tabla de requerimientos, y en el caso de una de las mejoras, elegir jardín o capilla, una te permite plantar un pequeño número de plantas y la otra te da dinero, o lo que es lo mismo, no valen para nada)
Otra oportunidad perdida con la que presentar algo es la reconstrucción de la fortaleza, ligada únicamente a la trama. Empiezas con la fortaleza siendo una ruina, y va mejorando a medida que avanza la historia automáticamente hagas lo que hagas.

En definitiva, una oportunidad perdida para darnos algo como lo visto en la expansión Awakening, donde la gestión de la fortaleza y tus tierras tenía efectos severos en como se desarrollaba la batalla final.

-Juicios

[Imagen: Joystickin-With-Jorge-Dragon-Age-Inquist...png?eaa32f]

"Castigando a la casta de Thedas"


Hay ciertos enemigos que al ser derrotados, son capturados automáticamente y puedes juzgar su destino una vez en Skyhold. Son pocos los juicios disponibles, algunos requieren de una visita a la mesa de guerra antes de estar disponibles, pero representan, otra vez, un desperdicio de potencial.
Son cortos y no tienen ningún efecto en el desarrollo de los acontecimientos ni aportan nada que un poco de ilusión de ser el que manda. Tampoco puedo decir que sean divertidos porque las opciones┬á a la hora de emitir el juicio no son ni muy creativas ni particularmente graciosas.

Otra oportunidad perdida de ofrecer algo de decisión/consecuencia de cara al desarrollo de la trama.

-Conquista de bases y reclutamiento de agentes

En algunas áreas encontraremos pequeñas fortalezas enemigas, que si limpiamos podremos reclamar para la Inquisición. El efecto es el mismo que el de desbloquear un campamento, pero magnificado, además de equipar y mejorar pociones, podrás crear y mejorar armas. Más allá de eso, no ofrecen nada más.

Después, está la posibilidad de reclutar agentes para la Inquisición. Algunos de ellos requieren de un acompañante o alguna perk de diálogo para poder convencerlos. No aportan nada más que una perk propia, tan excitantes como que uno de tus consejeros complete las operaciones de la mesa un 5% más rápido, o que ganes un poco más de influencia en X área.
Como en el resto de cosas, nada afecta a mayor escala, son simplemente añadidos prácticamente cosméticos.

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"Parece que el uso de agentes no ha acabado siendo como tenía pensado Bioware en un principio..."


-Mesa de Guerra

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"El tripartito en acción"

A través de la mesa de guerra, representada por un mapa de Ferelden y Orlais (y alrededores), accedemos a las misiones principales, y desbloqueamos las áreas a explorar en el juego.
También es el lugar donde podemos mandar a nuestros consejeros (bueno, los consejeros se lo mandan a sus subordinados) a cumplir distintas operaciones. Estas pueden ser desde reforzar relaciones políticas con ciertos nobles, a abrir rutas para que vayan comerciantes, o nuestros espías o tropas (a elección del jugador) o eliminar a bandidos de una zona determinada. Estas misiones se las encargamos a uno de nuestros tres consejeros (Cullen que se encarga del ejercito, Leliana de los espías, Josephine que utiliza medios diplomáticos y su influencia) y estas se realizarán automáticamente en un número determinado de tiempo (tiempo real). Dependiendo de a quienes enviemos, las recompensas variarán.
Lo triste del asunto es que todas las recompensas son del estilo "60+ Influencia, +128 oro, + aprovación por parte de un compañero, un anillo común/raro". Solamente una operación de estas me dio un objeto interesante (un arma, no recuerdo si rara o única, relativamente poderosa para el nivel que estaba). No aporta nada a nivel jugable, y no tiene ningún efecto sobre la trama o la propia Inquisición.

Es triste ver como la mesa de guerra habría podido servir para modelar la reputación que tiene la gente de la Inquisición, y afectar mínimamente al desarrollo de la trama (o únicamente al epílogo). No aporta nada a nivel jugable más que un gasto de tiempo innecesario.
Generar un marco de ilusión es imperativo para un RPG, pero cuando todo lo que hay es ilusiorio, sin que afecte nada a nivel de mecánicas, la ilusión se tambalea. hay que encontrar el balance adecuado, y desde luego DAI está lejos de hacerlo.


De Quests va la cosa

Una vez hablado de las quests secundarias propias de las áreas a explorar, conviene mencionar lo que siempre era el plato principal de los juegos de Bioware, lamentablemente puestos en un segundo plano en este Inquisition, la quest principal y la de los compañeros.
La quest principal es, exceptuando la del primer Mass Effect, la más corta que ha hecho Bioware. Aproximadamente 15/20 horas de duración.
Aunque tiene muchos problemas que la alejan de ser algo destacable (narrativa e historia pobre, casi nula conexión con el componente de exploración del juego, sin que afecte en ella nada de lo que hagas en las secundarias o gestionando la Inquisición, mal sistema de combate...etc.), es el único aspecto que puede redimir el título y lo único que me ha aportado algo de entretenimiento.

Al contrario de lo visto en el contenido secundario, la quest principal es "typical Bioware", con alta carga cinematográfica, un número muy generoso de diálogos (no tanto diálogos que eviten peleas) y escenarios lineales que funcionan como mazmorras (aunque algo más amplios de lo habitual).
Sin caer en destripes, destacar la inclusión de 2 quests mutuamente excluyentes entre ellas, que si bien su efecto en el resto de la trama es pobre (dependiendo de cual elijas tendrás un enemigo recurrente u otro en las áreas a explorar, y un jefe diferente en otra quest principal), sí que ofrece 2 quests completamente diferentes con su propia sub-trama. Lamentablemente es el punto álgido de la campaña porque no vuelve a verse nada más inspirado, y la parte final se antoja muy apresurada (el típico asalto final que se reserva siempre Bioware es bastante pobre en Inquisition) y muy poco cuidada.
Hay otra quest a que parecía muy interesante conceptualmente, con mucho énfasis en la política, pero acabó siendo otra decepción y otra muestra de potencial que amontona a nada (es una puñetera constante en el juego).
Respecto a la importancia de elecciones en juegos pasados, principalmente se reducen a algunos cameos, aunque una quest difiere de acompañante dependiendo de algunas elecciones en Origins.

[Imagen: 267718.jpg]

"En DAI, en un espectacular giro de guión, descubrimos la afición de Leliana por el BDSM"

Al final nos queda una quest principal que mantiene las señas de identidad de Bioware, introduce (o re-introduce, si recordamos a la elección entre Bodhi y los Shadow Thieves de Baldur's gate 2) contenido excluyente, y ofrece alguna que otra idea interesante, pero que se ve seriamente dañada por el foco en la exploración de esta entrega, la pobre trama y el mal trato de las sub-tramas, y el pésimo combate y diseño de encuentros que presenta el juego.

Si hablamos de las quests que ofrecen los compañeros y consejeros (Cullen, Leliana y Josephine, a pesar de no acompañarte en el campo de batalla, a nivel de contenido y desarrollo reciben el mismo tratamiento que los propios acompañantes), son muy similares en contenido y duración a las vistas en DAO. No duran más de 20/30 minutos tirando por lo alto, y generalmente se resumen en un único combate (con suerte dos. Con mucha suerte -Cassandra y Varric- una pequeña mazmorra) y cinemática, o incluso únicamente cinemática. Algunas utilizan una zona de las áreas que puedes explorar, mientras que otras utilizan pequeñas áreas propias separadas.
No son nada destacable, pero si te gustan los personajes y quieres saber más de ellos y verles crecer, que es prácticamente lo único para lo que están, te dejarán satisfecho.

Como he mencionado anteriormente, los compañeros también presentan una quest "personal" que siguen la tónica del contenido secundario del juego. Mata a esos 5 enemigos, recupera 2 objetos de estas zonas, destruye 12 trozos de lirio rojo... A nivel de mecánica solo sirven como manera fácil de ganar aprobación. Han sustituido el sistema de regalos, el cual ya lo habían casi eliminado en DA2 (había regalos específicos para los personajes, y te daban una conversación cinematográfica más al menos, no solo era para buscar aprobación), por fetch quests, porque el juego no va sobrado de ellas. Sinceramente, mantener lo que hicieron en DA2 en este aspecto hubiese sido mucho mejor.


[Imagen: image_39850_fit_940.jpg]

"Sip, a estos dos puedes follártelos. Bioware: para vosotros, pervertidos"


The Awesome Button Returns

Le llega el turno al sistema de combate, y si lo he dejado para el final es porque hay mucha tela que cortar, así que mejor decirlo ya sin vaselina ni nada, el combate de DAI es uno de los mayores desastres que ha hecho Bioware, y teniendo en cuenta como era el combate de KOTOR, el primer NWN, o el propio DA2 en varios aspectos, es algo que se me antojaba difícil de predecir.

El juego a nivel funcional es extremadamente similar a DA2 si se utiliza la cámara táctica, y se añaden algunos elementos propios de los juegos de acción si se utiliza la cámara detrás del personaje, especialmente para los combatientes en melee. Así, el juego se queda más que nunca entre dos corrientes opuestas. Mientras que los elementos propios del sistema RTwP entorpecen a los elementos de ARPG, los elementos de ARPG son perjudiciales de cara a presentar un buen combate RTwP.

¿Cuáles son estos elementos propios de ARPGs? Para empezar los combatientes en melee deben apuntar al objetivo. Ahora dar al botón de X/A/LMB no da un comando de ataque, sino que como en todo juego de acción, realizas el propio ataque, lo que incluye la posibilidad de fallar el ataque dependiendo de cuando y donde decidas atacar. Esto se puede minimizar, que no eliminar, usando la pausa táctica, ya que así sí que das una orden en vez de atacar directamente, pero por culpa de como está planteado, es bastante común ver fallar a tus combatientes en melee incluso con la cámara táctica por esa razón.
El otro elemento son las esquivas, de un tipo para cada clase. En un juego de grupo estas habilidades no casan con la necesidad de gestionar 4 personajes, por eso es una habilidad completamente inútil cuando usas la cámara táctica, ya que requiere atención constante sobre el personaje controlado y un ritmo de juego rápido, algo que no se hace estando en la cámara táctica.

[Imagen: DragonAge-Inquisition-%20(1).jpg]

"Press A for Awesome!"


Quitando esto, el juego funciona prácticamente igual que como funcionaba DA2, excepto que ahora "vuelve" la cámara táctica del primero, desaparecida en el dos.
Mientras que en la versión PC de DA2, pese a no contar con la cámara isométrica, podías alejarla para dar órdenes con más facilidad, en consolas, al igual que con Origins, no era posible. Esto hacía que jugar de manera pausada y táctica fuese un suplicio en consolas, entre la rapidez del combate y la poca visión general del escenario de batalla.
Ahora esto ha sido solucionado con la inclusión de la cámara táctica, que ahora permite manejar de manera más clara el campo de batalla. Aún así, va bien servida de errores. Para empezar, está demasiado pegada al suelo, impidiendo ver el campo de batalla en su totalidad, y tiene severos problemas cuando estás en interiores, ya que el techo es una limitación para la cámara, haciéndola inservible en según que zonas.
Cabe destacar que está totalmente pensada para ser manejada por un mando, llevando limitaciones inexcusables para aquellos que jueguen con teclado y ratón en PC.
Además, presenta algunos bugs comunes, como zonas donde el cursor se hunde en la tierra por culpa de un terreno irregular impidendo seleccionar a los enemigos de esa zona, o que desaparezca el cursor (su representación visual) aunque puedas seguir seleccionando. Otro fallo que presenta esta cámara es que el cursor, al estar pegado al suelo, presenta muchas dificultades a la hora de navegar por escenarios con varios niveles, donde hay que navegar como por donde podría ir el personaje caminando.

Si bien el combate en sus fundamentos y estilo muy similar al visto en DA2, se han añadido 3 elementos completamente nuevos -la guardia, la barrera, y la concentración- y se ha cambiado el funcionamiento de la salud:

-La salud como recurso: Ahora no se nos regenera la salud tras cada batalla. La única manera de recuperar salud es bebiendo pociones (puedes llevar un máximo de 8, aunque hay una perk para aumentarlo a 12), o viajando rápido a los campamentos/descansando en ellos, donde también se nos re-establecen las pociones que hayamos gastado. En el caso de las quests principales, donde no hay campamentos, hay un buen surtido de suministros donde re-establecerse repartidos por el escenario.
Si bien la idea es buena y añade un nuevo factor a tener en cuenta (el no querer perder vida para mantener pociones nos hará jugar de la forma más eficiente posible), el juego pone demasiadas facilidades a la hora de re-establecerse, con suministros a punta pala en quests principales, y muchos campamentos que cubren gran parte del terreno del escenario en cuestión. Limitando un poco esos suministros y quizá con un menor número de campamentos la cosa hubiese funcionado mejor.

-Guardia y Barrera: Son habilidades propias del guerrero y mago, respectivamente. Funcionan como escudo o segunda barra de vida, aunque las dos funcionan de manera algo diferente. Mientras la barrera es un único hechizo de área que dará una segunda barra de vida que va disminuyendo con el tiempo a todo personaje que se encuentre dentro del rango del hechizo (aunque la especialidad caballero encantador permite jugar con la habilidad en cuestión. Demasiado si me preguntan a mi), la guardia no está relacionada únicamente a una habilidad, sino a varias, incluyendo una en la que generas guardia por cada ataque recibido.
Si bien la barrera, quitando el caso del caballero encantador, no es excesivamente poderosa (el tiempo que dura la protección no es muy grande) pero sí útil, llevar dos magos que puedan utilizarla te da mucha ventaja. La guardia en cambio, ofrece demasiados beneficios. Aguantar una y otra vez los ataques de un dragón porque me regeneran guardia (y me produce aún más guardia) es algo que perjudica las posibilidades tácticas que debería ofrecer el juego.

-Concentración: Nueva mecánica que se desbloquea tras completar una determinada quest en la historia. Se trata de, básicamente, una barra de límite (para los familiarizados con los JRPGs). Se va rellenando a base de realizar daño, y cada árbol de especialización tiene una habilidad que requiere concentración para utilizarse, generalmente habilidades muy poderosas (incluyendo el único hechizo de curación que hay en el juego, donde pone a todos al máximo de salud, incluso los muertos. Hay otro hechizo para revivir, pero no para para curar). Es un concepto interesante, el poner habilidades de mucho poder destructivo (o curativo/defensivo) pero de uso limitado. La cosa es que no está bien balanceado, permitiendo su uso de forma excesivamente frecuente para lo poderosos que pueden resultar estos ataques, principalmente porque, al rellenarse la barra en base al daño que haces, tiene en cuenta los ataques realizados por la misma habilidad, por lo que con habilidades como Mil Cortes prácticamente nunca te quedas sin concentración, y los demás no le van muy atrás. Si acaso las habilidades más defensivas son algo más limitadas en su uso, pero también excesivamente bestias (como generar guardia a todos los personajes de tu grupo).

[Imagen: Dragon-Age-Inquisition-Combat-Gets-More-...6003-4.jpg]

"Press Awesome for more Awesomeness"



Respecto a los árboles de habilidades, siguen el funcionamiento a pies juntillas de lo visto en DA2, pero esta vez han decidido, a saber por qué motivo, eliminar las habilidades modales. Ahora solamente existen las activas (las típicas habilidades que hay que lanzar, ofensivas o defensivas) y las pasivas (boosts que pasan a ser intrínsecos de tu personaje).
Aunque han reducido el número de árbol de habilidades, el número de habilidades que estos incluyen es mayor, y varias habilidades han sido sustituidas por otras, pero a nivel de cantidad diría que más o menos es similar. Me ha sorprendido algunas pasivas, algo más originales de lo que nos tienen acostumbrados los de Bioware, que lamentablemente no ha pasado a las activas, que son extremadamente típicas, especialmente para los magos.
Cabe decir que han interpuesto una limitación bastante arbitraria al número de habilidades que puedes usar en combate. Mientras que en los otros DA podías utilizar todas las habilidades que habías conseguido, aquí solo tienes 8 huecos para llenar. Además, seguimos sin poder cambiar de arma durante el combate, como en DAO. Teniendo en cuenta las resistencias elementales de los enemigos, ambas decisiones se me antojan incomprensibles.

A partir de cierto momento en la historia, puedes especializarte, y el juego pone a tu disposición 3 especializaciones por clase. Cada compañero tiene una propia asignada, mientras que el Inquisidor para conseguir una (solo puedes especializarte una vez, al contrario que en los anteriores donde podías tener 2 especializaciones a la vez) antes deberá realizar la fetch quest de turno que te mandarán los instructores de la especialización que escojas, lo cual es un coñazo.


Hablando ya del combate en sí, y del por qué es tan atroz, a todo lo anterior dicho, se le suma el hecho de que el juego está pobremente balanceado, si es que le han dado un testeo para balancearlo siquiera. Para empezar la especialización de caballero encantador rompe el juego, haciendo de ese personaje básicamente inmortal, pero no es el único, casi todas las especializaciones tienen┬á varias habilidades excesivamente poderosas, los tanques son demasiado tochos siendo muy difícil el quitarles la guardia a medida que se hacen más poderosos...
Antes utilizaba de ejemplo KOTOR cuando alguien me decía que balancear un RPG para un jugador era una estupidez, este juego me sirve de nuevo ejemplo.
Pero obviamente no es lo único. Los enemigos, con la excepción de los dragones, no utilizan ningún estado alterado en ti. Mientras que tu puedes infundirles miedo, paralizarles, congelarles... ellos a ti no, con la excepción de los dragones con un ataque que te deja unos segundos paralizado. Después, la IA de tus compañeros es un auténtico desastre, haciendo lo que les da la gana sin pensar muy bien sus acciones. Entre esto y la pobre personalización de sus tácticas, es bastante necesario el uso de la cámara táctica a niveles bajos para que no te dejen vendido constantemente(después te vuelves tan poderoso que puedes permitirte que lancen hechizos de área con fuego amigo activado o que dejen a tus magos y arqueros desprotegidos)

[Imagen: 1412971244-dai-tactical-view.jpg]

"Awesome for awesome awesomeness"


La total ausencia de estrategias y tácticas es el gran punto negro del combate. Gracias a todo lo anterior expuesto, y al propio sistema de cooldowns de las habilidades, todo combate del juego lo he resuelto enviando al tanque como foco para los enemigos, y spammear habilidades como un loco (jugando en difícil y con fuego amigo activado). Desde el enemigo más liviano al dragón más temible, así he resuelto literalmente todas y cada una de las situaciones de combate presentadas ante mi, ni siquiera el posicionamiento es en absoluto relevante. Lo único que hay que tener en cuenta son las resistencias elementales de los enemigos, y solo afecta a los magos.
El diseño de los encuentros también se antoja muy pobre, por mucho que hayan intentado introducir enemigos diferenciados como los defensores que van con el escudo por delante (ni en este caso resulta importante la posición de tu grupo, es extremadamente sencillo derribarles o paralizarles y dejarlos vulnerables), y casi da la sensación de que los están poniendo al tuntún (en las grietas es especialmente notorio).

También cabe destacar, como guinda final que hace del combate un suplicio, el a todas luces excesivo HP Bloat (hinchazón de vitalidad) de los enemigos. Realizar lo mismo durante más tiempo no implica un combate más táctico. Bioware, como con la exploración, vuelve a beber mucho de como son gestionados los MMOs para detrimento del juego. Esta característica estaba presente en los anteriores DAO, pero de forma mucho menos pronunciada. Le añadimos que los enemigos usan guardias y barreras (que funcionan de forma diferente a las tuyas. Son literalmente otra barra de vida para ellos, aunque obviamente no tan grandes como la original) no hacen sino agravar aún más algo que ya es tremendamente exagerado por sí solo.

Como elemento positivo, diré que los escenarios incluyen ciertos elementos destructibles gracias al Frosbite, pero estos son anecdóticos y únicamente para deleite visual, porque a nivel jugable no tienen apenas relevancia (puedes destruir un grupo de cajas que quizás servían de cobertura a los enemigos o te bloqueaban el paso, pero es poco habitual y cuando puedes hacerlo, no es necesario ni prácticamente útil).
Merece la pena destacar también lo molestos e intrusivos que resultan muchos de los efectos de las habilidades, haciendo de la batalla algo bastante confuso de seguir visualmente.

En definitiva, no podrían haberlo hecho peor. Cuando miro con nostalgia las hordas de DA2, es que las cosas se han hecho muy, muy mal.




Pero... ¿y lo bien que se ve? 10/10 GOTY

El juego es gráficamente muy vistoso. No está exento de fallos, o glitches gráficos, pero los escenarios son de una calidad visual bastante importante, y el resto aguanta el tipo muy bien. Hay algunos problemas con el pelo, que algunos se ven bastante mal, pero en general, y al contrario que sus predecesores, tiene pinta de triple A

Diría que el apartado gráfico es lo mejor del juego... si no fuese por la BSO. Trevor Morris sustituye a Inon Zur como encargado de llevar la música de la saga. El resultado, si bien no tiene un tema tan resultón e icónico como el de DAO, es en general la BSO más potente de la saga.




Conclusiones

Dragon Age Inquisition es el ejemplo perfecto de un juego que hecha un potencial enorme por la borda. Tenía la oportunidad de desarrollar uno de los conflictos más interesantes que Bioware ha planteado jamás, pero lo tira por la borda para ofrecer la misma clase de historia que ha contado 100 veces. Tenía la oportunidad de quitar la tradición pasillera de Bioware para dotar de un mayor elemento de exploración a sus juegos sin perder su enfoque narrativo, para acabar siendo casi un MMO pero sin gente. Un sistema de combate que recuperaba la cámara táctica, y que al final se nos presenta completamente roto. Un sistema de gestión de la Inquisición que tenía mucho potencial, limitado a elementos puramente cosméticos.

Con DA2, juego plagado de errores, tenían la excusa de que era una secuela hecha para ganar dinero de la forma más rápida y con menor coste posible, lo que conllevaba un desarrollo en condiciones poco habituales para Bioware. Incluso se puede decir que les forzaron a jugar con conceptos poco asiduos en sus juegos, como una trama mucho más pequeña en escala y de carácter más personal y político, o el ubicar la acción en una única ciudad y unos pocos alrededores durante períodos de tiempo diferentes (aunque incluso estos buenos e inusuales conceptos nunca pasaran de eso por culpa de una pobre ejecución). Esta vez no hay tal escusa, EA y Bioware han puesto toda la carne en el asador con Inquisition y el resultado es un juego que dedica todos los recursos posibles a aparentar, mientras que deja la sustancia totalmente desprovista de atención.

Cuando se hablaba de la influencia que Skyrim tendría en los RPGs venideros, sinceramente lo veía como algo positivo. La exploración es un elemento clave de todo RPG, un elemento muy ligado al género que Bioware había medio olvidado en su búsqueda de una experiencia cinematográfica. Pero han bebido de las fuentes equivocadas, siendo mucho más similar a lo que ofrece un MMO (a los peores elementos que ofrece un MMO) y que ha quitado recursos y atención a la experiencia de juego que tienen acostumbrado presentar y que no han querido eliminar, obviamente, para este Inquisition.

El resultado final se me antoja un monstruo de Frankenstein, que trata de abrirse a toda la audiencia que puede mediante decisiones de diseño contradictorias (combate estilo ARPG, o RTwP), y francamente, la inmensa mayoría de ellas directamente erróneas y perjudiciales para el juego, según mi valoración. Aburrido, tedioso, con muchas horas de contenido que resulta ser simple y llanamente relleno, un sistema de combate hecho sin pararse a pensar en lo que se hacía, pobre a nivel argumental... fuera del apartado audio-visual, he encontrado muy poco que disfrutar.

Para mi, una de las mayores decepciones del año y compite con Neverwinter Nights (campaña) para ser el peor juego de Bioware.

[Imagen: David-Gaider-right-Mike-Laidlaw.png]

"Al final parece que nos ha dado hasta en el carné de identidad... quizá con un poco más de awesome button para la próxima vez..."



Nota: 3


[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]
#2
Cita
Leido, y la verdad, he de preguntarte que sinceramente, no se como interpretar el sistema de combate en base a tu descripción del mismo, me queda claro que no te ha gustado por ciertos elementos pero no acabo de entenderlo ,es el del 1? eld el 2? que es? Es efectivo a pesar de cargarse el componente de un rpg? no lo es?...

Lo que si que he captado es lo del sistema de misiones, algo que me imaginaba en un principio que sería un estilo MMORPG camuflado en vez de algo mínimamente profundo, y eso que tanto análisis profesionales como de gente de a pie dan por hecho que uno de los puntos fuertes del juego son las misiones y su estructuración con el mundo tan "grande" sobre el que están construidas.
#3
Cita
(10-12-2014 16:03)seph1roth link escribió:Leido, y la verdad, he de preguntarte que sinceramente, no se como interpretar el sistema de combate en base a tu descripción del mismo, me queda claro que no te ha gustado por ciertos elementos pero no acabo de entenderlo ,es el del 1? eld el 2? que es? Es efectivo a pesar de cargarse el componente de un rpg? no lo es?...

Lo que si que he captado es lo del sistema de misiones, algo que me imaginaba en un principio que sería un estilo MMORPG camuflado en vez de algo mínimamente profundo, y eso que tanto análisis profesionales como de gente de a pie dan por hecho que uno de los puntos fuertes del juego son las misiones y su estructuración con el mundo tan "grande" sobre el que están construidas.

Yo he entendido que está a caballo entre ambos, pero que termina haciéndose absurdamente fácil una vez que avanzas (o la palabra sería simple más bien)


El análisis parece bien argumentado, pero con lo leído aquí y a otra gente, se que me va a gustar mucho para cuando lo compre (a no más de 9-10 pavos)
[Imagen: metroid-2.gif]
#4
Cita
Pues buen análisis.┬á Mola leer palazos tan bien redactados...┬á sisi
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#5
Cita
(10-12-2014 16:08)chente link escribió:Yo he entendido que está a caballo entre ambos, pero que termina haciéndose absurdamente fácil una vez que avanzas (o la palabra sería simple más bien)


El análisis parece bien argumentado, pero con lo leído aquí y a otra gente, se que me va a gustar mucho para cuando lo compre (a no más de 9-10 pavos)

Lo mismo me pasa a mi. Es evidente que el hecho de que a alguien un sistema no le guste, no lo hace desaagradable al resto, mirad los turnos en los rpg japoneses, que a mi me encanta batalla tras batalla.

Pero para mi también es un juego de rebajas/segunda mano (en mi pc no va a ir bien, tiene que ser en ps4, o bien dentro de un año o dos cuando cambie el pc, que me gusta que pasen 4 o 5 años)

El análisis de nuestro compañero forero es muy amplio, y se agradece el esfuerzo, aunque en mi opinión es demasiado crítico, yo prefiero los textos descriptivos sin tanta valoración, para conocer su valoración me valen las conclusiones. (Es una crítica constructiva, alabo tu esfuerzo y lo agaradezo mucho, es una gran aportación a un foro)

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#6
Cita
Ya me he leído el análisis y tengo que decir que hasta que lo pruebe no sabré cuanto comparto de lo que expones y cuanto no. Creo que a mi me gustará ya que no soy un purista del género y si me gustan, suele ser mas por la ambientación y la aventura que por las reglas o la complejidad en si misma de los juegos de rol.

Hay muchas referencias a Skyrim, juego que me encanta y que no me importa que éste se parezca un poco. El DAO me gustó bastante pero nada comparado con lo que me gustó Skyrim, así que cuando lo pruebe veré que opino sobre el combate y las misiones secundarias, que es lo que menos me ha gustado de lo que has descrito.
#7
Cita
(10-12-2014 16:03)seph1roth link escribió:Leido, y la verdad, he de preguntarte que sinceramente, no se como interpretar el sistema de combate en base a tu descripción del mismo, me queda claro que no te ha gustado por ciertos elementos pero no acabo de entenderlo ,es el del 1? eld el 2? que es? Es efectivo a pesar de cargarse el componente de un rpg? no lo es?...

Lo que si que he captado es lo del sistema de misiones, algo que me imaginaba en un principio que sería un estilo MMORPG camuflado en vez de algo mínimamente profundo, y eso que tanto análisis profesionales como de gente de a pie dan por hecho que uno de los puntos fuertes del juego son las misiones y su estructuración con el mundo tan "grande" sobre el que están construidas.
Justamente es lo que más me he esforzado por aclarar... inefectivamente. Lo siento, no soy muy bueno redactando textos largos, acabo perdiendo el foco y cada párrafo es más independiente del anterior sin ser cohesivos.

Luego intentaré explicarlo de forma más clara y escueta, pero ahora mismo lo he estado intentando y me es difícil separarme de lo que ya he escrito.
[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]
#8
Cita
Igual viendo algún video me aclaro más, que igual es cosa mia que no se entender...

Lo que está claro es que como rpgero que eres el juego no te ha convencido nada de nada.

Por lo menos Wasteland 2 si roto2 que entonces ahí tendriamos mandanga de que hablar. (Y un par de declines por mi parte bate)

Esto podriamos incluso eleverlo un peldaño más, al "qué pretende Bioware", si es porque su majia se ha desvanecido, condiciones de EA, etc...más allá de que sus juegos sean buenos o no, pero analizando el factor rol.
#9
Cita
Miquel, esto pal blog!
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#10
Cita
(10-12-2014 22:14)Joanor link escribió:Miquel, esto pal blog!
¿Y esto como lo hago?
[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]
#11
Cita
(10-12-2014 22:27)Miquel93 link escribió:¿Y esto como lo hago?

Se puede pasar al subforo blog, ahí el encargado de turno le echa un vistazo y corrige posibles faltas para pulirlo y él mismo lo cuelga en el blog mola
#12
Cita
(10-12-2014 22:31)Rivera link escribió:Se puede pasar al subforo blog, ahí el encargado de turno le echa un vistazo y corrige posibles faltas para pulirlo y él mismo lo cuelga en el blog mola
¿Tengo que pasarlo yo al subforo blog? Lo digo porque no lo veo listado...

[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]


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