30-08-2013 15:32
Fuente: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=665389
Parte de la entrevista:
¿Como conociste a Iwata?
"Nos conocimos en el E3 (un E3, no dice cual) y más tarde me presenté ante él. No fue hasta que realizamos el Iwata Pregunta donde pude reunirme con él y hablar. Entonces, le traje cinco juegos en los que trabajó y le pregunté si podía firmarlos.
En aquel Iwata Pregunta, hablaste sobre Resident Evil 2, un juego no tan éxitoso como los demás en los que has trabajado. ¿Como ves ese periodo? ¿Es típico en la industria japonesa del videojuego? Tener el valor para admitir que hiciste un mal juego.
"No sé si es típico para toda la industria, pero sobre Resident Evil 2, fuí muy afortunado por conseguir una segunda oportunidad, junto con el cuarto estudio de Capcom, para crear Devil May Cry. Junto con mi equipo, hicimos aquel juego con una mentalidad "Crash & Build". Inventamos algo y lo probamos. Si no funciona, lo descomponemos, quitamos lo malo que veamos y continuamos con buenas ideas. Creo que esta forma de ensayo y error te lleva a hacer mejores juegos. Es una filosofía que he mantenido en Platinum Games."
Si continuamos con la idea de "Crash and Build". En el Iwata Pregunta, dijiste que W101 es el desarrollo más largo que Platinum Games ha hecho. ¿Fue esa filosofía la razón de que aumentará el tiempo de desarrollo?
"Durante el desarrollo de W101, realmente no nos encontramos con muchos problemas. La razón principal por el largo tiempo de desarrollo fue por la cantidad de contenido. Por lo general, tenemos que cancelar porciones de ideas que propone nuestro equipo, pero con W101, el equipo tuvo ideas excelentes desde el principio y decidimos añadir la mayoría en el juego. A causa de esto, no sólo nuestro equipo aumentó, también necesitamos de más tiempo para finalizar el juego. El resultado de todo, es que el juego tiene una gran cantidad de contenido."
¿Crees que los juegos que haces, consiguen la atención que merecen por parte de los jugadores? Si no estamos equivocados, recientemente criticaste el hecho de que muchos jugadores (muchos occidentales) se preocupan mucho por los análisis y los medios tienen demasiada influencia en ellos.
"Realmente no sé la influencia de los medios Europeos o Americanos, pero una vez, recibí tantos tweets relacionados con las notas de W101, que me harté. Tengo la sensación de que los jugadores se fijan mucho en las notas. Especialmente porque creo nuevas IP's y no franquicias más conocidas. Hago juegos porque me gustan, no porque quiero que reciban notas altas. Parte de este problema es causado por la propia industria. Hay un exceso de juegos, incluyendo juegos inferiores. A causa de esto, los jugadores ya no son tan aventureros."
¿Esto hace más difícil conseguir dinero creando nuevos juegos que en comparación a hace 20 años?
"Para mi, los ochenta fueron la época dorada de los videojuegos. Hoy es difícil desarrollar juegos por los altos costes de desarrollo, por lo que hace a la industria menos aventurera y no desarrolla ideas nuevas. Por eso me alegro de estar en Platinum Games y tener un montón de libertad creativa. Si los jefes me piden hacer un juego específico, lo haré, pero actualmente es mi propio equipo el que llega con nuevas ideas y no los jefes."
Con la ayuda de Nintendo, seremos capaces de jugar a Bayonetta 2. ¿Como pensais llevar el juego al siguiente nivel mientras mantenéis a los jugadores satisfechos? Porque a menudo quieren cosas contradictorias. Quieren nuevas ideas, pero además, más de lo mismo. ¿Como lidias con esto?
"No tengo problema para hacer secuelas. Por encima de todo, quiero hacer juegos que sean divertidos. Esto es lo más importante para mi. Así que, junto a nuevas IP's, también me gusta desarrollar secuelas. El punto que comentas es muy interesante. Con el primer titulo de una nueva franquicia, hay muchas ideas buenas, y muchas cosas que quieres hacer. Desafortunadamente, no puedes usarlas todas en el juego. En la secuela, puedes usar ideas canceladas del primer juego. Y tengo la sensación de que todas esas ideas son usadas hasta la tercera parte de un juego y los desarrolladores únicamente crean un tercer juego porque los fans quieren. Por eso creo que nunca veremos Bayonetta 3 en el futuro. Soy muy afortunado de ser capaz de crear muchos juegos desde cero.
Hablando de secuelas. ¿Considerarías una secuela de Okami, puede que en Wii U?
"Esa cuestión me la han preguntado muchas veces y es algo que los jugadores realmente quieren, por lo que, si puedo hacerlo, lo haré. Pero los jugadores quieren muchas secuelas, así que no sé por donde empezar.
¿Como uniréis la historia entre Bayonetta y Bayonetta 2 para los jugadores que no han jugado la primera parte?
"No es algo en lo que me fije. Lo más importante es crear un juego que sea divertido de jugar."
¿Te consideras una persona que crea muchos juegos de acción, o querrías hacer otro tipo de juegos?
"Realmente no me fijo en el género de un juego cuando empiezo el desarrollo. Sólo quiero hacer algo que sea divertido. Incluso dentro del género de la acción, he creado diferentes tipos de juegos y algo como Okami, por ejemplo, está a otro nivel de los demás juegos."
Parte de la entrevista:
¿Como conociste a Iwata?
"Nos conocimos en el E3 (un E3, no dice cual) y más tarde me presenté ante él. No fue hasta que realizamos el Iwata Pregunta donde pude reunirme con él y hablar. Entonces, le traje cinco juegos en los que trabajó y le pregunté si podía firmarlos.
En aquel Iwata Pregunta, hablaste sobre Resident Evil 2, un juego no tan éxitoso como los demás en los que has trabajado. ¿Como ves ese periodo? ¿Es típico en la industria japonesa del videojuego? Tener el valor para admitir que hiciste un mal juego.
"No sé si es típico para toda la industria, pero sobre Resident Evil 2, fuí muy afortunado por conseguir una segunda oportunidad, junto con el cuarto estudio de Capcom, para crear Devil May Cry. Junto con mi equipo, hicimos aquel juego con una mentalidad "Crash & Build". Inventamos algo y lo probamos. Si no funciona, lo descomponemos, quitamos lo malo que veamos y continuamos con buenas ideas. Creo que esta forma de ensayo y error te lleva a hacer mejores juegos. Es una filosofía que he mantenido en Platinum Games."
Si continuamos con la idea de "Crash and Build". En el Iwata Pregunta, dijiste que W101 es el desarrollo más largo que Platinum Games ha hecho. ¿Fue esa filosofía la razón de que aumentará el tiempo de desarrollo?
"Durante el desarrollo de W101, realmente no nos encontramos con muchos problemas. La razón principal por el largo tiempo de desarrollo fue por la cantidad de contenido. Por lo general, tenemos que cancelar porciones de ideas que propone nuestro equipo, pero con W101, el equipo tuvo ideas excelentes desde el principio y decidimos añadir la mayoría en el juego. A causa de esto, no sólo nuestro equipo aumentó, también necesitamos de más tiempo para finalizar el juego. El resultado de todo, es que el juego tiene una gran cantidad de contenido."
¿Crees que los juegos que haces, consiguen la atención que merecen por parte de los jugadores? Si no estamos equivocados, recientemente criticaste el hecho de que muchos jugadores (muchos occidentales) se preocupan mucho por los análisis y los medios tienen demasiada influencia en ellos.
"Realmente no sé la influencia de los medios Europeos o Americanos, pero una vez, recibí tantos tweets relacionados con las notas de W101, que me harté. Tengo la sensación de que los jugadores se fijan mucho en las notas. Especialmente porque creo nuevas IP's y no franquicias más conocidas. Hago juegos porque me gustan, no porque quiero que reciban notas altas. Parte de este problema es causado por la propia industria. Hay un exceso de juegos, incluyendo juegos inferiores. A causa de esto, los jugadores ya no son tan aventureros."
¿Esto hace más difícil conseguir dinero creando nuevos juegos que en comparación a hace 20 años?
"Para mi, los ochenta fueron la época dorada de los videojuegos. Hoy es difícil desarrollar juegos por los altos costes de desarrollo, por lo que hace a la industria menos aventurera y no desarrolla ideas nuevas. Por eso me alegro de estar en Platinum Games y tener un montón de libertad creativa. Si los jefes me piden hacer un juego específico, lo haré, pero actualmente es mi propio equipo el que llega con nuevas ideas y no los jefes."
Con la ayuda de Nintendo, seremos capaces de jugar a Bayonetta 2. ¿Como pensais llevar el juego al siguiente nivel mientras mantenéis a los jugadores satisfechos? Porque a menudo quieren cosas contradictorias. Quieren nuevas ideas, pero además, más de lo mismo. ¿Como lidias con esto?
"No tengo problema para hacer secuelas. Por encima de todo, quiero hacer juegos que sean divertidos. Esto es lo más importante para mi. Así que, junto a nuevas IP's, también me gusta desarrollar secuelas. El punto que comentas es muy interesante. Con el primer titulo de una nueva franquicia, hay muchas ideas buenas, y muchas cosas que quieres hacer. Desafortunadamente, no puedes usarlas todas en el juego. En la secuela, puedes usar ideas canceladas del primer juego. Y tengo la sensación de que todas esas ideas son usadas hasta la tercera parte de un juego y los desarrolladores únicamente crean un tercer juego porque los fans quieren. Por eso creo que nunca veremos Bayonetta 3 en el futuro. Soy muy afortunado de ser capaz de crear muchos juegos desde cero.
Hablando de secuelas. ¿Considerarías una secuela de Okami, puede que en Wii U?
"Esa cuestión me la han preguntado muchas veces y es algo que los jugadores realmente quieren, por lo que, si puedo hacerlo, lo haré. Pero los jugadores quieren muchas secuelas, así que no sé por donde empezar.
¿Como uniréis la historia entre Bayonetta y Bayonetta 2 para los jugadores que no han jugado la primera parte?
"No es algo en lo que me fije. Lo más importante es crear un juego que sea divertido de jugar."
¿Te consideras una persona que crea muchos juegos de acción, o querrías hacer otro tipo de juegos?
"Realmente no me fijo en el género de un juego cuando empiezo el desarrollo. Sólo quiero hacer algo que sea divertido. Incluso dentro del género de la acción, he creado diferentes tipos de juegos y algo como Okami, por ejemplo, está a otro nivel de los demás juegos."