Decimo aniversario del Final Fantasy perdido, Lost Odyssey.
#13
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Jo pues se me hicieron pequeñas comparadas con Lindblum de FFIX por ejemplo. Pero las mazmorras, por intrincadas que fueran, te las hacías en 5 minutos si no fuera por los combates aleatorios. Cosas como la caverna de hielo o el bosque ese de las setas son 2 o 3 pantallas... Que no te digo que no sea mejor que FFX, pero excluir a uno para meter al otro me parece una locura.
#14
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Pues, esas mencionadas no difieren mucho de una Lindblum la verdad, podríamos hacer el ejercicio de comparar cada calle y qué se puede hacer en cada una de ellas para comprobarlo. Pero desde luego, están más cerca de una Lindblum que de las cuatro chozas de FFX. No veo la comparación, no me cuaja. 

Y la caverna del hielo es una de las más simples de LO (y sigue siendo más intrincada que la caverna de hielo de FFIX que es un puto pasillo), pero hay muchas otras que el juego se convierte en un puto Resident Evil, como puede ser el Gran Arca, las alcantarillas, las ruinas del este, la mansión de la hechicera, ni hablar del templo de la iluminación, etc. Mazmorras que se parecen más a los FFs de SNES por lo intricadas que son, que a los de PSX o X que apostaban por dungeons mucho más livianas, principalmente el X. Y de hecho, creo que eso en general le jugó en contra de cara al público "casul" de los JRPGs, puesto que la mayoría esta más acostumbrada a los FFs modernos que a los clásicos de SNES.

Y no es que esté criticando a FFX, para nada, simplemente que no los veo similares más allá de que ambos no tienen mapamundo a pie. Pero no hay más que comparar la mazmorra opcional más tocha de LO (Templo de la Iluminación) con la de FFX -única del juego- (Ruinas Omega) para comprobar cuál es la tendencia en cada juego. FFX es muy light en ese sentido.
(Ultima edición: 13-02-2018 15:10 por Kaim.)
#15
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Cierto, esas que dije son de las primeras casi, quizá precisamente por eso me dejó esa impresión a pesar de mejorar exponencialmente después. A todo esto, estoy en el disco 3, ni siquiera me he pasado el juego todavía XD
#16
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Tenia cosillas que no me gustaban (cargas, lentitud de combates, creo que ordenes grupales y Cock and Mack). Quitando eso, me pareció un pepino de juego con un DVD3 espectacular. Le debo rejugada con guia para completarlo al 100%. Lo he intentado alguna vez pero siempre lo dejaba de lado. Que por cierto, en esas rejugadas Gengara no me parecia tan mal villano hasta donde vi, cosa que si me pareció la primera vez.
#17
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El único JRPG que me he pasado en mi vida...y aún así me costo un poco.

Dudo que lo juegue otra vez pero bueno, en su momento lo disfrute.


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#18
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(13-02-2018 15:57)Makstery escribió:Tenia cosillas que no me gustaban (cargas, lentitud de combates, creo que ordenes grupales y Cock and Mack). Quitando eso, me pareció un pepino de juego con un DVD3 espectacular. Le debo rejugada con guia para completarlo al 100%. Lo he intentado alguna vez pero siempre lo dejaba de lado. Que por cierto, en esas rejugadas Gengara no me parecia tan mal villano hasta donde vi, cosa que si me pareció la primera vez.

Lo de las cargas es una pena, instalándolo en el disco duro mejoraba un montón pero no fue hasta la retro con ONE que el juego va fino fino en ese sentido. Y digo que es una pena porque no les quedó así por torpes sino por un desarrollo un tanto "accidentado". El año pasado comentaron los problemas que tuvieron; fue una suma de trabajar con el unreal en fase alfa y para más inri totalmente en inglés, con escasez de recursos humanos (Microsoft Game Studios proporcionaba toda la pasta que quisieran pero una plantilla corta si o si) por lo que tuvieron que "crear" un estudio en medio del desarrollo que terminó llamándose Feel+ que eran un puñado de programadores ex-Nautilus (Shadow Hearts) que a su vez no tenían relación con los programadores de MS Game Studios. Un lío.  lol Pese a las cargas, el resultado fue muy bueno teniendo en cuenta las complicaciones. xD

Aquí la entrevista completa:

Cita:
PERSONAL DE SQUARESOFT SE REÚNE CON MICROSOFT
 
Square atravesó fuertes cambios en la década del 2000, Sakaguchi, Takechi y Hashimoto no fueron los únicos que abandonaron la compañía. Para una empresa con cientos de empleados, es normal que exista una rotación de personal. Sin embargo, un buen puñado de miembros del equipo de Square terminó trabajando por segunda vez como parte del estudio de Tokio formado por Microsoft para apoyar la Xbox en Japón.
 
En una cadena de contrataciones, Microsoft trajo de Square a Takuyuki Seguro, quien luego llevó a Yoshinari quien luego convenció a Kawai de que se uniera también, junto con otro puñado de ex empleados de Square -como Maruyama, que asumió como director general de Microsoft Japón en 2003-, algunos incluso llaman ese momento como una "reunión" del equipo de Square en Microsoft.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): No estábamos tratando de reconstruir a Square como tampoco Microsoft quería montar una nueva Square, ni nada de eso, sino que Seguro, Fukugawa, Yasui y yo que habíamos trabajado en Final Fantasy IX, nos unimos de casualidad en ese estudio. Y había otras personas que habían trabajado en Square también.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): En lo personal, me gusta Apple, crecí con Apple y soy una de esas personas que diría "ni muerto voy con Microsoft". Pero teniendo en cuenta que no había oportunidades interesantes en Square y la experiencia de Microsoft en la producción sentí que sería capaz de hacer algo diferente allí.
 
Le comenté a Sakaguchi (después que yo había tomado la decisión de abandonar Square y él todavía permanecía allí) y creo que su política era la misma con todo mundo: "Me puedes abandonar una vez y yo te voy a perdonar una vez, pero solo por esta vez...".
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Básicamente todo era muy diferente entre Square y Microsoft. Pero si tuviera que elegir la diferencia más significativa, el hecho de iniciarnos sin tener una figura de líder como Sakaguchi, con esa poderosa aura de liderazgo que conducía a todo el mundo fue la mayor diferencia.
 
Hiroshi Kawai (programador): Para la primer Xbox, Microsoft quería hacer un juego que sólo los japoneses pudieran jugar y tuvieron tres equipos internos. Dos de esos tres equipos habían muerto y nuestro equipo estaba en terapia intensiva. Hasta que decidí levantar la mano y decir: "Voy a tomar toda la responsabilidad". El título que terminaron enviando fue Magatama Nunca llegó a los Estados Unidos. Era un Hack and Slash, no era nada especial, pero logramos lanzarlo, creo que por aquel entonces ese era el objetivo principal.
 
En ese momento la moral de Microsoft Japón, como puedes imaginar, era muy baja. Dos de tres proyectos no se enviaron. Equipos cancelados. Había un gran alboroto...mucha gente ya empezaba a desconfiar de la dirección de Microsoft, hasta que apareció Maruyama y dijo: "No se preocupen, yo me encargo de toda la política".
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Los primeros días conocí a Robbie Bach, ejecutivo de Microsoft. El se contactó conmigo y me consultó que estaban buscando un director general para las operaciones de Xbox en Japón. Yo estaba un poco nervioso porque la Xbox en Japón era todo un desafío.
 
[NOTA: Al unirse a Microsoft, una de las primeras tareas de Maruyama era contactarse con Sakaguchi, a quien conocía de sus tiempos en Squaresoft. Sakaguchi ya había iniciado con su estudio independiente, Mistwalker, construido como un pequeño grupo para producir y supervisar juegos, en lugar de hacer el trabajo pesado de grandes proyectos como lo hizo en Squaresoft. Maruyama quería firmar con Mistwalker para hacer nuevos RPGs para Xbox 360 con la esperanza de repetir el éxito de Final Fantasy VII. Esto condujo a la creación de dos nuevos juegos: Blue Dragon y Lost Odyssey]
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Sakaguchi ya era independiente después de -no debería llamarlo así- el problema de la película de Final Fantasy. Así que yo quería traerlo de vuelta.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): A pesar que conocía los inconvenientes de Microsoft, yo creo que Microsoft era uno de los pocos lugares en Japón que tenía el poder financiero para hacer realidad un juego de la clase de Sakaguchi.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Fue realmente un shock, en el buen sentido. Teníamos a Maruyama, Kawai y Sakaguchi todos juntos de nuevo trabajando en Lost Odyssey. Después de que me fui de Square a Microsoft, nunca pensé que volvería a trabajar de nuevo con Sakaguchi, así que reencontrarme con ellos tres y otros más, fue algo realmente increíble.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Me contacté con Sakaguchi y le comenté que Kawai estaba con nosotros. Creo que por eso Sakaguchi decidió trabajar con nosotros.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): Maruyama me llamó y dijo: "Estoy tratando de que Sakaguchi venga y trabaje con nosotros en un proyecto para 360". Y nos juntó y convencí a Sakaguchi de que Microsoft tenía sus activos.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Tenía la esperanza de que Lost Odyssey y Blue Dragon fueran parte del lanzamiento de Xbox 360, cosa que no ocurrió debido a los retrasos que sufrieron.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): Así que una vez que Sakaguchi se nos unió, empezamos a trabajar en un prototipo con un equipo muy pequeño (ese prototipo se convertiría en Lost Odyssey). Y conseguir un motor de juego para 360 desarrollado internamente por Microsoft Japón estaba siendo todo un desafío.
 
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Lost Odyssey fue un proyecto muy difícil. Nos dimos cuenta que, con toda la nueva tecnología que teníamos -y especialmente un apoyo limitado de recursos humanos- iba a ser muy difícil conseguir gráficos de gama alta. Y en ese momento, estábamos trabajando con el motor Unreal Engine, pero el motor aún estaba siendo desarrollado. El juego y el motor se estaban desarrollando de forma simultánea y ambos tenían errores que debían ser resueltos. Entonces, estaba el temor de que el juego dejara de funcionar una vez que el motor fuera actualizado, tendríamos que averiguar como combinarlo con la versión más reciente. Así que si, tomó mucho trabajo y hacer que los gráficos se vieran tan bien como se vieron fue realmente difícil.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square): El Unreal, en términos de gráficos y potencia, es realmente muy muy impresionante. Pero estaba en fase alfa cuando nosotros empezamos a trabajar con él. Y los desarrolladores de Epic, lo digo con todo el respeto, nos dijeron: "Si no les gusta, no lo usen". Sus desarrolladores estaban muy seguros desde el primer momento: "Esto es de lo que es capaz el Unreal, si se ajusta a sus necesidades, muy bien. Si no lo hace, estás solo en esto. Si es necesario leer una documentación, lean el código fuente. Si necesitan ayuda, escríbanos en inglés".
 
Y cuando empezamos a avanzar en eso, nos encontramos con problemas de personal, necesitábamos contratar a más gente. Microsoft tiene un esquema peculiar de contratación. incluso si cuentas con 100 millones de presupuesto, tu plantilla será limitada, ya que es completamente independiente del presupuesto. Así que tendrás una plantilla con dos empleados de tiempo completo a pesar de tener un presupuesto masivo. Y no puedes aumentarlo.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): No podíamos usar los empleados de Microsoft para completar los proyectos porque ellos eran muy caros. Así que no teníamos más remedio que crear una compañía separada. Era una empresa de papel para contratar desarrolladores.
 
Hiroshi Kawai (programador): Así que llegamos al punto donde nosotros no íbamos a conseguir la gente que necesitábamos dentro de Microsoft, así que iba ser mejor conseguir el equipo en otra compañía Pero crear una compañía desde cero sería arriesgado, así que pensamos que sería conveniente tener algún tipo de "patrocinador". Y ahí es donde encontraron a Cavia, que estaba dispuesta en tomar al equipo y ser un hermano de nuestro equipo. Y aun así era difícil conseguir gente. Así que a pesar de tener ese armazón para la nueva compañía -a la que nosotros llamábamos NewCo antes de que se convirtiera en Feelplus- todavía no podíamos conseguir a nuestros desarrolladores.  Y no sé quién se dio cuenta primero, pero...había un RPG que estaba siendo desarrollado por una compañía llamada Nautilus, que era una filial de...Aruze, quien principalmente hacía juegos de pachinko en Japón.
 
Creo que Aruze ya no estaba interesada en el mantenimiento de ese equipo. Ellos decían: "Si alguien está interesado en este equipo, adelante, estamos aquí para escuchar su oferta". Y tenían un equipo de desarrollo completo, y ese equipo se encargaba de hacer RPGs. Así que el pensamiento fue: "Porque no los combinamos con la gente que tenemos de Microsoft, de esa manera vamos a tener el doble de capacidad". Bueno, por desgracia no se pudo hacer, porque los de Nautilis nos dieron la espalda. Es decir, ellos estaban siendo despedidos a la calle -aunque no terminaron en la calle porque los contrataron rápido-, pero a su vez eran reacios con los de Microsoft. No estaban para nada interesados en trabajar con el Unreal Engine, decían: "No puedes confiar en el código escrito por una third party, no tenemos ni idea de lo que contiene, no seremos capaces de personalizarlos, bla bla bla".  Así que nos hicimos solo con 10 ingenieros de Nautilus y teníamos otros 10 ingenieros de Microsoft, y no tenían contacto entre si.
 
 
[NOTA: Después de muchos altibajos políticos, entre los que se incluyen múltiples cambios de roles y  la reincorporación de Feelplus en el desarrollo, Kawai decide renunciar]
 
Hiroshi Kawai (progrmador, Square): Llegó un punto en donde todo eso me había afectado físicamente...mi día a día era estar todo el día en la oficina, dormir y vuelta a empezar. Volvía a casa una vez cada dos días. Llegó un punto en donde -cuando nosotros enviamos la demo para el TGS- que mi cuerpo estaba a punto de desmoronarse...Así que dije: "Voy hacer la demo para el TGS hasta el punto de que ustedes puedan construir sobre eso y terminar el juego. Pero después de eso, yo simplemente no puedo seguir haciendo este trabajo".
 
Tatsuya Yoshinari (programador): Era realmente difícil trabajar en ese ambiente con dos equipos separados y sus respectivas jerarquías porque la linea de gestión no estaba claramente definida sobre quien debía informar a quien y quien era el jefe y demás. Por ejemplo, Kawai, quien había sido mi jefe en Square, cuando se unió a Feelplus, básicamente por primera vez él ya no era mi jefe. Y era extraño que ese tipo que había sido mi jefe por un tiempo de repente ya no estaba, a pesar de que todavía estaba trabajando con él. Y a pesar de que técnicamente ya no era mi jefe y otro tipo había tomado su lugar, yo en el fondo nunca consideré a ese nuevo tipo mi jefe y seguía confiando mucho más en Kawai. Así que si, fue difícil trabajar con dos equipos y dos jerarquías diferentes con una vaga linea de gestión.
 
Hiroshi Kawai (programador): Durante Lost Odyssey, fue muy difícil trabajar con Sakaguchi, no solo por él tiene su propio estilo para hacer las cosas, sino también por la cultura de Microsoft. No era importante sacar el juego, era importante que sus empleados estén desarrollándolo, y tal vez puedo ir demasiado lejos diciendo esto, pero a veces te sentías un gerente de Microsoft. Y eso era muy opuesto a la forma de desarrollar en japón, donde existe una especie de director autoritario, casi dictatorial, que no solo maneja cuestiones creativas sino también de gestión y tiene total autoridad en el proyecto. No funciona de esa manera en Microsoft.
 
No hablé con Sakaguchi cuando me fui. Pero más tarde me envió un correo electrónico que decía: "Lost Odyssey fue distribuido, podríamos juntarnos a hablar y beber algo". Supongo que él se sentía culpable. En ese momento yo estaba bastante cansado y rechacé su propuesta.
(Ultima edición: 13-02-2018 17:00 por Kaim.)
#19
Cita
Que grande es este juego, y si conservo la 360 es ÚNICAMENTE por este juego. Para mí es la justificación que tiene la historia para que MS se haya metido en los videojuegos, que Lost Odyssey pudiera ver la luz.
[Imagen: DNC-04.png]
#20
Cita
Las ciudades de LO están MUY bien. El pueblo ese fantasma es una pasada, y luego Uhra o Numara tienen bastante que dar de sí. Incluso Tosca, la aldea natal de Kaim, tiene dentro una mazmorra muy buena y varias cosas que hacer. Y en ¿Gotza? (no recuerdo el nombre) también hay entresijos y contenido adicional.

Es un juego que parece algo capado de inicio por el menú de viaje, pero conforme se desata acaba teniendo bastante contenido y con el mapamundi como partícipe directo a lo FF del I al IX.
#21
Cita
(13-02-2018 18:37)Rivera escribió:Las ciudades de LO están MUY bien. El pueblo ese fantasma es una pasada, y luego Uhra o Numara tienen bastante que dar de sí. Incluso Tosca, la aldea natal de Kaim, tiene dentro una mazmorra muy buena y varias cosas que hacer. Y en ¿Gotza? (no recuerdo el nombre) también hay entresijos y contenido adicional.

Es un juego que parece algo capado de inicio por el menú de viaje, pero conforme se desata acaba teniendo bastante contenido y con el mapamundi como partícipe directo a lo FF del I al IX.

El tema de Saman cuando ya no está corrompido es puro FFVIII. 

#22
Cita
(13-02-2018 16:55)Kaim escribió:Lo de las cargas es una pena, instalándolo en el disco duro mejoraba un montón pero no fue hasta la retro con ONE que el juego va fino fino en ese sentido. Y digo que es una pena porque no les quedó así por torpes sino por un desarrollo un tanto "accidentado". El año pasado comentaron los problemas que tuvieron; fue una suma de trabajar con el unreal en fase alfa y para más inri totalmente en inglés, con escasez de recursos humanos (Microsoft Game Studios proporcionaba toda la pasta que quisieran pero una plantilla corta si o si) por lo que tuvieron que "crear" un estudio en medio del desarrollo que terminó llamándose Feel+ que eran un puñado de programadores ex-Nautilus (Shadow Hearts) que a su vez no tenían relación con los programadores de MS Game Studios. Un lío.  lol Pese a las cargas, el resultado fue muy bueno teniendo en cuenta las complicaciones. xD
Visto asi me doy con un canto en los dientes, sobretodo pudiendose instalar despues como dices, cosa que hice. Bueno, ahora realmente lo tengo digital de cuando lo regalaron, la edicion fisica la guardo como oro en paño. Lástima la caja y el cuarto dvd.
Me dan ganas de rejugarlo guia en mano, pero me "toca" jugar al Prey lol
#23
Cita
¿Prey de Xbox 360 o de 2017? Juegazo en ambos casos. Grande el Prey de 360 sisi
#24
Cita
(13-02-2018 21:10)Rivera escribió:¿Prey de Xbox 360 o de 2017? Juegazo en ambos casos. Grande el Prey de 360 sisi

2017, aunque el otro tambien lo tengo a mitad en 360 XD


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