16-09-2016 20:06
Buenas. Siguiendo la lista de debates iniciada por Earthbound acerca de diseño de juegos, me uno a la causa para hablar de dificultad. Pero no en términos genéricos, ya que es un tema demasiado amplio que daría para varios artículos. Hoy quiero hablar de cómo se mide la dificultad en unidades de tiempo o secciones de juego, o sea, las partes que tienes que jugar del tirón antes de guardar o asegurar de algún mdoo el progreso, y cómo ha evolucionado esto en la historia del videojuego.
En un principio, años 80, los juegos no tenían puntos de guardado, había que superarlos de un tirón, de principio a fin. Para conseguir semejarte hazaña, con frecuencia contábamos con la ayuda de un número de vidas, normalmente tres, y la posibilidad de conseguir alguna vida extra durante nuestra aventura. Si las vidas se agotaban, tocaba volver al punto de salida y empezar de cero. Así que la dificultad del juego se equilibraba a lo largo del mismo, de principio a fin, teniendo en consideración el factor positivo del número de vidas de las que el jugador disponía. Todos los elementos "negativos" que componen el reto del juego, cada enemigo, plataforma o trampa, añade puntos a ese concepto abstracto que podemos llamar el reto total del juego. Y el número final debe entrar dentro de las probablilidades de éxito.
No era fácil pasarse el juego del tirón, pero era posible.
Con los juegos por niveles, episodios o misiones, en los 90, la dificultad ya no se equilibra en base a la longitud de todo el juego, sino en base a cada misión, de modo que tiene que ser posible pasarse una misión de principio a fin, teniendo en cuenta factores positivos como los puntos de vida del jugador, los botiquines repartidos por el mapa, armaduras etc, y los factores negativos de siempre: enemigos, trampas etc.
Yo siempre pongo el ejemplo de fps clásicos como Doom, Quake, Duke Nukem 3D. Son juegos diseñados de tal forma que puedes empezar cualquier nivel desde cero, sin armas, y pasártelo del tirón sin grabar. John Romero garantizaba que él diseñaba así los niveles. Una vez más repito, no tiene que ser fácil ni tiene que conseguirse a la primera, pero tiene que ser posible.
Por supuesto, estos juegos tenían una "trampa" en la que todos estáis pensando: la posibilidad de grabar partida en cualquier momento y tantas veces como uno desee. Esto es cierto, pero no deja de ser una opción que el jugador puede usar, abusar, o ignorar, al igual que jugar en nivel fácil o usar trucos de consola. Está en tu mano, pero no tienes por qué hacerlo. Y la dificultad del juego no se diseñaba considerando esa posibilidad.
Con la llegada de los puntos de guardado automáticos, la dificultad ya no hay que equilibrarla a lo largo de toda una misión, sino que se equilibra en el espacio comprendido entre un punto de guardado y el siguiente. El problema está en que ahora hablamos de "unidades de juego" mucho menores, el espacio entre dos puntos de guardado puede ser una décima parte de lo que suponía un mapa completo de los de antes. Por tanto, la dificultad parcial se dispara. Esto quiere decir que las posibilidades de morir a manos de unos pocos enemigos aumentan, a cambio de poder ir guardando cada 20 metros y no tener que repetir todo el nivel.
Pensad en Doom, juego en el que puedes esquivar las bolas de fuego de los imps con cierta facilidad, o matar a los soldados de un solo tiro de escopeta. Además, tienes una barra de vida de 100 puntos y cada ataque enemigo sólo te quitará un porcentaje de esa barra, pero puedes encajar varios impactos antes de empezar a preocuparte. Ahora pensad en fps modernos, en los que puedes morir de uno o dos tiros, y para más inri son disparos que no puedes esquivar. En un típico CoD, en dificultad alta, puedes morir en segundos y a veces ni siquiera es tu culpa. Pero no hay que preocuparse demasiado, porque nunca hay que repetir más que un pequeño trozo de la misión. Eso y tu otra arma secreta... ¡la regeneración de vida!
En un nivel de Doom hay un número concreto de botiquines. Pero regeneración de vida equivale a infinitos botiquines (y además no tienes que encontrarlos, van contigo). Cuando los factores positivos se disparan así, los negativos se tienen que disparar también para equilibrar la balanza.
Recientemente he estado jugando a Shadow Warrior 2013, juego que reclama una vuelta a los orígenes del género. Pero ¿es de verdad fiel a los clásicos o es un CoD disfrazado? En lo que respecta al tema del equilibrio de la dificultad, mi conclusión es que es moderno. Tiene puntos de guardado y la dificultad está equilibrada en torno a ellos, de modo que tratar de pasar un nivel del tirón sin guardar es, más que un reto, una misión imposible. Y no sólo eso, además tienes un conjuro de autocuración. Eso hace que, para compensar tus ventajas, los enemigos sean auténticas esponjas de balas.
Por si no ha quedado claro, no es que los juegos actuales sean más difíciles que los clásicos, es que tienen la misma cantidad de dificultad concentrada en una porción de juego menor, ya que tienen que compensar las ventajas de los puntos de guardado y la autocuración.
Cuando en su día jugué Half Life 2, noté ese abuso de puntos de guardado automáticos a los que yo no estaba acostumbrado. Lo comenté en algún foro y me respondieron que si no me gustaban los puntos de guardado, que no los usara, que emezara cada capítulo de cero tras morir. Pero es que eso no funciona así, porque el juego no ha sido calibrado para ser jugado así, ni por dificultad ni por longitud de los capítulos. No puedes ignorar estos aspectos del juego, como no puedes negarte a usar el hechizo de curación si no te gusta, porque haciéndolo así no conviertes el estilo de juego en clásico automáticamente, simplemente desequilibras la balanza de dificultad con la que fue creado.
Yo personalmente prefiero que la dificultad esté equilibrada a medio-largo plazo, de modo que pueda pasarme un nivel sin depender de puntos de guardado, con un número finito de botiquines, con enemigos que no necesiten 10 cargadores para morir, etc. Simplemente me parece más natural una dificultad moderada que se extiende en el tiempo antes que una dificultad que se apoya demasiado en secciones cortas, la posibilidad de morir en segundos y las citadas ventajas de punto de guardado y regeneración para hacerla tolerable.
¿Qué opináis de este tema?
(Ultima edición: 21-09-2016 22:32 por Sefer.)
En un principio, años 80, los juegos no tenían puntos de guardado, había que superarlos de un tirón, de principio a fin. Para conseguir semejarte hazaña, con frecuencia contábamos con la ayuda de un número de vidas, normalmente tres, y la posibilidad de conseguir alguna vida extra durante nuestra aventura. Si las vidas se agotaban, tocaba volver al punto de salida y empezar de cero. Así que la dificultad del juego se equilibraba a lo largo del mismo, de principio a fin, teniendo en consideración el factor positivo del número de vidas de las que el jugador disponía. Todos los elementos "negativos" que componen el reto del juego, cada enemigo, plataforma o trampa, añade puntos a ese concepto abstracto que podemos llamar el reto total del juego. Y el número final debe entrar dentro de las probablilidades de éxito.
No era fácil pasarse el juego del tirón, pero era posible.
Con los juegos por niveles, episodios o misiones, en los 90, la dificultad ya no se equilibra en base a la longitud de todo el juego, sino en base a cada misión, de modo que tiene que ser posible pasarse una misión de principio a fin, teniendo en cuenta factores positivos como los puntos de vida del jugador, los botiquines repartidos por el mapa, armaduras etc, y los factores negativos de siempre: enemigos, trampas etc.
Yo siempre pongo el ejemplo de fps clásicos como Doom, Quake, Duke Nukem 3D. Son juegos diseñados de tal forma que puedes empezar cualquier nivel desde cero, sin armas, y pasártelo del tirón sin grabar. John Romero garantizaba que él diseñaba así los niveles. Una vez más repito, no tiene que ser fácil ni tiene que conseguirse a la primera, pero tiene que ser posible.
Por supuesto, estos juegos tenían una "trampa" en la que todos estáis pensando: la posibilidad de grabar partida en cualquier momento y tantas veces como uno desee. Esto es cierto, pero no deja de ser una opción que el jugador puede usar, abusar, o ignorar, al igual que jugar en nivel fácil o usar trucos de consola. Está en tu mano, pero no tienes por qué hacerlo. Y la dificultad del juego no se diseñaba considerando esa posibilidad.
Con la llegada de los puntos de guardado automáticos, la dificultad ya no hay que equilibrarla a lo largo de toda una misión, sino que se equilibra en el espacio comprendido entre un punto de guardado y el siguiente. El problema está en que ahora hablamos de "unidades de juego" mucho menores, el espacio entre dos puntos de guardado puede ser una décima parte de lo que suponía un mapa completo de los de antes. Por tanto, la dificultad parcial se dispara. Esto quiere decir que las posibilidades de morir a manos de unos pocos enemigos aumentan, a cambio de poder ir guardando cada 20 metros y no tener que repetir todo el nivel.
Pensad en Doom, juego en el que puedes esquivar las bolas de fuego de los imps con cierta facilidad, o matar a los soldados de un solo tiro de escopeta. Además, tienes una barra de vida de 100 puntos y cada ataque enemigo sólo te quitará un porcentaje de esa barra, pero puedes encajar varios impactos antes de empezar a preocuparte. Ahora pensad en fps modernos, en los que puedes morir de uno o dos tiros, y para más inri son disparos que no puedes esquivar. En un típico CoD, en dificultad alta, puedes morir en segundos y a veces ni siquiera es tu culpa. Pero no hay que preocuparse demasiado, porque nunca hay que repetir más que un pequeño trozo de la misión. Eso y tu otra arma secreta... ¡la regeneración de vida!
En un nivel de Doom hay un número concreto de botiquines. Pero regeneración de vida equivale a infinitos botiquines (y además no tienes que encontrarlos, van contigo). Cuando los factores positivos se disparan así, los negativos se tienen que disparar también para equilibrar la balanza.
Recientemente he estado jugando a Shadow Warrior 2013, juego que reclama una vuelta a los orígenes del género. Pero ¿es de verdad fiel a los clásicos o es un CoD disfrazado? En lo que respecta al tema del equilibrio de la dificultad, mi conclusión es que es moderno. Tiene puntos de guardado y la dificultad está equilibrada en torno a ellos, de modo que tratar de pasar un nivel del tirón sin guardar es, más que un reto, una misión imposible. Y no sólo eso, además tienes un conjuro de autocuración. Eso hace que, para compensar tus ventajas, los enemigos sean auténticas esponjas de balas.
Por si no ha quedado claro, no es que los juegos actuales sean más difíciles que los clásicos, es que tienen la misma cantidad de dificultad concentrada en una porción de juego menor, ya que tienen que compensar las ventajas de los puntos de guardado y la autocuración.
Cuando en su día jugué Half Life 2, noté ese abuso de puntos de guardado automáticos a los que yo no estaba acostumbrado. Lo comenté en algún foro y me respondieron que si no me gustaban los puntos de guardado, que no los usara, que emezara cada capítulo de cero tras morir. Pero es que eso no funciona así, porque el juego no ha sido calibrado para ser jugado así, ni por dificultad ni por longitud de los capítulos. No puedes ignorar estos aspectos del juego, como no puedes negarte a usar el hechizo de curación si no te gusta, porque haciéndolo así no conviertes el estilo de juego en clásico automáticamente, simplemente desequilibras la balanza de dificultad con la que fue creado.
Yo personalmente prefiero que la dificultad esté equilibrada a medio-largo plazo, de modo que pueda pasarme un nivel sin depender de puntos de guardado, con un número finito de botiquines, con enemigos que no necesiten 10 cargadores para morir, etc. Simplemente me parece más natural una dificultad moderada que se extiende en el tiempo antes que una dificultad que se apoya demasiado en secciones cortas, la posibilidad de morir en segundos y las citadas ventajas de punto de guardado y regeneración para hacerla tolerable.
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