[Debate interesante] La dificultad en el tiempo
#1
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Buenas. Siguiendo la lista de debates iniciada por Earthbound acerca de diseño de juegos, me uno a la causa para hablar de dificultad. Pero no en términos genéricos, ya que es un tema demasiado amplio que daría para varios artículos. Hoy quiero hablar de cómo se mide la dificultad en unidades de tiempo o secciones de juego, o sea, las partes que tienes que jugar del tirón antes de guardar o asegurar de algún mdoo el progreso, y cómo ha evolucionado esto en la historia del videojuego.

En un principio, años 80, los juegos no tenían puntos de guardado, había que superarlos de un tirón, de principio a fin. Para conseguir semejarte hazaña, con frecuencia contábamos con la ayuda de un número de vidas, normalmente tres, y la posibilidad de conseguir alguna vida extra durante nuestra aventura. Si las vidas se agotaban, tocaba volver al punto de salida y empezar de cero. Así que la dificultad del juego se equilibraba a lo largo del mismo, de principio a fin, teniendo en consideración el factor positivo del número de vidas de las que el jugador disponía. Todos los elementos "negativos" que componen el reto del juego, cada enemigo, plataforma o trampa, añade puntos a ese concepto abstracto que podemos llamar el reto total del juego. Y el número final debe entrar dentro de las probablilidades de éxito.

No era fácil pasarse el juego del tirón, pero era posible.

Con los juegos por niveles, episodios o misiones, en los 90, la dificultad ya no se equilibra en base a la longitud de todo el juego, sino en base a cada misión, de modo que tiene que ser posible pasarse una misión de principio a fin, teniendo en cuenta factores positivos como los puntos de vida del jugador, los botiquines repartidos por el mapa, armaduras etc, y los factores negativos de siempre: enemigos, trampas etc.

Yo siempre pongo el ejemplo de fps clásicos como Doom, Quake, Duke Nukem 3D. Son juegos diseñados de tal forma que puedes empezar cualquier nivel desde cero, sin armas, y pasártelo del tirón sin grabar. John Romero garantizaba que él diseñaba así los niveles. Una vez más repito, no tiene que ser fácil ni tiene que conseguirse a la primera, pero tiene que ser posible.

Por supuesto, estos juegos tenían una "trampa" en la que todos estáis pensando: la posibilidad de grabar partida en cualquier momento y tantas veces como uno desee. Esto es cierto, pero no deja de ser una opción que el jugador puede usar, abusar, o ignorar, al igual que jugar en nivel fácil o usar trucos de consola. Está en tu mano, pero no tienes por qué hacerlo. Y la dificultad del juego no se diseñaba considerando esa posibilidad.

Con la llegada de los puntos de guardado automáticos, la dificultad ya no hay que equilibrarla a lo largo de toda una misión, sino que se equilibra en el espacio comprendido entre un punto de guardado y el siguiente. El problema está en que ahora hablamos de "unidades de juego" mucho menores, el espacio entre dos puntos de guardado puede ser una décima parte de lo que suponía un mapa completo de los de antes. Por tanto, la dificultad parcial se dispara. Esto quiere decir que las posibilidades de morir a manos de unos pocos enemigos aumentan, a cambio de poder ir guardando cada 20 metros y no tener que repetir todo el nivel.

[Imagen: hqdefault.jpg]

Pensad en Doom, juego en el que puedes esquivar las bolas de fuego de los imps con cierta facilidad, o matar a los soldados de un solo tiro de escopeta. Además, tienes una barra de vida de 100 puntos y cada ataque enemigo sólo te quitará un porcentaje de esa barra, pero puedes encajar varios impactos antes de empezar a preocuparte. Ahora pensad en fps modernos, en los que puedes morir de uno o dos tiros, y para más inri son disparos que no puedes esquivar. En un típico CoD, en dificultad alta, puedes morir en segundos y a veces ni siquiera es tu culpa. Pero no hay que preocuparse demasiado, porque nunca hay que repetir más que un pequeño trozo de la misión. Eso y tu otra arma secreta... ¡la regeneración de vida!

En un nivel de Doom hay un número concreto de botiquines. Pero regeneración de vida equivale a infinitos botiquines (y además no tienes que encontrarlos, van contigo). Cuando los factores positivos se disparan así, los negativos se tienen que disparar también para equilibrar la balanza.

Recientemente he estado jugando a Shadow Warrior 2013, juego que reclama una vuelta a los orígenes del género. Pero ¿es de verdad fiel a los clásicos o es un CoD disfrazado? En lo que respecta al tema del equilibrio de la dificultad, mi conclusión es que es moderno. Tiene puntos de guardado y la dificultad está equilibrada en torno a ellos, de modo que tratar de pasar un nivel del tirón sin guardar es, más que un reto, una misión imposible. Y no sólo eso, además tienes un conjuro de autocuración. Eso hace que, para compensar tus ventajas, los enemigos sean auténticas esponjas de balas.

[Imagen: shadow_warrior_2013_04.png]

Por si no ha quedado claro, no es que los juegos actuales sean más difíciles que los clásicos, es que tienen la misma cantidad de dificultad concentrada en una porción de juego menor, ya que tienen que compensar las ventajas de los puntos de guardado y la autocuración.

Cuando en su día jugué Half Life 2, noté ese abuso de puntos de guardado automáticos a los que yo no estaba acostumbrado. Lo comenté en algún foro y me respondieron que si no me gustaban los puntos de guardado, que no los usara, que emezara cada capítulo de cero tras morir. Pero es que eso no funciona así, porque el juego no ha sido calibrado para ser jugado así, ni por dificultad ni por longitud de los capítulos. No puedes ignorar estos aspectos del juego, como no puedes negarte a usar el hechizo de curación si no te gusta, porque haciéndolo así no conviertes el estilo de juego en clásico automáticamente, simplemente desequilibras la balanza de dificultad con la que fue creado.

Yo personalmente prefiero que la dificultad esté equilibrada a medio-largo plazo, de modo que pueda pasarme un nivel sin depender de puntos de guardado, con un número finito de botiquines, con enemigos que no necesiten 10 cargadores para morir, etc. Simplemente me parece más natural una dificultad moderada que se extiende en el tiempo antes que una dificultad que se apoya demasiado en secciones cortas, la posibilidad de morir en segundos y las citadas ventajas de punto de guardado y regeneración para hacerla tolerable.

¿Qué opináis de este tema?
(Ultima edición: 21-09-2016 22:32 por Sefer.)
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#2
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Por cierto, comento esto aparte. Un caso extremo de "dificultad a la larga" serían los "rogelikes", juegos en los que no puedes guardar y si mueres pierdes todo el progreso. Personalmente este extremo tampoco me gusta demasiado, me frustra demasiado perder horas de juego por un error o por no entender un aspecto del juego.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#3
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Yo creo que estamos mal acostumbrados a lo moderno. Me gustaría saber cuántos de nosotros volvemos a jugar a un juego de aquellos tiempos y nos sentimos cómodos con su sistema.

Yo no estuve en los 80, pero en los 90 si jugué a mogollón de juegos que no tenían sistema de guardado (me crié con Master System) y la sensación de satisfacción al conseguir superar una fase o juego completo (por cierto, me resulta curioso que de pequeño llamaba fases y ahora me siento incómodo haciéndolo) ni de coña es como ahora. Juegos como GoldenEye 007 sólo guardaban al completar un nivel, a diferencia de ahora, que incluso un FPS con un desglose idéntico de misiones, cuenta con autoguardados cada 150 metros.

En los JRPG, adentrarte en una mazmorra era una prueba de fuego porque debías cruzarla de un tramo haciendo uso de los pocos objetos curativos que tenías, ahora en la mayoría de ellos sale un "Continuar" en pantalla cuando mueres y lo único que repites es ese combate. Por eso Dark Souls se ha convertido en fenómeno, porque en los tiempos que corren, rara vez vemos un juego que te ayude tan poco y en el que de verdad mantengas esa tensión de saber que si mueres, pierdes un progreso real y no es un paripé.

Sobre la dificultad, algo que detesto es cuando se quiere vender como "difícil" un ajuste numérico. Seleccionas una dificultad mayor y la diferencia es que los disparos del enemigo no fallan y su vitalidad se duplica. Lo considero algo tan superficial como cutre, o más bien ni llego a considerarlo dificultad.

Ojalá viésemos más a menudo el sistema de vidas, los niveles que repites si lo haces mal y se eliminase la regeneración de vida y esas horribles pantallas oscuras que avisan de que vas a morir, pero si te escondes detrás de una pared regresas a la vida en cinco segundos.

Eso sí, entiendo que el videojuego ha evolucionado tanto que también es difícil implementar esto. No sé qué forma habría de aplicarlo a un juego denso y de mundo abierto como The Witcher 3, o qué sería de juegos en los que la narrativa ya prima sobre lo jugable, en algunos casos incluso llegando al punto de que la jugabilidad ni sea ni siquiera un aspecto principal...

PD: También aplicaría todo esto -aunque eso igual ya es otro debate- al tema indicadores, darlo todo bien mascadito ,Etc.
(Ultima edición: 16-09-2016 20:47 por Rivera.)
#4
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(16-09-2016 20:46)Rivera escribió:Ojalá viésemos más a menudo el sistema de vidas, los niveles que repites si lo haces mal y se eliminase la regeneración de vida y esas horribles pantallas oscuras que avisan de que vas a morir, pero si te escondes detrás de una pared regresas a la vida en cinco segundos.

Respecto a esto, te recomiendo este vídeo:

#5
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He leído varias veces que tienes dudas sobre el estilo jugable del último Doom, te recomendaría que probases, si no lo has hecho ya, la demo que hay en Steam.

Respecto al tema, si, está claro que se ha rebajado y/o modificado dependiendo del género, y que prefiero una dificultad bien medida y basada en la habilidad del jugador con una buena IA por cierto, que no una dificultad artificial basada en esponjas de balas o en tiros a la cabeza a las primeras de cambio, con puntos de control cada dos por tres, que se acaban superando por pura suerte, como pasa en los COD.

El ejemplo que pongo yo es el de Resident Evil. En los clásicos, la munición, items de curación e incluso las cintas de tinta para guardar partida estaban contados según el nivel de dificultad que eligieses, obligándote a ser muy conservador porque si te flipabas matando bichos te quedabas sin nada, lo mismo no podías pasar de una zona concreta, entonces tenías que cargar un partida anterior. En los modernos a partir del 5, te lo regalan todo, y por supuesto, la partida se salva en puntos de control. De hecho en el 4 ya lo suavizaron, salvabas la partida manualmente en máquinas de escribir pero sin cintas de tinta limitadas. Ah, y el diseño de niveles, puzzles y exploración está brutalmente simplificado en los modernos, pero vamos, de una manera bestial.

Quería comentar también algo que me rompe los esquemas, ya que hablamos de dificultad. En una época en la que muchos juegos para un jugador están simplificados con respecto a los años 90, y en las que hablamos de jugadores casual y demás etiquetas para encasillar a los "gamers", nos encontramos con un triunfo brutal de juegos multijugador, que ofrecen una complejidad y profundidad alucinante, como por ejemplo, LOL (el videojuego más jugado del mundo), DOTA, Counter Strike, que desde el 1.6 sigue siendo un exitazo a pesar de su complejidad como FPS, o Starcraft. Mi pregunta es: ¿Cómo explicáis está diferenciación? Osea, por un lado se simplican los juegos para un jugador, pero por otro triunfa la extrema complejidad en el multijugador. Sinceramente, no lo entiendo.
#6
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Yo tengo que decir que prefiero el sistema actual de repetir puntos de guardado que niveles enteros y si no son demasiado largos, mejor. De hecho, aunque soy jugador desde los 80, y siempre los juegos han sido mi principal y casi única afición, reconozco que como quien dice he empezado a pasarme enteros los juegos cuando se han ido implementando las mecánicas actuales que comenta Ricardo.

Yo no tengo recuerdo de pasarme el Doom, ni el Blood, ni el Hexen, ni el Heretic, ni el Rise of the triad, ni el Duke Nukem 3D, ni tantos otros, y en cambio si que los jugaba todos, no me dejaba un FPS sin jugar, pero en todos llegaba un momento que o bien por demasiado dificil, o por repetir lo mismo una y otra vez, o que se yo, nunca me los acababa. De hecho siempre pensaba que esos juegos era obligatorio usar trucos para pasarlos.

Sería por la época del Half-life o puede que un poco antes ya si que empezaba a pasarme juegos enteros y los primeros que recuerdo, la mayoría eran de aquella época.

Si me remonto al spectrum y al Amiga pues podría decir algo similar... me pasaba muy pocos juegos y la mayoría de las veces era por ser muy cortos y no ser excesivamente dificiles. Pero en cuanto el juego te pedía un esfuerzo extra o realmente sabertelo de memoria o ser muy bueno, ese juego sabía que no me lo iba a pasar. No me considero bueno jugando, ni lo he sido nunca, y la mayoría de juegos que juego difíciles es por repetir una y otra vez, no porque sea bueno ni consiga dominarlos. Aun así me gusta la dificultad elevada... siempre que morir no implique repetir trozos largos o tarde o temprano lo abandonaré.

De hecho me da mucha rabia cuando ponen un checkpoint al principio de una parte sencilla larga, para acabar con una parte muy dificil de morir mucho, y tener que repetir la parte sencilla una y otra vez. Ya si te hacen tragar o tener que saltarte un video/conversación cada vez, o tener que recoger algo  por el camino cada vez, pues lo odio más aún. Si me vas a poner un pico de dificultad elevada, lo quiero aislado. Que morir ahí no me haga perder el tiempo repitiendo trozos que no me aportan nada en cada intento.

A mi me gustan los juegos actuales con sus checkpoints y su regeneración automática. Considero que una regeneración de vida bien implementada le puede aportar al juego mucha intensidad que con los botiquines, bien por su racionamiento o por su busqueda aporta otra cosa distinta, más estratégica. Para ciertos juegos prefiero una cosa y para otros la otra. Y el hecho de que un juego tenga botiquines no lo considero en si mismo una virtud, ya que en la mayoría de juegos relativamente recientes que tienen botiquines, estos abundan en exceso y la salud no representa ningún problema.

De hecho en cuanto a los checkpoints, prefiero unos checkpoints bien ajustados que poder salvar cuando se quiera, porque quieras que no, al final si la cosa se complica, es fácil acabar abusando de ello.
(Ultima edición: 16-09-2016 21:38 por Cikio.)
#7
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(16-09-2016 21:04)Alastor83 escribió:Respecto al tema, si, está claro que se ha rebajado y/o modificado dependiendo del género, y que prefiero una dificultad bien medida y basada en la habilidad del jugador con una buena IA por cierto, que no una dificultad artificial basada en esponjas de balas o en tiros a la cabeza a las primeras de cambio, con puntos de control cada dos por tres, que se acaban superando por pura suerte, como pasa en los COD.

Quería comentar también algo que me rompe los esquemas, ya que hablamos de dificultad. En una época en la que muchos juegos para un jugador están simplificados con respecto a los años 90, y en las que hablamos de jugadores casual y demás etiquetas para encasillar a los "gamers", nos encontramos con un triunfo brutal de juegos multijugador, que ofrecen una complejidad y profundidad alucinante, como por ejemplo, LOL (el videojuego más jugado del mundo), DOTA, Counter Strike, que desde el 1.6 sigue siendo un exitazo a pesar de su complejidad como FPS, o Starcraft. Mi pregunta es: ¿Cómo explicáis está diferenciación? Osea, por un lado se simplican los juegos para un jugador, pero por otro triunfa la extrema complejidad en el multijugador. Sinceramente, no lo entiendo.

Yo me he pasado partes de juegos corriendo de un punto de guardado al siguiente y esquivando a los enemigos, tipo fútbol americano. Aunque me maten al final, si consigo llegar al siguiente punto y activarlo, habrá valido la pena. Hay casos en los que es más fácil y pierdes menos tiempo que intentando matarlos a todos.

Sobre el multijugador, es una pregunta interesante. Imagino que van dirigidos a jugadores distintos, que el pro de Counter Stike no es el mismo que quiere jugar sus campañas de fps bien casualizadas.

De todas formas ten en cuenta que yo en mi texto no digo que los juegos actuales sean más fáciles, porque no lo son. Lo que digo es que se ha acortado mucho el bloque de juego que tienes que jugar de una vez, eso tiene más que ver con la paciencia del jugador, la capacidad de resistir la frustración y la relación esfuerzo-recompensa. En un juego en el que te matan y reapareces donde estabas 20 segundos antes, la frustración es mínima. Los juegos multijugador también son así muy directos, muy a saco, de recompensa o castigo inmediatos. 

Además, supongo que jugar contra gente real es un incentivo extra para tomártelo en serio, mientras que en la campaña de un jugador estás tú contra el juego, nadie sabe lo que haces, puedes hacer trampas si quieres y nadie se va a enterar...
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#8
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(16-09-2016 21:32)Cikio escribió:Yo no tengo recuerdo de pasarme el Doom, ni el Blood, ni el Hexen, ni el Heretic, ni el Rise of the triad, ni el Duke Nukem 3D, ni tantos otros, y en cambio si que los jugaba todos, no me dejaba un FPS sin jugar, pero en todos llegaba un momento que o bien por demasiado dificil, o por repetir lo mismo una y otra vez, o que se yo, nunca me los acababa. De hecho siempre pensaba que esos juegos era obligatorio usar trucos para pasarlos.

Si me remonto al spectrum y al Amiga pues podría decir algo similar... me pasaba muy pocos juegos y la mayoría de las veces era por ser muy cortos y no ser excesivamente dificiles.

Yo tuve mi época así, jugaba por el placer de jugar, de ver los gráficos, las animaciones, la experiencia audiovisual, pero el reto puro no me llamaba demasiado. Apenas me pasé unos pocos juegos de la época del Spectrum, y si me los pasaba es porque estaban en mi top ten de juegos. Igual con el Amiga.

Yo descubrí el placer del reto y la superación al mismo tiempo que descubrí el juego online, en concreto con Quake 2. Ahí mi vida como jugador dio un gran salto, de pronto me importaba ser bueno, practicar y mejorar, porque necesitaba derrotar a esa gente, porque no eran muñecos, ¡eran gente real! Así que me volqué en el multijugador un tiempo. Cuando volví a la campaña para un jugador, descubrí que, de pronto, la dificultad de la misma se había reducido de forma brutal.

Simplemente es eso, tener una motivación para ser competitivo y tratar de superar retos, o disfrutar los juegos de una forma púramente lúdica.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#9
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Por cierto, al hilo de los distintos sistemas de guardado que comenta EarthBound, aprovecho para hacer un poco de spam de mi juego, a ver qué os parece. En el juego en el que estoy trabajando ahora, plataformas 2d, el sistema de guardado funciona así: Cada 3-4 pantallas hay un punto de guardado, pero para guardar necesitas un objeto (una cinta de cassette). Estas cintas se encuentran en lugares de difícil acceso o zonas secretas. Puedes recogerlas o pasar de ellas, es tu decisión. Y si tienes una y llegas a un punto de guardado, no tienes por qué usarla, puedes guardarla para el siguiente punto, en caso de que no encuentres otra en el camino.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#10
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Yo es que los disfruto de una forma lúdica. En mi forma de ser no soy nada competitivo y no disfruto apenas de ganar a otras personas y en cambio se me hacen extremadamente repetitivos los juegos online.

Tuve una época de jugar al Unreal Tournament pero tenía que ser con amigos en un ciber, o bien montando una LAN en casa de alguno de nosotros ya que online, con desconocidos no me gustaba. No siento apenas motivación ni al ganar ni al perder. Y si me divertía con amigos era precisamente por estar con ellos jugando a videojuegos. En cuanto surgieron juegos cooperativos empezamos a jugarlos en vez de los competitivos.

Supongo que por eso tampoco me gustan los deportes (ni ver ni practicar).
(Ultima edición: 16-09-2016 22:39 por Cikio.)
#11
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Los juegos han incorporado comodidades y ayudas a medida que el mercado se ha ido incrementando.

Hoy en dia, mediante los logros y trofeos es muy fácil comprobar qué parte de tus clientes han terminado tu juego y hasta qué punto lo han exprimido. Los juegos se desarrollan para que se completen y no todo el mercado hoy en dia busca un reto, hoy en dia existe lo que se ha denominado como expreriencias.

Por mi parte busco principalmente retos y prefiero los sistemas clásicos. No me importa repetir niveles enteros, ni aunque no disponga de tiempo. Prefiero dejar el juego para otro dia y que me penalice a que esté guardando la partida constantemente porque de forma predefinida el desarrollador ha pensado que sería incapaz de superar el nivel sin puntos de guardado.
#12
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(16-09-2016 21:55)EarthBound escribió:Creo que lo estás focalizando a juegos de un estilo muy concreto. Efectivamente, un Half-Life es prácticamente un juego de un único nivel y en línea recta. Tiene momentos para moverse por ahí, pero en general esto funciona de otra forma. Calibrar eso como si fuera un juego de niveles autoconclusivos como Doom lo veo complicado.

Por cierto, se me ha pasado comentar esto. 

No tienen por qué ser niveles autoconclusivos (aunque creo recordar que Half Life está dividido en capítulos). Lo que yo pediría es espaciar más los puntos de guardado automático, algo así como dejar uno de cada cinco. Y ajustar la dificultad acorde a ese cambio.

Es que en algunos juegos esto canta demasiado, sobre todo jugando en dificultades muy elevadas. La típica situación de pasar un punto de guardado, entrar en una habitación y tener un enfrentamiento con un grupito de 5 enemigos y que te matan de dos golpes. Repites la escena 4 veces hasta que te la pasas y... guardado automático otra vez. Esos mini-niveles cabrones se me hacen irritantes, como ha dicho antes alguien al final te los pasas a base de prueba y error. Prefiero espaciar la dificultad en el tiempo (y el espacio) antes que concentrarla en pildoritas de autoguardado. No sé si se entiende lo que quiero decir.

Juegos modernos, como el citado Shadow Warrior 2013 que estoy terminando ahora mismo, me dan la sensación de que la dificultad es injusta o está mal equilibrada, pero al mismo tiempo esto se compensa por los constantes putos de guardado y la regeneración de vida. Y no soy fan de esa forma de equilibrar el juego.
(Ultima edición: 16-09-2016 22:49 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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