[Debate interesante] Autonivelado de los enemigos en los RPG
#1
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Pues siguiendo con Neverwinter Nights, he importado mi personaje de nivel 5 a la expansión, y esta empieza dándome nivel 15 (entiendo que está pensada para jugarla tras terminar la campaña). Así que he pensado ¿y si me llevo el personaje de nivel 15 de vuelta a la campaña original? Por curiosidad, sin más. Lo he hecho, y ¿qué me encuentro? Que los "zombies débiles" que me atacaban en las calles de la ciudad, ahora son "guerreros ghoul". O sea, que hay un descaradísimo autonivelado de los enemigos dependiendo de tu nivel. 

Y este es un tema que siempre me ha parecido interesante para debatir, ya que hay argumentos a favor y en contra igualmente válidos. A mí personalmente me parece un horror el autonivelado de los enemigos, porque es como decir que subir a tu personaje de nivel no sirve de nada. Sí, tienes hechizos más molones, con más lucecitas y efectos especiales, pero al final la dificultad se mantiene siempre igual. ¿Para qué quieres aumentar tus estadísticas, si sabes que se las estás subiendo a los enemigos también?

A mí me mola que en un RPG los enemigos estén ya establecidos, de modo que puedas toparte con enemigos imposibles si te metes donde no debes, o que puedas arrasar como un dios de la guerra si vuelves a una zona del principio que te habías dejado sin limpiar. Me parece más justo y razonable que lo otro. 

De hecho, voy a copiar este texto que he escrito en "¿A qué estás jugando?" y voy a crear un hilo nuevo.

[Imagen: caldwell31.jpg]
(Ultima edición: 28-10-2016 12:58 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#2
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A mi no me gusta. Si es RPG, me gusta que el primer día me violen pero luego volver ya rocoso y poder darles una paliza.

Algo que igual es muy interesante es lo que pasa en Lost Odyssey, el cual no tiene autonivel pero tampoco te deja chetarte a saco, sino que en cada zona te deja un margen en el que puedes ponerte algo más fuerte, pero hasta cierto punto, sin dejarte que subas 20 niveles para matar a todo de un golpe.
#3
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Es interesante lo que dices del Lost Odissey (si bien no conozco el juego).

Siempre he pensado que, si yo diseñara un RPG, limitaría las subidas de nivel a algo realista, porque no es normal empezar con 10 de vida y terminar con 1500 de vida. Creo que hay juegos que abusan de las subidas de nivel hasta extremos que rompen la credibilidad del juego. Vale que puedas estar un poco más fuerte o ser un poco más rápido, pero hay casos que rompen el juego. Por ejemplo, el famoso Blade: Al principio temes a las flechas, porque te pueden matar de dos flechazos, lo cual te obliga siempre a ponerte a cubierto de los arqueros. Al final del juego, te pueden coser a flechas y no pasa nada, cada flecha no te quita ni el 1% de vida. Y no es porque la armadura sea mejor, es por el aumento brutal de la vida del personaje. Para mí eso es desequilibrar el juego. 

Yo haría un RPG en el que, al final del mismo, no puedas tener más de un 150% de vida de lo que tenías al principio (que puedes complementar con mejores armaduras, protección mágica etc). Porque, al final, ¿de qué sirve subir TANTO de nivel? Si vas a tener que subir a los enemigos también para compensar, o el juego se va a quedar desequilibrado.

Lo mismo con las armas; espadas que hacen 100 veces más daño que otras espadas. ¿Eso tiene un equivalente en la realidad? Pero creo que me estoy saliendo del tema...
(Ultima edición: 28-10-2016 13:21 por Ricardo.)
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#4
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Buf, es un tema complicado.

Uno de los puntos fuertes de los RPG es que la sensacion de progresion es muy evidente y ello crea una sensacion de recompensa que resulta adictiva, pero, claro esta, el exceso de progresion rompe el juego por todas partes si no se equilibra tambien a los enemigos, aunque ello genera importantes incoherencias tanto ambientales como jugables si no se controla muy bien lo que se esta haciendo. El ejemplo ideal es Oblivion, donde los bandidos pasan de usar cuchillos de mantequilla a usar espadas daedricas y donde realmente a veces ni siquiera te sale a cuento subir de nivel porque el juego se puede acabar haciendo imposible en caso de que no sigas unas determinadas pautas que te permitan maximizar la subida de atributos en cada nuevo nivel.

Hay juegos con soluciones mixtas: tiran de autonivelado, pero este autonivelado es proporcional al jugador para que se pueda mantener la sensacion de progresion, aunque sin permitir que se rompa el juego rapidamente. Por ejemplo, hay juegos en los que determinado tipo de enemigo solo puede subir de nivel en una horquilla predeterminada, de forma que cuando se alcanza el limite superior deja de subir y eso consigue que una rata te pueda dar guerra durante mas tiempo sin llegar a ser poderosa como un dragon, u otros en los que los enemigos suben siempre en un % inferior al % que sube el jugador, de modo que a medida que el jugador va subiendo se va ampliando la brecha entre ambos.

Creo que la clave esta en utilizar bien esos mecanismos de nivelado para conseguir mantener el juego equilibrado sin llegar a ser excesivamente notorios para el jugador.
(Ultima edición: 28-10-2016 13:46 por Tas.)
#5
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A mi me parece una manera bastante cutre de asegurarse que el jugador no sea un dios super invencible ni que reciba palizas salvajes segun por que zonas se meta. A mi no me gusta un pelo porque se carga cualquier sentido de progresion, no vale para nada ser mas fuerte si los enemigos tambien lo van a ser

Ademas muestra que los combates no están planteados de ninguna manera y los enemigos simplemente estan ahi para pegarte de leches y que no te aburras, son un saco de estadisticas que te pega y ya esta, sin hacer los enfrentamientos diferentes o interesantes

Yo ventajas le veo 0
(Ultima edición: 28-10-2016 13:32 por Ignis.)
#6
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Es una dificil eleccion, pues ambos casos tienen sus pros y sus contras.
 
Con autonivelado, matas la sensacion de descubrimiento, el riesgo de si el bicho que te encontraras en la siguiente esquina tendra mil niveles mas que tu y te violara sin miramientos, o el encontrar un arma ultratocha que puede arrasar con todo sin problemas.
Pero tambien hace que seas menos conservador en la exploracion, y te atrevas a meterte en cualquier sitio, en cualquier momento, y puedas explorar todo el mapeado desde el minuto 1.
 
Sin embargo, sin autonivelado, a pesar de eliminar los problemas antes descritos, “cierras” el juego, haciendo que, durante la mayor parte del juego tengas que ir siguiendo el camino que el juego quiera. Ahora mismo ando jugando a The Witcher 3 y, ya sabes que, si una mision es 6 niveles superior a ti o mas, no la puedes hacer (bueno, si que puedes, mediante un infinito ejercicio de paciencia maxima, lo cual se convierte en un coñazo). Tambien hace que la exporacion se reduzca mucho, pues si en una zona encuentras enemigos de nivel tropocientos, sabes que no puedes ir hasta muchas horsa despues, con lo que un mundo abierto y explorable no lo es tanto.
 
En RPGs mas bien “lineales” como los Final Fantasy, el autonivelado no es necesario, debido a esa linealidad. Pero en mundos abiertos, el no autonivelado te “obliga” a seguir el orden que el juego marca, o tendras misiones “imposibles” y misiones absurdamente faciles (una vez mas refiriendome al brujo, estoy unos 7 niveles por encima de las misiones principales y, en lineas generales, son un paseo sin reto alguno).
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#7
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Estoy bastante de acuerdo con lo que decís. De hecho me sorprende porque esperaba más gente a favor del autonivelado. No sé por qué, pero lo veo un poco como el casualizar los juegos, que tiene sus seguidores porque a mucha gente no le gusta que les compliquen mucho la vida y prefieren que el juego cree ese "espejismo" de que estás progresando y cada vez eres mejor, aunque luego tenga truco y te lo pongan todo a tu nivel... Claro, para mucha gente subir de nivel cada media hora de juego es mucho más satisfactorio que subir cada 3 horas. ¿Pero se puede subir tanto sin romper el juego?

Yo también noté en Skyrim eso que comentas, Tas, que al principio unos bandidos vestidos con pieles me apalizaban, luego ya en nivel 20 (qué sé yo, por decir uno), mato dragones con relativa facilidad... ¡pero los bandidos aleatorios me siguen apalizando igual! No tiene mucho sentido.
(Ultima edición: 28-10-2016 13:44 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#8
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La verdad es que es polémico ya que en un juego relativamente abierto, que tengas diferentes opciones en cuanto a hacer las misiones, si cada zona está ordenada por nivel de antemano, digamos que anulas un poco esa libertad, pero lo que dices, si siempre se autonivela todo, como que es cierto que no hay progresión.

En The Witcher 3 por ejemplo no hay autolevel, pero que sucede, pues que tienes que ir haciendo las misiones en un orden determinado, y si te sales de ese orden, digamos que las pasarás duras unas horas, pero que como consecuencia, se te hará un paseo después. Que no está mal hacer las misiones en un orden más o menos determinado, pues no, tampoco hay grandes diferencias, pero no deja de ser un poco forzado tener que elegir la misión por el numerito que recomiendan en vez de porque te apetece hacerla ya, puesto que de lo que trata esa misión te ha parecido más importante que la que te toca hacer por tener un nivel u otro.

Yo ya sé que me quedaré sólo en esto, pero a mi me gusta la idea que hicieron en Skyrim, de ser un autolevel por zonas que se bloquean en el momento que tú las visitas por primera vez. O sea, que cuando llegas a una zona nueva, esta tiene un rango de nivel (y hay zonas más sencillas y zonas más complicadas), y en función del nivel que llegues tú, esa zona se queda anclada en ese nivel para siempre. No digo que sea perfecto, y era incluso fácil de romper si te dedicabas a andar por todas partes demasiado pronto, pero digamos que te da libertad a encarar las misiones en función de lo que te apetece hacer, te encuentras zonas de nivel más alto que tú donde se complica la cosa e incluso tengas que huir, y te da la oportunidad de revisitar una zona y ser un semidios para los enemigos que ahí se encuentran.

También está el sistema de Dark Souls sin autolevel, y de hecho me gusta mucho como es y creo que queda perfecto para el juego que es, pero tampoco es que lo considere un juego de mundo abierto, simplemente tienes diferentes zonas por las que ir y claramente unas son más dificiles que otras, pero una vez que vas por una u otra, no deja de haber una linealidad en ellas.


Yo si tuviese que elegir un sistema u otro para un juego de mundo abierto, la verdad es que me gusta el de Skyrim, aunque lo seguiría perfeccionando con eventos aleatorios que se saliesen del nivel fijado, aumentaría los rangos de niveles de las zonas (creo que sólo variaban en 5 niveles de diferencia), aumentaría el número de tipos de enemigos y añadiría enemigos tochos de diferente nivel y más a menudo (y no sólo dragones xD)

Edit: Vaya, parece que hemos escrito todos al mismo tiempo xD. Ahora a leer lo que habeis puesto antes que yo.
(Ultima edición: 28-10-2016 13:56 por Cikio.)
#9
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(28-10-2016 13:16)Ricardo escribió:Es interesante lo que dices del Lost Odissey (si bien no conozco el juego).

Siempre he pensado que, si yo diseñara un RPG, limitaría las subidas de nivel a algo realista, porque no es normal empezar con 10 de vida y terminar con 1500 de vida. Creo que hay juegos que abusan de las subidas de nivel hasta extremos que rompen la credibilidad del juego. Vale que puedas estar un poco más fuerte o ser un poco más rápido, pero hay casos que rompen el juego. Por ejemplo, el famoso Blade: Al principio temes a las flechas, porque te pueden matar de dos flechazos, lo cual te obliga siempre a ponerte a cubierto de los arqueros. Al final del juego, te pueden coser a flechas y no pasa nada, cada flecha no te quita ni el 1% de vida. Y no es porque la armadura sea mejor, es por el aumento brutal de la vida del personaje. Para mí eso es desequilibrar el juego. 

Yo haría un RPG en el que, al final del mismo, no puedas tener más de un 150% de vida de lo que tenías al principio (que puedes complementar con mejores armaduras, protección mágica etc). Porque, al final, ¿de qué sirve subir TANTO de nivel? Si vas a tener que subir a los enemigos también para compensar, o el juego se va a quedar desequilibrado.

Lo mismo con las armas; espadas que hacen 100 veces más daño que otras espadas. ¿Eso tiene un equivalente en la realidad? Pero creo que me estoy saliendo del tema...

Eso lo he pensado incluir en mi mensaje inicial, lo poco realista que me parecen los niveles de los juegos de rol, pero bueno, supongo que es una forma de sentir que progresas y que es adictivo. Aún recuerdo el bajón que me dió en Fallout 3 cuando llegué al nivel máximo bastante antes de acabar el juego. En cuanto dejé de subir de nivel dejé de jugar hasta que salió la expansión que liberó el nivel máximo.

Es que si se quisiese hacer algo más realista, al final no tendría sentido criaturas gigantes, dragones, etc... porque un ser humano, por entrenado y fuerte que sea no tendría nada que hacer. Al final es un equilibrio entre jugabilidad y realismo, que claramente se decanta hacia la jugabilidad.
#10
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Una opción más realista es que las grandes diferencias las marque el equipo y no las cualidades físicas. Un impacto leve en el físico, porque si bien es cierto eso de pasar de 10 de VIT a 1.500, también es cierto que un entrenamiento puede casi doblar tu fuerza y multiplicar tu pericia, pero donde de verdad está la diferencia es en el daño que hace un palo de madera y un espadón de acero.

Aunque el hecho de no tener autinivel ofrece realismo en eso de ser mucho más fuerte conforme te desarrollas, tampoco es precisamente realista matar a un dragón de 15 metros con una colleja.
#11
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Pero realmente creeis que tiene sentido una progresion realista en un mundo de fantasia?

Como aplicas la progresion "realista" a la magia?
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#12
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(28-10-2016 14:12)Mafrune escribió:Pero realmente creeis que tiene sentido una progresion realista en un mundo de fantasia?

Como aplicas la progresion "realista" a la magia?

Realista no se refiere a que sea parecida a la de la vida real, se refiere a que tenga sentido y consonancia con el resto del juego. Y por supuesto que la magia se puede modificar y cambiar como cualquier otro tipo de característica.

Hay juegos de rol de mesa con magia pero muy oscuros y realistas, vease Aquelarre.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.


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