(22-04-2016 11:25)Morkand escribió:En Etrian Odyssey (si no recuerdo mal) es una cantidad de pasos fija que influye en la diferencia entre el nivel de tus PJs y el de los monstruos y en Pokemon influye el tipo de zona (si es hierba alta, cueva, agua, etc). Pero luego juego a un FF clásico por ejemplo con combates cada 3 pasos y me da una pereza brutal
Etrian Odyssey lo que hacía era darle al jugador un indicador visual que representaba lo cerca que estaba del siguiente combate aleatorio. La esfera azul de la esquina de la pantalla cambiaba a verde, amarillo, naranja y rojo a medida que avanzabas. Cuando legaba a rojo significaba que el combate aleatorio iba a saltarte de forma inminente. Esta mecánica también estaba en Legend of Dragoon, con la flecha de color que aparecía sobre la cabeza del protagonista durante las zonas de combates.┬áSea como sea, desde luego los Etrian tienen algún tipo de algoritmo para evitar que el número de pasos antes del siguiente combate sea demasiado bajo, aunque no creo que tenga nada que ver con el nivel del jugador. Quizá sea el mismo hecho de que la esfera tuviese que cambia de color lo que hacía que los combates fuesen menos seguidos, al tener que pasar primero por todas las fases de color, porque creo recordar que en el Legend of Dragoon también pasaba algo parecido.
Y luego tienes cosas como algunos lugares de Pokémon donde hay combates cada dos pasos, lo cual acaba por extenuarte y rompe el ritmo de juego. Hace unos meses me pasé el Lufia 1 de SNES y el ratio de combates aleatorios también estaba por las nubes. Pero diré que depende también mucho del sistema de combate. Pokémon no tiene un sistema especialmente lento, pero luego hay otros juegos que multiplican el problema con combates que duran demasiado. Esto fue lo que me rechazó como un bumper de la saga Megaman Battle Network. El sistema de combate no está mal, de hecho es curioso, pero se me hizo terriblemente lento para tratarse de un juego con combates aleatorios, sobre todo cuando luchas una y otra vez contra los mismos bichos con un ratio de combates que no es especialmente generoso. Y sí, sé que una vez pillas el truco la cosa se vuelve más rápida, pero igualmente era uno de esos juegos en los que soltaba un resoplido cada vez que un combate aleatorio asaltaba la pantalla.
Aprovechando esto, diré que si Baten Kaitos hubiese tenido combates aleatorios hubiese tirado el disco por la ventana a las pocas horas de juego. Ese sistema de batalla era LENTO de huevos, y funcionaba porque podías elegir tus combates, pero si te forzasen a uno de ellos cada dos por tres yo no hubiese podido aguantarlo.
Creedlo o no, pero voy a romper una lanza en favor a la saga Bravely (EL CIELO SE CAE SOBRE NUESTRAS CABEZAS) y darle crédito donde se lo merece. El selector de ratio de combates aleatorios permitía a jugador tener un magnífico control sobre la mecánica. Si necesitaba grindear algún nivel, podía duplicar la frecuencia para evitar tener que estar dando vueltas como un pollo sin cabeza. Si no tenía ganas de luchar, puede eliminar los combates aleatorios en general, a riesgo de quedarse sin experiencia. El sistema podía ser abusado para hacer el juego más fácil eliminando┬álos combates aleatorios de las zonas problemáticas (aunque Bravely Second desactivaba la opción en las mazmorras extras y te obligaba a atravesarlas con el ratio normal), pero los beneficios que proporciona al jugador en cuanto a personalización y adaptación de la experiencia de juego según sus necesidades bajo mi punto de vista┬ávalen la pena con creces.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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