DeNA esperar llegar a los 100 millones de usuarios activos al día con las IP de Nintendo
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[Imagen: miguel_256436_pp.png]

Desde la desarrolladora han anunciado que ambas compañías estaban en conversaciones desde 2010 para colaborar en la producción de juegos móviles

El CEO de DeNa West, Shintaro Asako, ha concedido una entrevista para valorar el acuerdo con Nintendo para utilizar sus licencias en juegos para dispositivos móviles. Asako ha reconocido, entre otras cosas, que ambas compañías negociaban este paso desde 2010: "Internamente, hemos tenido muchas reuniones estratégicas", desvela, explicando que era complejo llevar una marca tan potente a un nuevo mercado.

"Nuestro enfoque fue examinar sus puntos fuertes, y luego mirar nuestros puntos fuertes, y valorar hacer algo grande al estar juntos", continúa Asako, quien piensa que el interés de DeNa en explotar las licencias de Nintendo fue lo que convenció al gigante japonés. El directivo tiene plena confianza en que este acuerdo ayudará a ambas compañías a crecer.

En lo que respecta específicamente a DeNa, actualmente son el octavo desarrollador más importante de Japón, pero Asako espera que gracias al acuerdo con Nintendo se conviertan en la primera desarrolladora para dispositivos móviles a nivel mundial. Consideran que partir de una licencia que ya es exitosa es una ventaja con sus competidores, que deben buscar la fórmula adecuada para luego explotarla.

Por último, desde DeNa se asegura que no se quieren centrar en un solo rango de edad objetiva, sino que quieren realizar títulos que gusten a personas de todo tipo. "Nuestros juegos deberían atraer a una amplia gama de personas para conseguir una gran audiencia, como la de 'Candy Crush'", concluye. ¿Qué cantidad de audiencia objetiva es esa? Declara con firmeza que "unos 100 millones de usuarios". Un objetivo sin duda ambicioso para esta aventura.

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Que miedo da el tio de la foto joder.. xDD
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Os dejo más declaraciones de DeNa:

┬á ┬á Los juegos para móviles es nuestro negocio principal, y definitivamente queríamos ser la compañía número 1 de juegos móviles en el mundo ÔÇô queríamos ser un jugador dominante. Nos centramos inicialmente en el espacio de funciones del teléfono y luego lo hemos trasladado a los teléfonos inteligentes, y ahora tenemos mucha iniciativa, tanto en los mercados nacionales como en los internacionales. Pero realmente queremos llegar al mayor número posible de jugadores.

┬á ┬á Internamente, tuvimos un montón de reuniones estratégicas. La única solución era que siempre hay que tener un soporte IP gigante que no haya entrado en el entorno smartphone. En realidad, la razón por la que [en Nintendo] estaban convencidos de que querían trabajar con nosotros fue que estábamos muy decididos a trabajar con ellos, ya que realmente hemos estado hablando con ellos desde el 2010. Sí, hemos estado hablando con ellos durante mucho, mucho tiempo. Al final Nintendo está listo para hacer esto. Y nosotros estuvimos listos todo el tiempo.


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┬á ┬á Creo que mucha gente fue a hablar con ellos diciendo algo como: ¿Puedo tener un Mario? ¿O puedo tener un Zelda? Un montón de gente quería un acceso directo al negocio. Tenían claro a lo que querían llegar. No estamos haciendo esto sólo para este año o para el próximo año ÔÇô realmente queremos tener un papel principal.

┬á ┬á Una cosa que siempre estamos pensando es cómo podemos construir una ventaja estructural sobre otras personas. Cuando nos fijamos en otras empresas de éxito, como King or Supercell, muchas de ellas están utilizando un título exitoso y luego usan ese motor de juego para otros títulos. Creo que la gente por ahí ve que esta no es una estructura fuerte para tener éxito durante mucho tiempo.

┬á ┬á Nuestro enfoque fue examinar sus puntos fuertes, y luego mirar nuestros puntos fuertes, y llegamos a la conclusión de que cuando estemos juntos podremos hacer algo más grande. Nuestras discusiones iniciales se centraron en las membresías y en los sistemas de backend. A través de esta discusión hemos dicho que si construimos este backend, es obvio que deberíamos trabajar en un juego. Y si estamos haciendo un juego, debemos utilizar las IPs de Nintendo.


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┬á ┬á Algunas personas dicen: ¿Por qué tardó tanto tiempo? Cuando nos fijamos en el mercado de juegos para móviles, no creo que sea demasiado tarde para hacer este tipo de asociación. Seguimos estando en la etapa temprana del mercado. El mercado occidental está creciendo. Solía ÔÇïÔÇïser un mercado que generaba 2000 millones de dólares, pero hoy en día genera 9000 millones de dólares. Creo que va a crecer. Incluso el mercado japonés va a crecer.

┬á ┬á Nintendo es ahora un accionista con el 10 por ciento en DeNA. Así que tienen mucho que decir. El diez por ciento es en realidad bastante grande: al lado de nuestro fundador, Namba, que posee el 15 por ciento, van a ser el segundo mayor accionista. Es una gran cosa.


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┬á ┬á He querido crear algo que tenga éxito mundial, no sólo para niños, sino también para gente de mediana edad y más allá. El juego debería atraer a una amplia gama de personas. Queremos llegar a una gran audiencia como Candy Crush, es decir, unos 100 millones de usuarios. Queremos crear algo con ese tipo de base DAU (usuarios diarios activos).

┬á ┬á Por esto, creo que la solución no está sacando 10 o 20 juegos de inmediato. Debemos escoger el juego adecuado. En realidad deberíamos crear un juego para teléfonos inteligentes específico que requiera día a día la interacción social. No es sólo portar un juego de Wii U a los teléfonos inteligentes. Es en realidad diseñar adecuadamente un juego inteligente.

┬á ┬á Creo que con las IPs fuertes que tienen en Nintendo, y la sólida experiencia en el funcionamiento de juegos que tenemos, no creo que nos cueste alcanzar la base de 100 millones de usuarios. Creo que King tiene esa red hoy. Con Nintendo, hay una gran posibilidad de conseguir una parecida.


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┬á ┬á Los juegos de éxito de King o Supercell tienen una enorme base de usuarios y son muy exitosos en la creación de contenido. Pero en realidad no han construido un sistema de backend de la manera que nosotros hemos hecho, y creo que esa es la parte clave. Cuando nos fijamos en los juegos de éxito en el espacio de juegos móviles de hoy, no muchos de ellos han creado sistemas de plataforma de backend.

┬á ┬á No mucha gente habla de esto, pero DeNA ha creado┬á una plataforma llamada Mobage. También comenzamos nuestro negocio en los proyectos VC ÔÇô que eran básicamente una plataforma. DeNA se ha centrado en los negocios de plataforma móvil, donde uno de ellos ha pasado a ser los juegos.

┬á ┬á El backend no es algo que la gente vea todos los días. Estamos dispuestos a ayudar a construir esa estructura backend realmente sofisticada. No es una parte atractiva. Pero estamos dispuestos a hacerlo.
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(18-03-2015 09:31)helmerpunk link escribió:Que miedo da el tio de la foto joder.. xDD

Y encima el nombre de flipao total, Shintaro Asako. Normal que se flipe con esas declaraciones.

Podemos concluir que Shintaro...

[Imagen: csiplz3.png?1]

va Asako.

[Imagen: yeah.gif]
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Que es eso de Mogabe?
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
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(18-03-2015 09:31)helmerpunk link escribió:Que miedo da el tio de la foto joder.. xDD

Como dicen en otros foros... din en la pole. Yo he pensado exactamente lo mismo. Y de paso, que diseño más cutre, y que poca calidad tiene esa foto para ser un "gigante japonés".


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