Creando un nivel para Doom con SLADE
#1
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Ayer tuve un arranque de morriña y decidí reinstalar SLADE, un editor de niveles que crashea la hostia, pero tiene un huevo de posibilidades de cara a la edición de niveles.

[Imagen: CWDRufIXIAA9T6c.png]

Tras localizar el WAD de Doom 2 y cargar el pack de texturas y sprites en el editor, me puse a trastear sin ton ni son mientras pasaba el rato. El resultado es un degradado de contrastes luminosos en dos áreas comunicadas por una ventana.

Siguiendo el razonamiento lógico de la conducta de la luz (aquí la luz no es en tiempo real, hay que precalcularla a base de sectores), he conseguido que la fuente original, que parte de la habitación trasera del sprite que representa el punto de arranque del jugador, atraviese la ventana e impacte en la pared que está al otro lado de la zona de agua.

[Imagen: CWHAQUlWoAAeHNP.png:large]

El asignamiento de la luz es un valor fácil de cambiar, por lo cual el resultado final no destaca sobre nada que no se haya visto antes. Pero por mi propia experiencia con el SLADE (cuyo último escarceo fue en el año 2003), la facilidad con la que ahora se implementan estos detalles es alucinante. No hay justificación posible para que un diseñador de niveles en la actualidad no haga gala del uso más complejo de sombras posible. El relieve que le otorga al conjunto es bestial.

Al otro lado de la ventana abrí una sección totalmente nueva, jugando primero con el cásico recurso de los mini-sectores para maquillar el exceso de geometría robusta y crear un pasillo en semi-arco. En Doom es imposible crear estructuras curvas y, que yo sepa, tampoco superficies inclinadas (en el Build Engine sé hacerlo, por supuesto), así que el resultado no me acaba de convencer del todo.

[Imagen: CWDzUvCXAAA8sre.png:large]

He creado una fuente central con una columna de "algo raro" en el centro, y una galería en un lateral, metiéndome de lleno con el juego de sombras y dándole mucha textura de contrastes.

[Imagen: CWGwgPmXAAAXFxa.png]

Finalmente, he añadido a la parte del inicio un bosquejo de arquitectura lógica (parte superior, sin sectores de luces ni texturas) y una proyección de sombra a la fuente, midiendo a ojímetro la distancia de cada elevación de la columna central. No me acaba de convencer la inclinación de la proyección en relación a las columnas, pero si hago que la sombra caiga sobre las columnas las limitaciones del propio engine podrían darme más de un dolor de cabeza para que el resultado sea "agradable".

Utilizaré este hilo como diario de "desarrollo". Podéis opinar o comentar lo que os apetezca.
#2
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¿Y has pensado en grabarte usando el editor mientras explicas un poco por encima como funciona o contando batallitas que tubieras con el? creo que podria molar mucho como programa complementario para tormenta de plomo

Si, me da por culo leer, hazme un video
(Ultima edición: 13-12-2015 15:12 por Ignis.)
#3
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Por falta de tiempo, he tenido que hacerme a un lado de Tormenta de Plomo. Pero puede que en algún momento grabe algo por mi cuenta en plan relax y poco elaborado.
#4
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[Imagen: CWHJjrRXAAALRt_.png:large]

Este es el resultado de proyectar una "sombra" con sectores bajo un mismo parámetro de luz.

Visualmente el impacto es mayor y le confiere al lugar un relieve impresionante. Por otra parte, todo es mejorable. Con más vértices, y manipulándolas, se puede crear un efecto menos geométrico.
#5
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Algunas mejoras en la iluminación del nuevo bloque de arquitectura lógica que había creado como anexo norte:

[Imagen: CWLPoHyXAAATOah.png]
[Imagen: CWLPn14XIAA457U.png]

[Imagen: CWLPncgXAAAYHQ-.png]

En mi mente, el nivel está pensado para ser recorrido de muchas maneras distintas sin necesidad de pasar obligatoriamente por ningún camino en concreto. El patio oeste estará comunicada por arriba (columnas) y por abajo (fuente de sangre) con todo el segmento de la derecha, a través de varios caminos alternativos. Todavía no he planificado cuáles serán las puertas con llave, pero prefiero dejarlo para lo último. Ahora mismo me apetece gestionar las sombras. Luego haré un trabajo intensivo de texturas (probablemente, importe nuevas de los paquetes de fans) y por último, con el espacio resultante, me centraré en planificar la jugabilidad de modo que la conclusión del mapa no baje de los 20/30 minutos.
#6
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Por qué no te has puesto a juguetear con el editor de Build que te permite trastear más? roto2cafe
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]
#7
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Pues mira, tengo una respuesta para eso. Bestiario, armas y atmósferas. Las de Doom me resultan mucho más satisfactorias pese a que el Build Engine sea más potente.
#8
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¿Planeas diseñar un nivel en condiciones con sus enemigos, rutas alternativas, ítems y salida propia? De ser así, estaría bien que subieses el material a Internet y lo compartieras por aquí con los interesados.

También me gustaría saber si incluirá secretos, salidas ocultas, o algún detalle en concreto (pack de texturas personalizado, o lo que sea). En principio ignoro si pretendes trastear solamente con iluminaciones y texturizado, o atreverte con lo que acabo de comentar, pero yo al menos estaría interesado en lo que pudiera salir del experimento.
(Ultima edición: 14-12-2015 16:19 por Arch-Vile.)
#9
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¿Cuanto tiempo llevas con el editor haciendo ese nivel? ¿te tiras la vida o lo jodido es decidir que poner en cada sitio?
#10
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(14-12-2015 16:16)Arch-Vile escribió:¿Planeas diseñar un nivel en condiciones con sus enemigos, rutas alternativas, ítems y salida propia? De ser así, estaría bien que subieses el material a Internet y lo compartieras por aquí con los interesados.

También me gustaría saber si incluirá secretos, salidas ocultas, o algún detalle en concreto (pack de texturas personalizado, o lo que sea). En principio ignoro si pretendes trastear solamente con iluminaciones y texturizado, o atreverte con lo que acabo de comentar, pero yo al menos estaría interesado en lo que pudiera salir del experimento.

Te comento. Llevo desde 2003 más o menos sin hacer un nivel, así que durante todos estos años se han juntado en mi cabeza una serie de "quimeras estéticas" que tengo unas ganas locas de llevar a cabo, si puedo. Por eso, ahora mismo estoy creando lugares de poder visual, sin preocuparme demasiado por su conexión o esquema jugable... Pero, lógicamente, no puedo componer un nivel basándome exclusivamente en eso, así que estoy yendo a capas. Primero creo los lugares que, considero, serán interesantes de explorar por sí mismos, y luego me pondré a trabajar a saco con las texturas. Mi intención es importar paquetes ajenos a la base del WAD de Doom 2, así que busco resultados más "originales", pero respetando la esencia básica de Doom. Pero eso será más adelante.

Luego comenzaré a meter los detalles. Si te fijas, apenas hay sprites decorativos. No me gustaría meter un batiburrillo, pero creo que hay que vestir un poco los lugares, hacer paredes de texturas combinatorias y darle algo más de complejidad a los techos, que los tengo bastante planos.

Cuando el apartado estético esté finalizado, comenzaré a interconectar los lugares de poder visual a través de más de 2 caminos que podrán recorrerse independientemente sin ningún obstáculo. Una vez esté todo intercomunicado, empezaré a bosquejar la dificultad-puzzle en base exclusivamente a interruptores, puertas y llaves (para lo que tendré que imprimir el plano y mirarlo más detenidamente en papel). Por último, meteré enemigos e ítems de salud.

Sobre esto último, estoy entre dos ideas. Meter combates aislados con muy poco armamento (tipo Hellknights con sólo 16 balas de escopeta por vez cada X metros), o hacer una combinación de criaturas débiles en espacios estrechos, criaturas aéreas en espacios que tiren más de vertical y criaturas poderosas en espacios más amplios. Pero está bastante visto. A veces, disparar la metralleta contra hordas de imps también es divertido. Dependiendo de cómo quede el mapa en su estructura jugable, sabré cómo responder con los enemigos.

Por último, lo subiré a Doomworld y a cuantos recursos encuentre relativos a Doom. También lo subiré aquí, por descontado.

PD: El nivel tendrá áreas script de respawns puteadores, paredes falsas que se levantan cuyos bichos te transforman en piñata y todos los secretos que vea fácilmente engarzables.

@Ignis ┬áte comento. Ahora traeré dos imágenes con algunas cosillas que hice nuevas. La estructura general (vacía) estaba hecha ya, pero meterle todas las vértices interiores (unas 850) me ha costado entre 2 y 3 horas.

[Imagen: CWQH5aMWUAAVhkB.png:large]

El esfuerzo de que ninguna sombra directa caiga a plomo (tenga un mínimo de degradado) es lo que más tiempo me lleva.
Por otra parte, el efecto de que la sombra de los barrotes caiga sobre el canal de sangre, me hubiese resultado literalmente imposible de hacer en el 2003 con las herramientas de aquelentonces.

[Imagen: CWQIKGeXIAAhfKa.png:large]

Este es el resultado en el plano isométrico. Todavía queda mucho por hacer.
#11
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Por curiosidad, ¿conservas algún nivel que llegaras a terminar en tu época previa de experimentación?

En cuanto a la estética, no es precisamente el aspecto de Doom que más me haya atraído, pero si yo me pusiera a construir niveles procuraría escoger uno o dos temas básicos (base militar, templo pagano, superficie marciana, etc) de combinación sencilla y a la vez convincente, para a partir de ese┬áconcepto idear una estructura que case con la idea general del nivel, intentando mantener también una selección de enemigos adecuada y una arquitectura creíble (y ya si le pones al mapa un título reshulón acorde a todo esto quedas como un señor). Digamos que no suelo pensar en maravillas visuales que plasmar a posteriori, sino que trataría de explotar un planteamiento inmersivo de la forma más original posible (en ese sentido intentaría buscar un nivel moderado de realismo, muy a mi pesar). Creo que tu mapa planeado tiene buena pinta, en especial por lo que comentas de conexiones múltiples y quizás algo de verticalidad.

Ya que pareces muy interesado en el tema de texturas e iluminación, te pregunto: ¿has pensado en usar texturas dinámicas? Las paredes carnosas que aparentaban poseer vida propia y que aparecían en ciertos escenarios de los primeros Doom siempre me han llamado mucho la atención, y junto al uso inteligente de las sombras me parece un buen método para dotar de personalidad a los ambientes (supongo que esto ya lo habrás considerado a la hora de poner ríos de sangre y demases, pero yo lo dejo caer por si acaso).

Sobre el diseño de encuentros, mis enfrentamientos favoritos en Doom 1 y 2 solían ser aquellos que mezclaban y exprimían las capacidades del amplísimo bestiario, jugando para ello con estructuras diferenciadas en el área de combate y sinergizando las molestias causadas por cada tipo de enemigo en concreto. Este planteamiento incluía posiciones ingeniosas como Revenants colocados en cornisas ligeramente elevadas, Arch-Viles ubicados en jaulas o lugares estáticos de dificultoso acceso, Chaingunners asomados desde ventanucos, etc. Yo optaría siempre por planificar cuidadosamente qué enemigos incluir y dónde aparecerían, evitando el batiburrillo y el tedio, y por supuesto midiendo bien la munición proporcionada. Lo que dices es totalmente cierto: la distribución de enemigos responde al entorno construido, y en teoría debería ser fácil distinguir quién pateará el culo del jugador y dónde exactamente. En teoría.

Te deseo un buen fin, me mantendré a la espera de resultados tangibles para compartir impresiones con los demás interesados.

PD: Si necesitas inspiración, te recomiendo rejugar los capítulos 2 y 3 del primer Doom.┬á trollface
#12
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(15-12-2015 22:17)Arch-Vile escribió:Por curiosidad, ¿conservas algún nivel que llegaras a terminar en tu época previa de experimentación?

En cuanto a la estética, no es precisamente el aspecto de Doom que más me haya atraído, pero si yo me pusiera a construir niveles procuraría escoger uno o dos temas básicos (base militar, templo pagano, superficie marciana, etc) de combinación sencilla y a la vez convincente, para a partir de ese┬áconcepto idear una estructura que case con la idea general del nivel, intentando mantener también una selección de enemigos adecuada y una arquitectura creíble (y ya si le pones al mapa un título reshulón acorde a todo esto quedas como un señor). Digamos que no suelo pensar en maravillas visuales que plasmar a posteriori, sino que trataría de explotar un planteamiento inmersivo de la forma más original posible (en ese sentido intentaría buscar un nivel moderado de realismo, muy a mi pesar). Creo que tu mapa planeado tiene buena pinta, en especial por lo que comentas de conexiones múltiples y quizás algo de verticalidad.

Ya que pareces muy interesado en el tema de texturas e iluminación, te pregunto: ¿has pensado en usar texturas dinámicas? Las paredes carnosas que aparentaban poseer vida propia y que aparecían en ciertos escenarios de los primeros Doom siempre me han llamado mucho la atención, y junto al uso inteligente de las sombras me parece un buen método para dotar de personalidad a los ambientes (supongo que esto ya lo habrás considerado a la hora de poner ríos de sangre y demases, pero yo lo dejo caer por si acaso).

Sobre el diseño de encuentros, mis enfrentamientos favoritos en Doom 1 y 2 solían ser aquellos que mezclaban y exprimían las capacidades del amplísimo bestiario, jugando para ello con estructuras diferenciadas en el área de combate y sinergizando las molestias causadas por cada tipo de enemigo en concreto. Este planteamiento incluía posiciones ingeniosas como Revenants colocados en cornisas ligeramente elevadas, Arch-Viles ubicados en jaulas o lugares estáticos de dificultoso acceso, Chaingunners asomados desde ventanucos, etc. Yo optaría siempre por planificar cuidadosamente qué enemigos incluir y dónde aparecerían, evitando el batiburrillo y el tedio, y por supuesto midiendo bien la munición proporcionada. Lo que dices es totalmente cierto: la distribución de enemigos responde al entorno construido, y en teoría debería ser fácil distinguir quién pateará el culo del jugador y dónde exactamente. En teoría.

Te deseo un buen fin, me mantendré a la espera de resultados tangibles para compartir impresiones con los demás interesados.

PD: Si necesitas inspiración, te recomiendo rejugar los capítulos 2 y 3 del primer Doom.┬á trollface

Los subí a una página que, si no recuerdo mal, se llamaba Zona Doom; tenían foro y una comunidad pequeño pero estable. Con la pérdida de aquel PC, me quedé sin backup y, cuando chapó la web, perdí los niveles. Tampoco es una gran pérdida. Eran niveles pequeños y un poco experimentales. Siempre tuve más "afecto" por el Build Engine, más que nada por sus capacidades técnicas. Pero ahora mismo me ocurre lo contrario: quiero diseñar para Doom. El SLADE es una herramienta muy potente, pese al índice de crasheo que gasta.

Sobre la estética, el fallo de momento son las texturas, que las he ido cogiendo a voleo. Cuando acabe la arquitectura, haré que todo tenga un aspecto más agradable, más allá de las sombras. La idea que me ronda ahora mismo es una "fortaleza/catedral infernal", así que no se va mucho de tu templo pagano. Lo que ocurre es que ahora mismo es todo tan embrionario e inconexo que no se aprecia.

Las texturas dinámicas me gustan y según he ojeado los scripts sobre líneas, es muy fácil de implementar a diferentes niveles. Tan intuitivo como clicar checkboxes, establecer valores y aceptar. Pero eso, junto a los efectos de luz -parpadeantes, por ejemplo-, lo dejaré junto con las texturas para el momento en el que ya tenga el armazón montado.

He metido un par de enemigos para hacer pruebas y creo que mentalmente tengo más o menos definido el arco de dificultad. Voy a poner una cantidad moderada de enemigos fuertes (los blandos abundarán), pero el jugador tendrá que gestionar muy bien sus recursos para no sufrir. Eso, o que se lo curre y encuentre los secretos, donde estará la verdadera panoplia de ítems que lo hará ir "sobrado". Quiero que el jugador vaya rápido por el mapa, pero también cauto. Un encuentro con una pareja de mancubus tiene que ser motivo de repliegue y estrategia, no simplemente de ponerse a dar vueltas alrededor como si no constituyesen ningún desafío. Las balas estarán contados..., salvo que se explore bien a fondo.

Sobre el fotorrealismo, me he dado cuenta con el paso de los sectores que tengo que ponerle un freno al intento de "simular" entornos demasiado complejos estructuralmente. Pese a que el SLADE da mucho de sí, en ocasiones lo empujo al límite, y cuando trabajas sobre 1000 mini-sectores simultáneamente -intentando crear lugares orgánicos y naturales-, en un espacio donde cielo y tierra tienen diferentes propiedades, el caos está servido. Se nota que a esta escala o: A) te lo preparas muchísimo sobre el papel o B) sufres por el arranque de espontaneidad y te percatas de que la herramienta tiene el mismo límite que el juego: su 2.5D.

Aun así hay forma de sacar espacios de un gigantesco atractivo visual, seduciendo al explorador y consiguiendo momentos de "pararse y observar", algo que yo hago siempre cuando estoy ante un gran nivel amateur.

¿Que me juegue los niveles de Sandy Petersen? Es usted un provocador, caballero trollface

Y aprovecho la coyuntura para traer nuevas imágenes:

[Imagen: CWaU9cAWsAAxIpW.png]

Nuevo salón, esquina de una torre. 4 ventanas proyectan luz con una misma orientación solar. En blueprint, el caos.

[Imagen: CWaU9J_XIAAHnj7.png]

Y el primer secreto del nivel, bastante obvio, pero no lo suficiente como el resto de la estructura.

[Imagen: CWaVU3bWsAAaAZv.png]

En una imagen, el acceso en sesgo. En la otra, cómo se vería desde fuera.

[Imagen: CWaVm-qWEAA_sl3.png]

[Imagen: CWaVmycW4AAj17x.png]

Estoy trabajando a fondo en el "alzamiento" de un volcán, que me está costando Dios y la Virgen. De momento, estéticamente el resultado no me convence, así que, hasta que no lo tenga claro, seguiré trayendo solamente imágenes de los interiores de la fortaleza.


Salto de foro:


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