06-04-2012 19:33
Cita:theverge[/url]"]Cliff Bleszinski on his new game design philosophy:
"I always refer to that .gif that went around [comparing the] first-person shooter design of Doom to where weÔÇÖve gotten to: straight hall, cutscenes, straight hall, cutscenes, straight hall, cutscene. So many games these days, with their campaigns, feel like the game designer is chasing you with a sharp pointed stick saying,ÔÇÖYou will feel something at this moment.ÔÇÖ
My favorite games lately are the ones when you come into a hallway and you are like, ÔÇÿOh, how did that dungeon instance turn out for you?ÔÇÖ ÔÇÿOh, well I went in as a mage and I did this or I snuck entirely through that one,ÔÇÖ or, ÔÇÿI havenÔÇÖt even seen that, where is that.ÔÇÖ As opposed to, ÔÇÿYes, I came around the exact same corner, and I saw the exact same tower fall, and I saw the exact same experience.ÔÇÖ And if you look at it from a production standpoint, the fancy falling tower in the scripted experience is actually much more expensive but it yields far less of the actual gameplay.
Siempre recuerdo ese .gif que compara el diseño de Doom con el que hay ahoa: pasillo recto, escena, pasillo recto, escena, pasillo recto, escena. Tantos juegos estos días con sus campañas, parece que el diseñador te esté perdiguiendo con un objeto afilado y diciendo: "Sentirás algo en este momento."
Mis juegos favoritos últimamente son aquellos en los que entras en un recibidor y estás como, "Oh, ¿qué tal te fue en la última mazmorra? Oh, bien entré con un mago y conseguí escapar de allí. O, aún no la he visto, ¿dónde está?. Al contrario de, sí, giré en la misma esquina y vi caer la misma torre, y tuve la misma experiencia. Y si lo miras desde un punto de vista de producción, la torre molona cayendo en esa escena es realmente mucho más cara pero produce menos jugabilidad."