Cibele: El videojuego aplicado a las relaciones interpersonales
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Cibele difícilmente va a aparecer en las listas de los mejores juegos de 2015 y probablemente sea uno de los más importantes, no sólo de 2015.┬á

Según las palabras de su autora, Cibele es un juego autobiográfico. Nina Freeman, además de desarrolladora independiente, es la cofundadora de la Code Liberation Foundation, una entidad con base en Nueva York que ofrece a mujeres oportunidades para aprender diseño y programación con el objetivo de promover la creación de videojuegos firmados por mujeres. Freeman quiso utilizar su juego para contar la historia de la relación que inició con un chico al que conoció jugando online, y todo lo que sucedió después.



El nacimiento y la progresión de esta relación tienen lugar en el contexto de un videojuego online llamado Valtameri, un sucedáneo ficticio de Final Fantasy XI, y está impregnada de ese coqueteo torpe propio de las personas que se adentran en un terreno nuevo para ambas ÔÇöel del amorÔÇö, y en un contexto no demasiado fácil de transitar ÔÇöla distancia física entre una y otroÔÇö. La propia autora lo define como una especie de teatro expresado en el contexto de un videojuego, pero en un plano más auténtico, más íntimo, de lo que sugiere dicha descripción.

El juego de Nina Freeman, a grandes rasgos, reproduce la manera en que Internet y las plataformas online moldean muchas de las relaciones personales en nuestra sociedad actual y, más concretamente, cómo los MMO hacen lo propio en una esfera algo más restringida de la misma. Hoy en día muchas personas encuentran en estas comunidades online su principal medio de socialización, ha dejado de ser una cuestión marginal. De hecho, es bastante probable que todos conozcamos alguna relación sentimental surgida a través de estos canales. Es muy probable, incluso, que hayamos tenido relaciones de este tipo, o parecidas. Cibele pinta un retrato extraordinariamente preciso de estas no tan nuevas formas de relacionarse, y lo hace con dos mecánicas sencillísimas, un par de secuencias de vídeo (totalmente justificadas) y en tan solo hora y media.

Pero Cibele va un paso más allá en esta iteración del videojuego como retrato interactivo aplicado al espectro de las relaciones sociales. El juego es un diario personal y su autora una mujer lo suficientemente generosa, sensible y valiente como para hacernos partícipes de él, de su propia experiencia desde un punto de vista tan cercano y tan íntimo. Asistimos, empequeñecidos frente a semejante concesión al voyeurismo y a la contemplación de la intimidad ajena, al nacimiento de una relación de (llamémosle) amor, una relación de la que de algún modo también participamos, cómplices, mano a mano con Nina y Cibele y Blake e Ichi mientras abatimos enemigos uno tras otro por los coloridos mundos de Valtameri. No importa tanto el juego, o el juego dentro del juego, como las palabras del otro, ese jadeo casual, el significado de esa pausa alargada a mitad de frase, o ese silencio significativo que sigue a una pregunta delicada.

[Imagen: cibele-2.jpg]

Nuestros actos, nuestra intervención como jugadores, no tiene capacidad para variar el rumbo de nada de lo que sucede. Es el juego, ese paseo por la esfera privada de su protagonista, el que nos deja participar en la medida justa y necesaria para alcanzar el objetivo principal: empatizar con Nina, ponernos en su lugar. Tan simple y tan complicado al mismo tiempo. Cibele es una concesión a lo privado, una confesión, y la revelación sincera de los sentimientos de una chica que empieza siendo una desconocida y acaba por no serlo en absoluto. Porque la historia de Nina/Cibele y Blake/Ichi también ha sido la mía, metafórica y literalmente.

El juego se divide en tres actos organizados de manera perfectamente simétrica, y cada uno de ellos se compone de tres fases bien diferenciadas. En la primera fase accedemos al ordenador personal de Nina para hurgar en su contenido. Con una mecánica similar a la que utiliza Her Story (Sam Barlow, 2015), nuestro cometido en esta primera fase consiste en curiosear su carpeta de selfies, las fotos con sus amigos, sus poemas, sus historiales de conversación, los borradores de su blog, o el contenido de sus emails. En ningún momento nos avasallan con grandes cantidades de información, pero la que hay es tan hábil a la hora de representar que muy pronto nos hacemos una imagen mental bastante precisa de Nina, de cómo es ella. En la siguiente fase penetramos en la segunda capa del juego: accedemos a Valtameri, el MMO favorito de Nina y Blake y el medio en el que se conocieron. Con una mecánica sencillísima basada en apuntar y clicar vamos derrotando enemigos con Cibele e Ichi, los nombres de sus alter ego en el juego online. La mecánica es sencilla y repetitiva y lo es de forma intencional, porque aquí lo que se pretende no es prestar atención a Valtameri, sino a la conversación que está teniendo lugar mientras Nina y Blake juegan juntos, cooperando mano a mano. Por último, la tercera fase de cada acto se limita a la proyección de una breve secuencia de vídeo.

[Imagen: cibele-3.jpg]

Cada acto recrea diferentes momentos de la relación entre Nina y Blake, y en cada uno de ellos vamos apreciando cambios en la propia Nina, pues vivimos la historia de amor desde su perspectiva, en primera persona. En cada uno de estos lapsos temporales se descubre nueva información sobre ella que irá perfilando aún más el retrato. Y justo en este punto puede extraerse una lectura muy interesante porque Nina, como recurso narrativo, funciona en dos direcciones casi opuestas: por un lado es el rol que asumimos en el juego o, más bien, la perspectiva desde el que lo contemplamos, pero por otro lado funciona como el otro para nuestro yo real, nuestro yo a este lado de la pantalla. Nina es esa persona que hemos conocido por internet, nuestra amiga, nuestra amante, nuestra pareja, pero gracias a Cibele la podemos contemplar no desde nuestra perspectiva y desde nuestra pantalla, sino desde la suya. Gracias a este finísimo ejercicio narrativo que el juego de Freeman propone se retuerce el rol, las perspectivas, y alteridad e identidad se solapan; podemos observar a la otra persona en primera persona, podemos contemplar cómo ella contempla su mundo a través de uno de los dispositivos con los que habitualmente nosotros contemplamos el nuestro, su ordenador.

Y es que desde nuestros dispositivos podemos acceder a una ingente cantidad de información, acceder a otras personas y llegar a otros puntos de vista que sin la existencia de dichos dispositivos hubieran permanecido, quizá, totalmente fuera de nuestro alcance. Pero se trata siempre de un proceso eminentemente unidireccional, los intercambios no suelen ser equivalentes y (obvio) nuestras emisiones son más vehementes y contienen más verdad (para nosotros) que lo que recibimos de los demás. Además los filtros y la restricción de intereses que nos imponemos acaban actuando como un cuello de botella: nos abrimos a aquello que ya nos interesa y nos supone poco esfuerzo incorporar a nuestros repertorios habituales. Esto se refleja en el limitado repertorio de interacciones que se pueden llevar a cabo en el juego, y en lo restrictivo de las áreas de interés de Nina, que no es más que un reflejo de nuestras propias restricciones.Voltear la cámara y situarla del lado del otro, desde su cuello de botella, es un golpe de efecto potentísimo.

[Imagen: cibele-4.jpg]

Retomando el discurso inicial, otro de los logros de Cibele, aparte de arrojar una perspectiva única sobre el nacimiento de una relación a distancia, radica en que lo hace con un lenguaje rabiosamente contemporáneo, tan específico como universal. La historia de Nina, de Nueva York, y Blake, de Los Ángeles, bien podría ser la de Juan Carlos, de Madrid, y Ana, de Alicante, y el vuelo de una costa a otra de los EE.UU. un incómodo viaje en ALSA. Está escrita en el mismo exacto código y expresada en los mismos términos que manejamos los que hemos crecido jugando a videojuegos, y aquellos otros algo más jóvenes que lo han hecho, además, con internet. La globalización tecnológica es también la globalización de las relaciones personales, de las formas que adquieren y en las que se reproducen. Las relaciones con los otros, hoy en día, tienen lugar, en mayor o menor medida pero ya de manera indisoluble, a través de la tecnología.

Muchos títulos reciben la etiqueta "de autor" y solo unos pocos lo son de forma legítima. Cibele es uno de ellos. Además, enlaza indirectamente con otros dos juegos de autor de los imprescindibles de este año, el ya mencionado Her Story, con quien comparte mecánica, y The BegginnerÔÇÖs Guide, de Davey Wreden, con el que tiene en común esa especie de espíritu ensayístico, la manera en que ambos discurren trazando círculos, idas y venidas que parten de experiencias eminentemente personales, procesadas y codificadas en el lenguaje interactivo. Si bien Wreden utiliza una vivencia personal para reflexionar sobre el videojuego desde el videojuego, Freeman utiliza el videojuego para reflexionar sobre su vivencia personal.

Teatro, diario, juego de autor, ensayo. Todos estos términos, empleados por la autora y por mí misma para referirnos a Cibele en algún momento de este artículo, revelan un perfil muy alejado del típico y característico que proyectan los videojuegos más tradicionales, los más populares, los más comerciales, pero sobre todo y lo más importante, revelan que los videojuegos pueden recorrer caminos muy diversos y aliarse con otras fórmulas para enriquecerse, más allá de su sobreexplotada y tormentosa relación con el cine.

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#2
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Igual luego lo juegas y está bien, pero de entrada no sé qué me da peor rollo, si los gráficos esos rosas super-femeninos en plan anuncio de compresas, o las imágenes reales de la tía semi desnuda...
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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