Capcom adaptará su estrategia de negocio a las diferentes regiones
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Capcom adaptará su estrategia de negocio a las diferentes regiones

Yoshinori Ono, jefe de desarrollo de Capcom, ha revelado en┬áuna entrevista┬áinterna que la compañía tratará a sus tres mercados principales (Japón, Asia y Norteamérica/Europa) de forma diferente según sus necesidades. Ono argumenta que cada región ha favorecido a plataformas muy diferentes y que una aproximación "uno para todos" no funcionaría para Capcom.

"En Japón, por ejemplo, las videoconsolas son igual de populares entre los jugadores que los┬ásmartphones┬áo los ordenadores", dice Ono. "Por otro lado, hay poca necesidad de centrarse en las consolas en otros países asiáticos porque solo las utilizan los jugadores┬áhardcore. Intentamos seguir publicitando juegos enfocados hacia los jugadores┬áhardcore, pero en general nuestro objetivo principal en Asia es construir un mercado para los juegos online".

En el caso del mercado occidental, el productor de┬áStreet Fighter IV asegura que se trata de una "versión más grande" del mercado japonés. "Pero recientemente las diferencias de ingresos se han acentuado en ciertas áreas, y han ocurrido cambios en la actitud de la gente hacia los juegos, así que necesitamos adaptar nuestros servicios a las necesidades de cada grupo".

La estrategia del grupo Capcom pasa por ofrecer muchos de sus juegos bajo el modelo F2P, haciéndolos accesibles para todos pero con pagos para aquellos que quieran ítems o contenidos adicionales. Ono destaca que el estudio de mercado juega un papel más importante que nunca, puesto que la demanda por servicios de pago solo surge si la gente realmente los desea.

Ono asegura que la reciente proliferación de los DLCs simplemente responde al fin de las sucesivas expansiones, pero es algo que siempre ha existido. "Con un juego como 'Street Fighter', terminamos lanzando nuevas actualizaciones en┬ápacks┬áalrededor de tres veces al año. Mirando atrás, eso suena como muchas actualizaciones para un juego en formato físico, pero básicamente es la idea de los DLC".

Esta filosofía se aplicará próximamente a┬áDeep Down, que utilizará el modelo F2P. "Cuando desarrollamos un juego┬áonline, queremos crear un título que permita seguir disfrutando a la gente que ya lo juega. Al mismo tiempo intentamos evitar que aumente el número de jugadores solo por conseguir nueva gente con la que jugar. Seguiremos ofreciendo servicios estables a largo plazo", explica Ono.

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