Aonuma comenta la historia y la complejidad de Zelda
#1
Cita
Entre otras cosas.

Cita:ÔÇ£IÔÇÖm not really opposed to adding more complexity to Zelda. However, I donÔÇÖt think Zelda needs complicated elements that have to be mastered before a player can enjoy the core of the gameÔÇÖs appeal. I think Zelda should be a game that is simple but that also has enough depth and variety to enable players to continue to make new discoveries.ÔÇØ

Cita:ÔÇ£The tutorial process in [Skyward Sword] wasnÔÇÖt designed with the specific goal of educating new players. The process was designed to let the player become familiar with the world of Skyloft and to communicate with its residents. After the tutorial process, Zelda disappears and Link has to descend by himself to the unexplored surface world. The intent of the tutorial is to give players a strong connection to Skyloft, which is LinkÔÇÖs home, and to Zelda.ÔÇØ

Cita:ÔÇ£WeÔÇÖre always trying to incorporate story elements into Zelda games in a balanced manner. If youÔÇÖre saying that the story stood out more than anything else, then I feel like we need to work harder to achieve the right balance in the next Zelda game.ÔÇØ

Fuente
#2
Cita
Voy a traducirlo:
Cita:ÔÇ£IÔÇÖm not really opposed to adding more complexity to Zelda. However, I donÔÇÖt think Zelda needs complicated elements that have to be mastered before a player can enjoy the core of the gameÔÇÖs appeal. I think Zelda should be a game that is simple but that also has enough depth and variety to enable players to continue to make new discoveries.ÔÇØ
No estoy muy en contra de añadir complejidad a Zelda. Sin embargo, no creo que Zelda necesite elementos complicados que deban ser aprendidos antes de que el jugador pueda divertirse con el juego. Creo que Zelda debería ser un juego que es simple pero también lo suficiente profundo y variado para permitir a los jugadores hacer nuevos descubrimientos.
Cita:ÔÇ£The tutorial process in [Skyward Sword] wasnÔÇÖt designed with the specific goal of educating new players. The process was designed to let the player become familiar with the world of Skyloft and to communicate with its residents. After the tutorial process, Zelda disappears and Link has to descend by himself to the unexplored surface world. The intent of the tutorial is to give players a strong connection to Skyloft, which is LinkÔÇÖs home, and to Zelda.ÔÇØ
El tutorial en Slyward Sword no estaba diseñado con el objetivo de educar a los nuevos jugadores. El proceso fue diseñado para que el jugador se familiarizase con el mundo de Altárea y se comunicase con sus residentes. Después del tutorial, Zelda desaparece y Link desciende por sí mismo al mundo inexplorado. La intención del tutorial es dar al jugador una fuerte conexión con Altárea que es el hogar de Link y Zelda.
Cita:ÔÇ£WeÔÇÖre always trying to incorporate story elements into Zelda games in a balanced manner. If youÔÇÖre saying that the story stood out more than anything else, then I feel like we need to work harder to achieve the right balance in the next Zelda game.ÔÇØ
Siempre estamos intentado incorporar elementos de historia en los juegos de Zelda de una manera equilibrada. Si dices que la historia debería destacar más que el resto, creo que debemos trabajar más para conseguir el equilibrio adecuado en el próximo Zelda.
#3
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A Skyward Sword le quitas a Fay y queda uno de los mejores Zeldas, sin más...como dijiestes, le hace falta una edición Master Quest.
#4
Cita
Cita:[quote author="seph1roth"]A Skyward Sword le quitas a Fay y queda uno de los mejores Zeldas, sin más...como dijiestes, le hace falta una edición Master Quest.

Aunqeu le quitáramos a Fay, los soplos de la cámara y las lápidas y ese arranque tan sporífero, nos quedarían unas mazmorras agridulces. Están bien, sí, pero son muy mejorables. Me gustaría que Aonuma y Fujibayashi gozaran de libertad para crear sus propias mazmorras, porque fueron los diseñadores de las mazmorras de Ocarina of Time y Oracle of Seasons respectivamente.[/quote]


Yo creo que es más un enfoque de esfuerzos, se esforzaron más en ofrecer un diseño de niveles en el overworld complejo y sobre todo variado, trabajando en ellos de forma más profunda y dejando de lado ese esfuerzo en las mazmorras.

Esto es algo que con un añito más de desarrollo se paliaría, o en su defecto...contando con un equipo extra que se encargue de su diseño...ejem Retro Studios ejem...vamos lo que ha pasado con MK7, y vaya si se nota.

Lo que esta claro es que aunque la saga se mantiene en ventas debido a un aumento en ciertas partes de occidente, esta perdiendo en japón...algo tendrán que hacer, solo espero que para atraer a ese sector japonés no les de por hacer un anime Zeldico, capaces...los japoneses son así de especiales.
#5
Cita
Hola.

A mi lo que más me decepcionó de SS fue Celestea, esperaba que fuese más explorable y detallado, algo así como el mar de Wind Waker, para que el juego tuviese cierto equilibrio entre exploración y desarrollo de las mazmorras.

La introducción de mayor peso del argumento no me molestó, al igual que las pre mazmorras con mayor peso de puzles y mazmorreo, si Celestea estuviese mejor diseñada el juego se me hubiese hecho menos pesado.

Un saludo.
#6
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aun con fay el SS me gusto bastante mas que el WW o el TP, creo que es una mejora en la saga.
[Imagen: attachment.php?attachmentid=47663&thumb=1&d=1350790168]
#7
Cita
Hola.

Cita:Eso sí es cierto, apenas hay cinco islas con "algo".

De por si la idea de las piedras a activar en Celestea también me gustó, da algo de exploración a las pre mazmorras, pero como digo, echo en falta más lugares como la taberna, es decir, mini islas como las de Wind Waker y alguna ciudad más, aunque fuesen un par de tamaño medio y otro par de pequeño tamaño.

Un saludo.


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