Aniquilar sin razón
#1
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El jugador como destructor inconsciente del medio.

[Imagen: aniquilar_sin_razon_1.jpg]

Un juego destructivo es el que sitúa al jugador en el rol de destructor del medio, puede hacerlo de manera consciente, como la mayoría de los shooters, o posicionando al jugador en el papel destructivo pero manteniéndolo inconsciente de tal fin, camuflándolo de necesidad de supervivencia. Lo cierto es que cada vez con mayor frecuencia se tiende a posicionar al usuario en la obligación de destruir todo lo que se encuentre en el juego, porque sí, lo irónico es que la motivación es la de construir el argumento.

No estoy en contra de las explosiones, las bombas o el aniquilamiento de enemigos en los videojuegos, cumplen su función catártica y cuando se integran bien son recursos que elevan el conjunto. El problema surge cuando un producto utiliza como excusa el avance del argumento para obligarnos a ser armas de destrucción masiva, especialmente cuando se intenta justificar pobremente.

Mientras jugaba a Far Cry 3, un videojuego excelente, comencé a pensar que mi misión era sencillamente aniquilar y acabar con toda forma de vida que se cruzara en mi camino, aunque la idea estaba soterrada bajo un argumento que me empujaba a comportarme de manera tan extrema para sobrevivir, algo me decía que no encajaba. Aquello que rechinaba, era la idea de que me estaba imponiendo como líder de aquél universo de la misma manera en que se había impuesto Vaas Montenegro, el enemigo: a través de la aniquilación.

[Imagen: FarCry3.jpg]
¿Al final que diferencia hay en las acciones de Jason Brody y Vaas?


Lo paradójico es que a mí, a través de Jason Brody, se me retrataba como personaje bueno y justo en contraposición de Vaas, que era cruel y despiadado, únicamente porque el videojuego a través de los personajes y la trama me recompensaba y me decía que estaba haciendo lo correcto. Al principio del juego la distancia entre ambos personajes es mayor, porque Jason Brody se encuentra en una posición vulnerable y realmente necesita sobrevivir y matar para salir de la isla, pero con el videojuego avanzado, el jugador se ve empujado a comportarse como lo haría el villano y la trama no puede, ni quiere, sustentar la transformación del héroe protagonista en despiadado asesino.

Es común encontrar este defecto en varios títulos actuales, Tomb Raider o Uncharted también lo padecen, con personajes que se nos venden como héroes de elevada moral pero que se comportan igual que los enemigos, sin dar muestras de contrariedad o justificación para su actitud. Es probable que sea un síntoma de la poca preocupación que hay actualmente en la industria por construir un guión coherente, porque pone en demasiada evidencia la función accesoria de la trama en los videojuegos, pero afortunadamente contamos con excepciones.

The Last of Us tenía todas las papeletas para caer en la misma trampa, de hecho posiciona al jugador como destructor del medio hostil, pero sin embargo el guión justifica la actitud de Joel y por tanto del jugador, en un retrato humanizado del personaje. Otro tanto ocurre en GTAV, donde el jugador que extermina ve las acciones de los personajes con coherencia porque detrás hay un sólido trabajo de guión, pero con doble salto mortal hacia atrás: todo lleva al jugador a comprender la perversidad de los personajes a la vez que la rechazamos.

El problema de los videojuegos no es que presenten violencia o posicionen al jugador como un arma de destrucción masiva, sino que se haga de manera incoherente o con pobres excusas que no permitan meditar sobre nuestras acciones, que se empuje al controlador hacia un comportamiento propio del villano mientras el juego simplemente le dice: tú eres el bueno, no preguntes, sólo créelo.

http://www.mundogamers.com/noticia-aniquilar-sin-razon.5147.html
#2
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Totalmente en desacuerdo.
Cierto es que aniquilas, matas, quemas y demás barbaridades, pero hemos visto que en momentos de supervivencia límite, el ser humano pierde atisbos de humanidad para afrontar los problemas, y si encima, tienes que ponerte a la altura de gente que TE ROBA LA LIBERTAD y SU ÚNICO FIN ES MATARTE. Decir ahora que no hay diferencia entre tú como superviviente por un motivo, y los que te roban la libertad porque quieren, porque has entrado en su terrero, porque disfrutan matando, porque se lo dice su Dios, etc etc, no lo veo correcto.

Ahora bien, aquí hay que sacar juegos como GTA, donde vemos un claro ejemplo del artículo.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#3
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(27-01-2014 10:54)Alastor83 link escribió:Otro tanto ocurre en GTAV, donde el jugador que extermina ve las acciones de los personajes con coherencia porque detrás hay un sólido trabajo de guión, pero con doble salto mortal hacia atrás: todo lleva al jugador a comprender la perversidad de los personajes a la vez que la rechazamos.

Más bien a idealizar y a glorificar esa violencia. Serán pocos en este foro que piensan que Trevor es un buen personaje o les cae bien, y es un psicópata de primera.
#4
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(27-01-2014 11:10)Bart_10 link escribió:Más bien a idealizar y a glorificar esa violencia. Serán pocos en este foro que piensan que Trevor es un buen personaje o les cae bien, y es un psicópata de primera.

En The Sons of Anarchy ocurre similar. Pero ojo, a nivel guión (escritura de personaje) tiene su mérito conseguir que el público empatice con un psicópata. No es fácil. Aunque tampoco he jugado GTA V y no sé exactamente qué hace Trevor. Tomo de referencia Los Soprano, por ejemplo, donde también hay bastante curro para que a pesar de lo terriblemente despreciable que ocurre en pantalla, el espectador no acabe asqueado y agotado.
#5
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(27-01-2014 11:13)Corona Radiata link escribió:En The Sons of Anarchy ocurre similar. Pero ojo, a nivel guión (escritura de personaje) tiene su mérito conseguir que el público empatice con un psicópata. No es fácil. Aunque tampoco he jugado GTA V y no sé exactamente qué hace Trevor. Tomo de referencia Los Soprano, por ejemplo, donde también hay bastante curro para que a pesar de lo terriblemente despreciable que ocurre en pantalla, el espectador no acabe asqueado y agotado.

Ya, pero se convierte en un problema serio cuando justifican las acciones del personaje por muy espantosas que sean y las ven como algo molón y espectacular, y ya si se hace escarmio de aquel o aquellos personajes que intentan pararles los pies tanto en la serie como en la vida real tienes la quiniela completa. Breaking Bad es un buen ejemplo de ello.
#6
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(27-01-2014 11:10)Bart_10 link escribió:Más bien a idealizar y a glorificar esa violencia. Serán pocos en este foro que piensan que Trevor es un buen personaje o les cae bien, y es un psicópata de primera.

Tampoco es tan raro empatizar con un malo de videojuego o serie de tv como Tony Soprano porque está claro que es ficción. Yo empatice mucho con Walter White en Breaking Bad y no deja de ser un traficante con sangre en sus manos.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#7
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(27-01-2014 11:10)Bart_10 link escribió:Más bien a idealizar y a glorificar esa violencia. Serán pocos en este foro que piensan que Trevor es un buen personaje o les cae bien, y es un psicópata de primera.
¿Qué tiene que ver que sea un psicópata con que sea o deje de ser un buen personaje? Es un buen personaje, pero es obvio que es un psicópata. No son excluyentes.

Ahora, sobre el artículo. A ver, hay juegos que hay violencia por violencia, y no está tan claro quien es el bueno y quien es el malo (en Metal Gear Rising, que lo tengo reciente, hay un capítulo en el que se nos plantea esto mismo, ¿por qué matamos a todas esas personas, que simplemente han sido contratadas para pararnos? ¿No nos hace eso iguales, o peores que los "malos" que al menos son honestos consigo mismo?). Sin embargo, por ejemplo, Far Cry 3 es un caso especial, es la "demonización" del protagonista, de pijito a bestia de la violencia. Es la evolución a convertirse en otro Vaas.
Y luego hay otros, en general, que interpretar que somos los buenos, es una interpretación muy alegre. Prácticamente en todos los GTAs somos los malos. Puede que los menos malos, pero malos al fin y al cabo. Trevor es mala persona, y Michael es un hipócrita que al principio se engaña a sí mismo. Franklin es otro hipócrita que va de bueno con sus amigos del barrio para luego intentar forrarse a base de golpes en los bancos.
Y luego está Tomb Raider, que no lo he jugado, pero sí que vi un vídeo que contaba numéricamente todos los asesinatos del juego, y eran una puta salvajada sin ningún sentido.
[Imagen: DNC-04.png]
#8
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(27-01-2014 11:25)Kakaorot link escribió:Tampoco es tan raro empatizar con un malo de videojuego o serie de tv como Tony Soprano porque está claro que es ficción. Yo empatice mucho con Walter White en Breaking Bad y no deja de ser un traficante con sangre en sus manos.

Pues tú fijate que cuando Walter
Spoiler :
"cambia" (pero cambia definitiva), yo me desconecté de la serie totalmente. Dejó de gustarme. Ya no era un alfeñique siendo un wannabe ganster, que era donde yo le veía gracia a la serie. Era un hijo de puta total y absoluto. Terminé la serie por inercia.
Pongo por si acaso este comentario en spoilers.
#9
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Tras leer tu texto me voy a jugar un rato al genial Contra III que tengo en la consola virtual de Wii U, y luego echaré unas partiditas al Doom original, que todavía me parece muy disfrutable.

No, no se necesita una justificación argumental que dé sentido a la violencia, porque raramente la tiene. Tan solo se necesitan buenas mecánicas jugables que den sentido al conjunto. Dejemos que los videojuegos sean videojuegos, que digan lo que digan no convierten a las personas en máquinas de matar gente, ni siquiera cuando su planteamiento no es el adecuado (otro tema sobre el que estaré encantado de debatir y sobre el que sí tengo cosas que decir).

Salu2!
#10
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Cita: link=topic=16704.msg441760#msg441760 date=1390818398]
¿Qué tiene que ver que sea un psicópata con que sea o deje de ser un buen personaje? Es un buen personaje, pero es obvio que es un psicópata. No son excluyentes.

Que cuando la gente aplaude y se ríe del hecho de que es un psicópata, un drogadicto y un violador, es que hay algo que está muy mal. Y me cuesta ver a un buen personaje a un personaje que está mu loko xaxo y odia a los hipsters cuidado kolega k grasioso xd y que no tiene ningún tipo de evolución, salvo que está MU LOKO.
#11
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(27-01-2014 11:27)Corona Radiata link escribió:Pues tú fijate que cuando Walter
Spoiler :
"cambia" (pero cambia definitiva), yo me desconecté de la serie totalmente. Dejó de gustarme. Ya no era un alfeñique siendo un wannabe ganster, que era donde yo le veía gracia a la serie. Era un hijo de puta total y absoluto. Terminé la serie por inercia.
Pongo por si acaso este comentario en spoilers.

Spoiler :
Si, yo creo que a todos nos dolio verlo convertido en un malo de verdad y es cuando dejas de sentirte de cierta forma identificado con el. Desde el momento en el que deja morir en su propio vómito a la morritos cruza la linea de ser un pj simpatico pero no por ello deja de ser un pj carismático y atractivo. A mi no me desenganchó puesto que para mi su desarrollo es coherente ya que cuando un ser humano normal entra en la espiral de violencia se convierte en una especie de monstruo y es que siempre se dice que la guerra saca lo peor del ser humano y no creo que los mafiosos o etarras sean enfermos que vienen con una pedrada de serie, son gente que se deja llevar una vez cruza el limite. Lo mismo se ve en el padrino cuando Michael decide pasar de su vida universitaria y se deja llevar por el deseo de venganza y coge las riendas de la familia con todo lo que conlleva.

Está claro que uno se siente mucho mas identificado con Nathan Algren en el último Samurai pero en la ficción tiene que haber de todo y es que el bueno buenísimo ya está muy visto
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#12
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Quentin Tarantino ha hablado en más de una ocasión sobre la violencia gratuita en el cine, y pienso que sus reflexiones pueden extrapolarse a los videojuegos.

A Tarantino le parece que la violencia en el cine puede ser muy entretenida. Y no por ello la justifica ni la defiende fuera de ese marco. A veces me sorprende tener que decirlo, pero la mayoría de las personas adultas somos capaces de distinguir entre la realidad y la ficción. Las personas que no lo hacen están enfermas y obviamente su problema no está en el cine ni en los videojuegos, sino en ellas mismas.

Dicho esto, es importante regular el acceso a determinados contenidos y asegurarse de que los menores de edad no tengan acceso a ellos. Que títulos como GTAV acaben principalmente en manos de adolescentes y pre-adolescentes es un problema grave, eso no pienso negarlo. Pero estas cuestiones no se resuelven prohibiendo este tipo de títulos, sino estableciendo marcos de regulación adecuados y planteando campañas informativas que conciencien a las personas, especialmente a determinados padres.

Salu2!


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