Análisis de SUPERHOT
#1
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Los videojuegos tienen la capacidad de hacernos experimentar cosas que en la realidad no son posibles, o al menos probables. Podemos explorar mundos ficticios, viajar por el espacio, conducir a lo loco por una ciudad, saltar docenas de metros de distancia o destruir edificios a puñetazos. La fantasía de poder es parte esencial del medio, pero otras formas de expresión también tienen a su alcance las mismas posibilidades: el cine y en especial la literatura tienen márgenes abismales para explotar todo tipo de ocurrencias, por inverosímiles que sean, e incluso experimentar con la forma misma en que se cuentan las historias, alterar la cronología, fabricar elipsis o trocear y mezclar relatos para generar líneas temporales en nuestra cabeza o incluso prescindir totalmente de ellas. Pero hay algo que ni el cine, ni el teatro, ni los libros pueden conseguir y que el videojuego sí es capaz de lograr porque forma parte misma de su razón de ser y hasta de su raíz etimológica: el jugueteo.┬á

La habilidad de examinar un elemento, deformarlo y someterlo a distintas condiciones y criterios fruto de nuestra propia imaginación es algo que pertenece al terreno de lo lúdico, algo que podemos llevar a cabo con plastilina o ese moco sintético tan dado al manoseo que en mi época llamábamos Blandiblub. Pero solo el videojuego posee el privilegio y la facultad de hacer eso mismo con algo tan presente y a la vez tan artificial y abstracto como lo es el concepto de tiempo.

La inmensa mayoría de juegos simulan de un modo u otro, en velocidades distintas, el tiempo. La aplicación de un ciclo de día y noche es tan fascinante, en términos físicos, como su ausencia, pero la verdadera mandanga en todo este tema está en los títulos que deciden hacer de la manipulación del tiempo una mecánica esencial de su propuesta. Desde Braid hasta Super Time Force, pasando por Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o Max Payne, nos permiten cierto margen de experimentación y jugueteo con la ralentización, el retroceso o las líneas temporales alternativas. Los videojuegos son el único medio que nos permite establecer una discusión con el tejido mismo de la existencia, ySUPERHOT┬áes el último en aportar una nueva regla a este jugueteo imposible hecho posible.


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Esa regla es muy sencilla: el tiempo solo avanza cuando nosotros nos movemos. Como si jugáramos al Un, dos, tres, escondite inglés, los enemigos se detienen y las balas flotan en el aire cuando estamos quietos y la acción se reanuda cuando nos desplazamos, siempre en proporción a la velocidad de nuestros pasos. La idea es capitalizar esa ventaja para acabar con todos ellos de las formas que creamos oportunas mientras esquivamos los disparos y hacemos eslaloms entre los patrones que forman los proyectiles de plomo, marcando las líneas rectas de su propia trayectoria para que sepamos qué dirección toma cada bala o perdigón.┬á

El catálogo de acciones que acabamos llevando a cabo para aturdir, golpear, desarmar, disparar, batear, rebanar o arrojar al vacío a nuestros enemigos acaba formando coreografías letales de una precisión, fluidez y velocidad tal que serían imposibles de ejecutar si el tiempo transcurriese a un ritmo normal. Así lo atestiguan las repeticiones al final de cada nivel, una suerte de moviola invertida que muestra nuestras maniobras aceleradas hasta alcanzar un tempo natural, y que dejan bien claro el superpoder que nos ha sido otorgado: movernos y matar como solo podría hacerlo un personaje de John Woo.



El resultado es una carta de amor a la violencia estilizada que comparte algún parentesco remoto más espiritual que carnal con Hotline Miami: si aquel nos hablaba de la brutalidad y la adicción tras el acto de matar, del cadáver con la cabeza abierta y los espasmos en las piernas,SUPERHOT┬áse centra más en las cualidades físicas y mentales del asesino, en la economía del movimiento y la masacre cuasi instantánea, el relampaguear de la acción directa y letal. En┬áSUPERHOT┬áno hay sangre, no hay cuerpos y no hay personas: los enemigos son solamente maniquíes de cristal escarlata programados para matarnos que se rompen en pedazos cuando acabamos con ellos.

Y es que su apartado visual es de un minimalismo casi alegórico: escenarios blancos y adversarios rojos, sin texturas ni detalles, porque┬áSUPERHOT┬áempieza y acaba en nuestros actos y en nuestra capacidad para perfeccionar un enfrentamiento hasta dar con la táctica más eficiente. Aquí hay otra partícula genética compartida con Hotline Miami: si allí las estrategias se abocetaban en nuestra cabeza antes de ser plasmadas en pantalla, aquí lo podemos hacer directamente durante su consecución, tomándonos tiempo para pensar el siguiente desplazamiento mientras una maraña de balas avanza muy lenta hacia nosotros. En ambos casos se nos otorga ese otro dispositivo de manipulación temporal paralelo que ofrecen muchos┬áarcade: el Día de la marmota tras la muerte o el ÔÇ£reiniciar nivelÔÇØ, las infinitas posibilidades de repetir la acción hasta que salga limpia y perfecta, aunque en┬áSUPERHOT┬áde vez en cuando se reserva el derecho de sorprendernos con ligeras alteraciones inesperadas en ese sentido.



Esta mecánica tan exuberante contrasta con los entornos totalmente asépticos donde se desenvuelven las escenas, pero todo tiene un envoltorio mucho más inteligente de lo que podría parecer. El menú de┬áSUPERHOT┬áes parte esencial de la experiencia, y los interludios en los que hablamos con un amigo que nos ofrece probar este juego clandestino tan raro llamado superhot.exe van tomando cada vez más protagonismo, convirtiéndose en el vehículo de una historia oscura y malsana que tiene algunas conexiones con la obra de William Gibson yÔǪ hasta aquí puedo leer.┬á

El caso es que es importante tener presente que en┬áSUPERHOT┬áencarnamos a un jugador que juega a un videojuego y que a sus autores les encanta romper la cuarta pared y dirigirse a nosotros, algo que utilizan a menudo como una brillante herramienta del guion. La interfaz retrofuturista lanza los cabos necesarios para hacer que esos niveles en apariencia desconectados ÔÇöun bar, un callejón, una estación de metro, una cárcel, un ascensor, un museo o el hall de una mansiónÔÇö acaben formando un contexto con sentido y que la historia, a pesar de las elipsis y los agujeros de información, se intuye y se disfruta como pocas. Este formato se une a ejemplos como Emily is Away o Her Story, donde la interfaz informática recibe un barnizado de tensión emocional que contribuye un poco más a la inmersión.

Fuera del apasionante y breve Modo Historia (quizá más por las formas que por el fondoÔǪ ¡pero qué formas, madre mía!),┬áSUPERHOT┬áofrece un buen montón de horas de desafíos consistentes en completar niveles del juego limitándonos a determinados criterios (como usar solo una katana o que las pistolas solo tengan una bala), un Modo Infinito en el que debemos enfrentarnos a oleadas de enemigos hasta establecer nuestro récord, y un nutrido número de demos, dibujos, minijuegos (incluido┬áEl juego de la vida) y experimentos visuales hechos a base de gráficos en ASCII repartidos en varias carpetas del sistema.┬á

Quizá lo más significativo de la excelencia tras┬áSUPERHOTes la forma en que el juego consigue hacer que nos identifiquemos con el protagonista: a nosotros también nos corroe una buena dosis de obsesión por seguir jugando. También nos sorprenden los mensajes de algún desconocido a través del chat, también nos estremece la intrusión en nuestro sistema y también nos enloquece transitoriamente con sus acrobacias gráficas y sus┬áglitchesdeliberados. Las mecánicas de┬áSUPERHOT┬áson de esas que se quedan alojadas en el cerebro como un pedazo de metralla; de las que acaban trasladándose a la realidad cuando, después de jugar, tenemos por una fracción de segundo la sensación de que a nuestro alrededor todo se detendrá si no nos movemos, o de que nada debería moverse si nos quedamos quietos. Que esta mezcla de chifladura con estilo y de férrea sobriedad que se han sacado de la manga unos polacos desconocidos podría tener algo de subliminal que está afectando a nuestra mente y nos hace seguir repitiendo ┬½SUPER HOT┬╗ con voz robótica tras apagar el ordenador. Al fin y al cabo, en mi disco duro también hay un archivo llamado superhot.exe, y ahí se va a quedar por mucho tiempo.┬á[9]


http://www.anaitgames.com/analisis/superhot-superhot-superhot
[Imagen: metroid-2.gif]
#2
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Es un juegarro, lo mejor del año tranquilamente. Solo le falta la compatibilidad con workshop para poder hacer niveles infinitos e ya...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#3
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Yo probe la demo y no entiendo que lo hace divertido o interesante y menos a 20€
#4
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Yo estoy muy tentado de pillarlo en la madre Rusia.

Si no lo hago al final será porque tengo demasiado pendiente... como siempre.
[Imagen: metroid-2.gif]
#5
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Yo estoy convencido de que este juego lo jugué en el navegador hace ya bastantes años..
#6
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Le tengo unas ganas/curiosidad de la hostia, lastima que de momento no sale fuera de PC.

Me gusta su estética a lo "Mirrors Edge Low Poly" y la mecánica me parece fresquisima y además, según he leído, funciona.

Los índies en 2016 parece que nos van a dar un año cojonudo sisi
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#7
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(29-02-2016 21:17)Revoc escribió:Yo estoy convencido de que este juego lo jugué en el navegador hace ya bastantes años..

Sí, aunque sólo era un prototipo:

https://superhotgame.com/play-prototype/


Yo también le tengo muchas ganas.
#8
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Tengo entendido que le han llovido críticas porque dura hora y media.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#9
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(29-02-2016 22:22)Ricardo escribió:
Tengo entendido que le han llovido críticas porque dura hora y media.

En el análisis hablan de un modo historia breve pero un buen montón de horas en los desafíos.
[Imagen: metroid-2.gif]
#10
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Estos juegos no me duran ni 5 minutos. Me aburrren solo verlos.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#11
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(29-02-2016 22:22)Ricardo escribió:
Tengo entendido que le han llovido críticas porque dura hora y media.

Tiene 90% en Steam, asi que pocas malas criticas le han caido.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#12
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(29-02-2016 22:38)Joanor escribió:Tiene 90% en Steam, asi que pocas malas criticas le han caido.

El otro día, todas las críticas de portada me salían┬ánegativas. Hoy, no sé cómo, hay tres positivas y dos negativas. De todos modos, el total de negativas son 300, que si bien es un número inferior a las casi 2.500 positivas, sigue siendo un número elevado, y casi todas coinciden en la duración, el precio┬áy en lo simple o repetitivo que se puede hacer el juego.

Las críticas de los usuarios de┬áSteam┬áhay que cogerlas con pinzas, ya sabemos que el mundillo está lleno de "haters" y "fanboys". Numerosas veces he visto que en la valoración general te dicen "mayoritariamente positivas" o algo así, luego le das para abajo y ves que las cinco de portada┬áson negativas, le das a ver más críticas y te siguen saliendo negativas.┬á

Mi teoría sobre esto es que los votos van por fases. Al principio, cuando el juego acaba de salir, hay una avalancha de "fanboys" que han seguido el proyecto desde el Kickstarter, o gente que apenas ha tenido tiempo de jugarlo. Luego, con el tiempo, las críticas se van equilibrando conforme van llegando opiniones más moderadas o de gente que ha jugado el juego más a fondo.┬á

Esto por ejemplo pasó con DayZ, juego de niños rata fanboys, que tenía un 99% de críticas positivas (por decir algo, no lo he mirado) y luego leías las críticas y eran todas negativas, y todas bien razonadas (años de desarrollo, sigue en beta, contenido prometido que nunca van a incluir, desarrolladores que no dan señales de vida,┬ábugs...).

Y cada vez que un juego se pone de oferta, llega otro aluvión de críticas. Pero esto es un fenómeno a estudiar, yo aún estoy intentando descifrarlo.

Y también hay que leer unas cuantas, porque no me valen┬álo mismo una crítica bien escrita y┬árazonada, que una crítica de una sola frase y con faltas de orotgrafía.

Pero bueno, que la campaña dura hora y media parece ser un hecho, no una opinión. Y que cuesta $25 también es un hecho. La gente se ha quejado de eso, y yo lo entiendo.
(Ultima edición: 29-02-2016 23:51 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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