Análisis: Paper Mario: Sticker Star - Papel, papel y más papel
#1
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En primer lugar, quiero dejar una cosa clara, si buscáis un RPG, Paper Mario: Sticker Star no es vuestro juego. Pero si buscáis un juego de aventura, quizás encontréis el juego más apetitoso. Puedo decir que el juego se encuentra en tierra de nadie, intenta abarcar un par de géneros, pero se queda corto en ambos. Aún así, tiene bastantes puntos positivos, pero también negativos.


Historia y personajes:
Este juego no tiene historia. Sí, como habéis oído, no tiene historia. Hay una docena de diálogos contados en todo el juego, todos ellos prescindibles, y realmente el objetivo del juego, que es encontrar todas las pegatinas reales, no es suficiente para mantenerte enganchado al juego. Hace unos meses, Miyamoto explicó en el Iwata pregunta de este mismo juego, que Paper Mario Sticker Star no necesitaba tener una historia, que había que centrarse en la jugabilidad. Pues ahora le digo yo a Miyamoto, que una pequeña historia bien llevada, te engancha mucho más que dejar que la jugabilidad, que flojea en algunos aspectos -que ya comentaré más adelante-, sea parte central y única del juego.
En cuanto a los personajes. La mayoría de secundarios son toads, de diferentes colores, por no decir todos, y cabe decir que no sirven para nada. No me puedo creer que Nintendo no sea capaz de hacer una docena de personajes secundarios distintos entre sí, no me lo creo. Sí, los toads tienen su gracia en el juego, sí, a veces te ayudan (de forma simple) en algunas partes de la aventura, pero si los quitaras a todos, el juego seguiría siendo el mismo. En este aspecto, estoy muy decepcionado. Aparte de los toads, tenemos a Bowser y la princesa, que tiene cero presencia en el juego; Tina, que es el personaje que va contigo a todas partes y en ocasiones se vuelve un coñazo (a ver que necesidad hay de decirme una y otra vez que gasto demasiadas pegatinasÔǪ), y un par de secuaces de Bowser que salen también muy poco.


En estos juegos, personajes e historia deben ir de la mano, pero aquí no van de la mano, ni siquiera hay historia y tampoco hay personajes. El juego se basa en la jugabilidad, divertida, sí, pero que flojea en ocasiones.


Pegatinas y sistema de combate:
Gran variedad de pegatinas, gran variedad de enemigos, combates divertidosÔǪ pero no hay recompensa. Yo soy de los que pensaba que arrancar el sistema de niveles no mermaría la calidad del juego, pero cuando llevas un par de mundos completadosÔǪ el sistema acaba aburriendo. Y te preguntas, ¿para que voy a luchar si nadie me va a recompensar por ello? Al final te dedicas a esquivar enemigos y reservar las pegatinas para los jefes.


A ver, el sistema de pegatinas en sí, está muy bien. Hay infinidad de ellas, con diferentes efectos, con diferentes usos y llevan el combate a otro nivel, ya que tienes que estar pendiente de que no se acaben, de elegir la más idónea para acabar con tus enemigos, de conservar unas y deshacerte de otras, etc. Pero al final este sistema se desmorona sin tener algo por lo que luchar, como he comentado anteriormente. Bueno, sí, hay recompensa en forma de monedas, pero es irrelevante porque al final acabas con más de 3000 monedas sin darles uso.
Después, aparte de las pegatinas en 2D, hay objetos dispersados por todos los mundos que puedes transformar en pegatinas. Estas pegatinas se pueden usar tanto en los escenarios como en los combates, y lo cierto es que tienen efectos muy curiosos. Estos son unos pocos objetos que podemos encontrar en el juego: bidón, horno, chincheta, tijera de sastre, aire acondicionado, bate de béisbol, periódico, globo, etc, etc. Estas pegatinas son las que más gustan, pero su uso en los escenarios se basa en el ensayo-error, que comentaré a continuación en la parte de niveles y exploración.


En cuanto a los enemigos, hay decenas de ellos, y necesitarás conocer sus puntos débiles para optimizar tu repertorio de pegatinas. Tortugas de todo tipo, goombas normales, alados, goombas que se fusionan para crear pegatinas más fuertes y enormes, etc. Hacer un buen uso de tus ataques es primordial para salir ileso de los combates y para no malgastar pegatinas tontamente. Podemos hacer uso de una ruleta para realizar más ataques en un mismo turno y/o provocar algún estado alterado al enemigo o en el beneficio tuyo (en forma de monedas, vida, etc.). La cuestión es, saber los puntos débiles de tus enemigos, porque con los jefes, sin conocer esto, lo puedes pasar realmente mal.


Niveles y exploración:
Probablemente estemos ante lo mejor del juego y podría decir que, los niveles son los más frescos que he visto en un Super Mario en años. Niveles de todo tipo y con una exploración justita en unos niveles y muy profunda en otras, con pequeños puzzles que te hacen pensar durante un buen rato. Hay puzzles que incluso se hace necesario el uso de una guía.


El juego cuenta con varios mundos, como en cualquier Super Mario, y utiliza un mapamundi para interactuar con todos. Lo bueno de este Paper Mario es que tu rumbo no está prefijado, te dan una cierta libertad para afrontar el camino que prefieras. Por ejemplo, puedes empezar por el 1-2, o irte directamente al 2-1, o al 3-1. La estética de los niveles está bastante bien, todo hecho de papel obviamente, y las situaciones que se crean son muy divertidas. Desde cerrar un grifo para abrir una nueva senda en el mapa, hasta usar ese mismo grifo para verter agua en un oasis, etc, etc. Aquí entra en escena la función ÔÇ£papelizarÔÇØ, que no es ni más ni menos que arrancar y/o incrustar pegatinas en el escenario. Si bien, es una característica que añade mayor exploración al juego, al final lo que hacemos es un ensayo-error y no se disfruta, más bien se padece para comprobar que pegatina habrá que poner aquí, para que abra una senda o no lo haga, o cree un efecto en el nivel o no lo haga. Yo mismo he desperdiciado tiempo, monedas y pegatinas para encontrar la manera de continuar el juego.


También encontramos corazones de vida por los niveles, para aumentar la vida máxima. Este aspecto nos puede hacer creer que estamos ante un RPG, pero no es así, se trata de algo trivial, que tampoco influye demasiado en el conjunto del juego.


Estamos ante un juego con unos niveles exquisitos (la mansión Boo, el rio con cataratas, la pirámide, etc), pero con un uso de la función papelizar un poco caótico. Pero tampoco es para ponerse tiquismiquis con esto, quizá haya gente que sepa usar mejor las pegatinas, yo sinceramente, me he perdido en algunas partes del juego.


Banda Sonora:
Vibrante, fiel a sus orígenes pero con un toque renovado, una delicia. Os dejo un par de canciones:
http://youtu.be/zXDUPwkb_VU
http://youtu.be/6ozkPrN5M6M
http://youtu.be/8I1AsSWsetc

Conclusión:
Es un título que de primeras puede no gustar, pero te va a encantar si sabes a lo que vas desde el primer momento. Como ya he dicho, si vas con la idea de sumergirte en un RPG, no compres este título. En cambio, si vas con la idea de adentrarte en una aventura centrada básicamente en el entorno y el sistema de combate, sin historia alguna, no dudes en conseguirlo.


(Ultima edición: 07-03-2013 22:35 por Indyana.)
#2
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A mí me encantó porque sabía de antemano que este no iba a ser un Paper Mario 3. Super Paper Mario me dejó con ganas de más en bastantes sentidos, pero este, aunque sigue sin estar al nivel de las dos primeras entregas de la saga (no ya por el cambio de género, sino porque aquellos fueron en mi opinión dos juegazos), me ha dejado un sabor de boca bastante más agradable.

Coincido en varios puntos contigo, a destacar:

- La historia brilla por su ausencia. Hemos pasado de las toneladas de texto que detenían el ritmo en Super Paper Mario al otro extremo. Y personalmente, puestos a elegir, me quedo con la propuesta de Sticker Star. Un diálogo suelto aquí y allá, y luego a jugar el 95% del tiempo. Pero claro, siendo el juego una especie de RPG, habría sido mejor un término medio.

- El sistema de combate me parece realmente bueno, muy original y con muchas posibilidades. Peeero... se echa mucho en falta la experiencia. Se siente un sistema cojo, incompleto. La falta de recompensa hace que la mayoría de combates no tengan mucho sentido, al final gastas pegatinas para conseguir más pegatinas, a veces no mejores de las que ya tenías. Ya lo comenté en el hilo oficial y lo repito aquí, creo que habría ganado enteros con un pequeño cambio: mantener las pegatinas especiales (ataques de hielo o fuego, saltos con rebote, champiñones, etc), que fuesen desechables y hubiera que recogerlas para usarlas en combate, pero al mismo tiempo tener puntos de experiencia para escoger en cada subida de nivel una mejora de vida, o de los ataque básicos con salto y martillo (que serían infinitos, pero obviamente menos poderosos que las pegatinas). Así tendrían lo mejor de las dos propuestas, el Paper Mario clásico y las pegatinas.

- El diseño de niveles es bueno. Es la salsa del juego, sigues interesado en avanzar no por la historia, ni por los combates, sino porque es divertido simplemente merodear por ahí, resolver puzles y buscarle usos a las pegatinas.

Así que resumiendo, la historia es casi inexistente, pero también no entorpece. Los combates son en su mayor parte innecesarios, pero divertidos. Y el diseño de niveles está entre lo mejor de la saga. El balance me sale positivo, aunque está claro que Intelligent Systems podría dar más de sí. A ver si para la próxima nos toca de una vez el verdadero Paper Mario 3.
#3
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(08-03-2013 13:43)Franchuzas link escribió:Así que resumiendo, la historia es casi inexistente, pero también no entorpece. Los combates son en su mayor parte innecesarios, pero divertidos. Y el diseño de niveles está entre lo mejor de la saga. El balance me sale positivo, aunque está claro que Intelligent Systems podría dar más de sí. A ver si para la próxima nos toca de una vez el verdadero Paper Mario 3.
A mí esto me parece decepcionante. Es un buen juego, pero podía haber sido mucho mejor. Y es algo que también sufría el Super Paper Mario.
#4
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Hola.

Yo con este Sticker Star ya doy por sentado que Nintendo ha querido dejar la parte rolera para los Mario & Luigi y dejar los Paper Mario como títulos comodín, juegos ahora sin un género definido, que pueden ser jrpgs como los dos originales, un plataformas con toques de aventuras y jrpg como Super Paper Mario, o una aventura con toques de jrpg y aventura gráfica como este Sticker Star.

A mí el juego me ha gustado bastante más que Super Paper Mario, que no me pareció malo del todo (ahora es cuando viene lordlizard y suena nuestro VS theme a lo BlazBlue). El juego en si yo diría que tiene pinta de faltarle tiempo de desarrollo, tiene ideas muy buenas, pero a veces se hace demasiado evidente que están metida a prisas, o en el peor de los casos por meter.

El sistema de combate me parece realmente profundo, a pesar de no ser un jrpg sí que notas un claro progreso a lo largo del juego, ya que además de contenedores de vida vas encontrando más fácilmente pegatinas cada vez más poderosas, creandote un autentico arsenal de ellas visitando alguno de los últimos niveles que tengas disponibles hasta ese momento. El problema es que ciertamente el juego no te incentiva a combatir ya que los enemigos suponen más un obstaculo con el que gastar recursos que otra cosa. Quizás siendo benevolentes se pueden tomar como "sparrings", sacos de boxeo donde a prácticar el timing necesario para sacar todo el poder de algunas pegatinas, pero llega un momento que ni para eso.

Aún así debo admitir que yo no sabría como solucionar este problema, por una parte el sistema de niveles creo que no le quedaría del todo bien a este juego, ya que el jueo está diseñado para tener cierto reto y no sobrepasarte en la cantidad de tus puntos corazón (limitados a las zonas a las que puedes acceder hasta ese momento). Un sistema en el que no gastes pegatinas genericas como las de salto o martillo tampoco te haría pensar como gastar tus recursos, no te preocuparías por ellos, el juego dejaría de molestarte en gran medida y sería un paseo por el campo.

Luego están pequeños detalles que no siempre se dan por lo rebuscados que son, pero que cuando ocurren te das cuenta de que falta cierto testeo. Por ejemplo cuando en las tiradas de monedas logras obtener dos o tres turnos de forma adicional, escoges dos o tres pegatinas, pero derrotas a los enemigos con menos menos turnos de los totales, echando a perder las pegatinas sobrantes.

Por otra parte las pegatinas "reales" son muchas y creo que varias de ellas dan la sensación de sobrar, ya que muchas de ellas no tienen uso a la hora de resolver puzles en el desarrollo y se pueden utilizar únicamente durante los combates, ocupando a veces más espacios que otras pegatinas de combates más utiles. Creo que con estas pegatinas han optado por algo tipo "metemos todos los objetos que se nos ocurran y si sobran mejor, luego los metemos como objetos de combate" en vez de profundizar más en la idea.

También choca ver como se ha reducido nuevamente los poblados y lugares de reposo respecto a Super Paper Mario, que al menos tenía una ciudad de un tamaño minimamente digno. La ciudad principal es realmente diminuta, sin apenas secretos, al igual que el puerto costero. Más allá de estos lugares poco más hay que ver en cuanto a zonas de reposo, ya que hay un par de tiendas dispersas dentro de los niveles en si y nada más.

Pero el juego también cuenta con cosas que me han gustado mucho y que me han sorprendido, como por ejemplo su diseño de niveles, el cual desde mi punto de vista es fantastico. En el juego hay niveles de todo tipo, unos más enrevesados que otros en cuanto a diseño de zonas se refiere, siendo su recorrido el principal obstaculo, y otros que son niveles de un tamaño menor y más guiados, pero con muchas zonas y bloques ocultos y puzles a suprar. Estos puzles pueden superarse con las pegatinas reales o con todo tipo de acciones, como fijarte en los dibujos estampados en la pared de una torre y ver que los Toad dibujados sostienen las pegatinas genericas que tienes que estampar en una puerta más adelante.

El diseño de niveles también me gusta por la libertad que ofrece, puedes pasar a los niveles del segundo mundo sin haber terminado todos los niveles del primer mundo, o incluso sin haber visto siquiera a su jefe final. Esto incluso va más allá al poder pasar al tercer mundo y suceder lo mismo, poder completarlo sin haber superado todas las fases de los anteriores. Esto de debe a un backtracking bastante inteligente, colocando objetos necesarios para avanzar en un mundo en un nivel de otro mundo, pero no en un nivel final, permitiendote así poder tomar el orden que quieras.

Para concluir, el juego me ha gustado por su originalidad, tanto en su diseño de niveles como en su sistema de pegatinas, pero con algo más de tiempo estoy seguro que podrían haber dado con un sistema que no invite tanto a intentar esquivar ciertas batallas porque no vas a obtener ninguna recompensa factible por ellas.

Un saludo.
#5
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Leyendo el análisis de mike, tengo todavía más claro que el juego no me iba a gustar.

Prefiero "invertir" en apuestas más seguras con respecto a mis gustos y ver si, como dice Led, Mario & Luigi cumple como RPG.
[Imagen: metroid-2.gif]
#6
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Hola.

Yo creo que antes utilizaban los Paper Mario para tener jrpgs en sus sobremesa, ya que sino este genero quedaría relegado a que las third party quieran arriesgarse a desarrollar algún jrpg para alguna de sus sobremesa. Ahora que tienen a Monolith bastante asentada y cuentan prácticamente con la exclusividad de Dragon Quest, más una más que segura buena relación con Mistwalker, imagino que creen que pueden permitirse más libertades con los Paper Mario.

Los Mario & Luigi por otra parte son los jrpgs de la franquicia Mario en portatiles, por lo que era esperable que un Paper Mario para una portatil fuese a ser un experimento, ya que tarde o temprano tendrían que anunciar Mario & Luigi 4. Ojala alún dia hagan un Paper Mario 3, La Puerta Milenaria me encantó, pero lo veo dificil.

Un saludo.
#7
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(10-03-2013 14:48)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Yo creo que antes utilizaban los Paper Mario para tener jrpgs en sus sobremesa, ya que sino este genero quedaría relegado a que las third party quieran arriesgarse a desarrollar algún jrpg para alguna de sus sobremesa. Ahora que tienen a Monolith bastante asentada y cuentan prácticamente con la exclusividad de Dragon Quest, más una más que segura buena relación con Mistwalker, imagino que creen que pueden permitirse más libertades con los Paper Mario.

Los Mario & Luigi por otra parte son los jrpgs de la franquicia Mario en portatiles, por lo que era esperable que un Paper Mario para una portatil fuese a ser un experimento, ya que tarde o temprano tendrían que anunciar Mario & Luigi 4. Ojala alún dia hagan un Paper Mario 3, La Puerta Milenaria me encantó, pero lo veo dificil.

Un saludo.
¿Se ha anunciado algo sobre Mistwalker? Porque lo último que supe es que Sakaguchi está haciendo juegos para móviles.
#8
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Hola.

(10-03-2013 15:51)Indyana link escribió:¿Se ha anunciado algo sobre Mistwalker? Porque lo último que supe es que Sakaguchi está haciendo juegos para móviles.

Si no voy mal el pasado año comentó que podía estar preparando o podría preparar en un futuro cercano un proyecto "grande", y parecía que hablaba de un juego para una consola de Nintendo.

Un saludo.
#9
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A ver si algún día, cuando tenga 3DS mayormente, puedo catarlo, porque los tres Paper Mario de sobremesa me han encantado todos y este sería una espinita en el caso de no jugarlo.
#10
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Un título notable en muchas cosas, pero que desperdicia un potencial que lo podrían haber convertido en un referente de la consola.


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