Análisis- Castlevania Lords of Shadow 2
#1
Cita
Plataformas: PC, Ps3, Xbox 360.
Desarrolladora: Mercury Steam
Género: Aventura/HackÔÇÖnÔÇÖslash
Lanzamiento europeo: Febrero de 2014
Idiomas: Textos en castellano. Voces en inglés.



¡Atención! Este análisis puede contener destripes de la trama de las entregas anteriores. Es recomendable haber acabado tanto Lords of Shadow como Mirror of Fate para seguir leyendo. El que avisa no es traidor.
[Imagen: castlevania_lords_of_shadow_2_game-1920x12001.jpg]
Volvemos a ponernos en la piel de Gabriel Belmont, ahora en el "lado oscuro" y después de un sueño de casi un milenio

ÔÇ£¿Qué es un hombre? Un miserable montón de secretos.ÔÇØ Con una mítica cita del legendario Symphony of the Night nos deleita el estudio madrileño Mercury Steam a los pocos minutos del comienzo de Lords of Shadow 2, el cierre de la épica trilogía de Gabriel Belmont en su reinvención del mundo de Castlevania, y la conclusión de su oscuro destino como el Príncipe de las Tinieblas, Drácula, el dragón.
¿Héroe o villano? Una pregunta que, además de a nuestro protagonista, será una de las constantes sobre el propio juego, que no dejó a nadie indiferente.

Aspectos jugables.
Castlevania Lords of Shadow 2 se nos presenta como una continuación estricta de su predecesor. Un hackÔÇÖnÔÇÖslash, con un fuerte componente en el combate, aderezado con plataformas, y un componente de exploración, inspirado por la obra magna de Santa Mónica Studios, God of War.
Sin embargo, en Mercury Steam han querido darle un par de vueltas y añadir otros conceptos, que vamos a ir desgranando poco a poco.

El combate en LoS2 sigue una estela de su predecesor. Contamos con tres tipos de arma: el látigo de sangre, que hace las veces de la cruz de combate que Gabriel portaba en el primer juego para masacrar a las bestias de la oscuridad, pero ahora, nacido de los oscuros poderes tras su conversión en una criatura de la noche; la espada de vacío, que desbloquearemos al poco de tomar el control del personaje, se encarga de congelar a nuestros enemigos, y de recuperar nuestra vida, sustituyendo la magia luminosa que hacía acto de presencia en el primer juego; y los guanteletes del caos, que sustituyen al brazal oscuro y la magia de caos de la primera entrega, realizando golpes devastadores capaces de destruir las defensas rivales. La espada y los guanteletes están regulados por una barra de magia, individual para cada arma, lo que nos obliga a gestionar el uso de ambas si no queremos quedarnos vendidos sin vida ante algún jefe.
[Imagen: Castlevania-Lords-of-Shadow-2-screen-20.jpg]
Contra los jefes tendremos los puntos álgidos de los combates, especialmente cuando nos acercamos al final.
Todas las armas constan de dos ataques básicos, uno débil, destinado más a atacar a los enemigos de forma individual, y otro fuerte, que abarca un área mayor de combate y puede afectar a distintos enemigos simultáneamente. De la forma en que combinemos estos botones, haremos diferentes combos, junto al sistema de contraataque bastante usado en el género (defenderse en el momento justo, y dejando al enemigo vendido a nuestro azote) y al combate aéreo, de forma que tenemos un sistema versátil.

Cada una de estas armas puede ser mejorada a través de su uso. Una idea brillante en la que el juego nos obliga a realizar los distintos combos (cuya lista podemos aumentar a través de los puntos de experiencia) una y otra vez en combate real para dominar dicha técnica, y traspasar dicha maestría al arma y aumentar su nivel.

Al igual que en el primer juego, si nos mantenemos intocables combo tras combo aumenta nuestra barra de concentración, que una vez llena, libera orbes mágicos con cada golpe al enemigo, permitiéndonos recargar las barras de magia en un instante si hay suficientes orbes y seguir nuestro combo.

También se nos presentan tres habilidades de combate, las dagas de sangre (que se transforman en proyectiles helados que congelan al enemigo si equipamos la espada de vacío, o en bombas capaces de calcinarlo si son los guanteletes), la nube de murciélagos (cuya aplicación en combate es muy limitada, su utilidad está relacionada con el sigilo), y la forma de niebla, muy útil para esquivar ciertos ataques y atravesar verjas, junto a un sistema de reliquias, que nos permite desde recuperar toda nuestra vida, hasta tomar la forma de un poderoso dragón y asar a la barbacoa a todos los enemigos en pantalla.

En esencia, el sistema de combate es muy sólido, y dominarlo resultará muy satisfactorio, especialmente en los combates contra jefes (que al contrario que en otros juegos, por norma, son vulnerables a todo nuestro arsenal, en mayor o menor medida, sin limitar nuestro arsenal a unos pocos movimientos en función de cómo se comporte el jefe), donde deberemos usar todo nuestro arsenal para salir airosos de los encuentros más desafiantes. Sin embargo, no explota correctamente el sistema aéreo que se queda en algo anecdótico para un par de enemigos que nos requerirán su uso.

Destacar, dentro del combate, que se desarrolló una cámara libre, que nos permite disfrutar del combate y la exploración en todos los ángulos posibles, mejorando en este aspecto a la primera entrega con su sistema de cámara fija.

El desarrollo del juego, al contrario del de Lords of Shadow, no se divide en capítulos, y se abre de forma que, según avanzamos, obtenemos habilidades que nos abren nuevas localizaciones o nos permiten volver a recoger tesoros antes inalcanzables, premiando la exploración. De esta forma, toma en cierta manera el ejemplo de juegos de aventuras más clásicos como puede ser Soul Reaver, aunque sin llegar a tal nivel de excelencia.


El mapa del juego se divide en dos ambientaciones, y es aquí donde tenemos el primer punto negro del juego. El grueso de la historia principal se da en la ciudad de Castlevania, en el año 2057, la cual mezcla una ambientación gótica con escenarios más actuales, como unos laboratorios farmacéuticos, totalmente genéricos que son un salto atrás desde las entregas anteriores. Sin embargo, ciertas secciones se dan en el castillo de Drácula, a caballo entre viajes en el tiempo y secuencias oníricas para el protagonista, guiado por los fantasmas de su esposa y su hijo, donde el juego brilla con una gran fuerza, y es que es en este castillo donde el apartado artístico realmente destaca, donde tenemos las mejores fases de juego, y, sobretodo, donde el juego se ve y se siente Castlevania, incluso más que el primer Lords of Shadow.
[Imagen: los2castle.jpg]
Una de las distintas localizaciones del castillo de Drácula. Impresionante.
Pero, donde realmente tenemos el mayor punto oscuro del juego, es en el desarrollo de ciertas fases. Hablo de los segmentos de ÔÇ£sigiloÔÇØ. Al comienzo del juego nuestro personaje se encuentra debilitado, sin capacidad de ofrecer resistencia a ciertos pesos pesados, por lo que tiene sentido que utilizando sus habilidades sobrehumanas, se transforme en un animal (en este caso, en rata) y esquive a centinelas que son realmente duros. Sin embargo, es una mecánica que se mantiene constante durante todo el juego, y pasadas las 5-6 horas no tiene ningún sentido argumental, convirtiéndose en momentos que nos destruyen el ritmo, y que sin duda son un error conceptual que se debería haber eliminado de raíz. Es el colmo que, minutos antes de enfrentarnos a los enemigos finales, tengamos fases de este estilo, cuando se supone que el poder teórico de nuestro personaje está a una escala inimaginable para unos centinelas cualquiera.

Aunque, realmente, hay dos fases concretas en el juego que os darán ganas de hacer una visita a Mercury Steam, donde dicho sigilo consistirá en esquivar a un enemigo solitario, con una IA superdotada que sabrá en todo momento donde estamos, aunque no nos vea ni oiga, para, minuto y medio después, darle cera como un jefe cualquiera. ¿Qué lógica tiene esto, señores?

Como nota adicional, decir que se eliminan casi todas las mecánicas de puzles que aportaban variedad a su predecesor, lo cual es a todas luces un punto negativo, ya que al final nos daremos cuenta de que, salvo ciertos instantes de plataformas (de esas tan de moda hoy en día que te dicen ÔÇ£por favor, venga hacia aquí a hacer un salto automático, graciasÔÇØ), algún puzle muy escueto hacia el final, y las infames fases de sigilo, hemos estado unos 15 horas combatiendo una y otra vez.

En cuanto a dificultad, servidor jugó en Difícil, al contrario que Lords of Shadow que jugué en un primer momento en Normal, y quitando los dos últimos jefes (que son los mejores combates de todo el juego), me resultó muchísimo más sencillo.

A nivel argumental, el juego es una secuela directa del final oculto del primer Lords of Shadow. Como hemos dicho, transcurre en tiempos contemporáneos una gran parte. Dicho esto, para no desvelar más, el juego ahonda en gran parte en el alma de Drácula, para descubrirnos su lado más humano, y el amor y el remordimiento que siente por su familia y sus atroces actos. Sin embargo, Mercury pierde una oportunidad de oro, al no ser capaz de ofrecer un final que realmente concuerde con el resto del juego, y que consiga cerrar la saga (que a día de hoy no se le conoce mayor futuro, salvo que todos los encargados en las últimas entregas, Mercury Steam, Kojima, o el productor David Cox, no van a estar implicados), siendo francamente decepcionante en los minutos finales.

Apartado técnico.

En Mercury Steam parece que han aprendido la lección a la hora de intentar ofrecer un producto en condiciones lo más estables posible para las consolas de la ya pasada generación, y salir simultáneamente en compatibles. El juego ya no es el baile de fps constante que era la primera parte, ofreciendo una experiencia satisfactoria de principio a fin, sin llegar a la tasa de 60 fps, pero consistente.

Pero esto no se consigue con magia. El juego es peor a nivel gráfico que el primero, y por lo general ofrece muy pocos enemigos en pantalla (más grandes o más pequeños, no suele haber más de cuatro o cinco demonios en nuestro camino). Sin embargo, este empeoramiento gráfico es nimio, y no es nada a destacar salvo ciertas texturas algo pobres y una definición discutible en ciertos modelados.
[Imagen: Castlevania-Lords-of-Shadow-2-screen-09.jpg]
Aquí podemos ver la calidad de modelados, así como el carácter brutal de nuestro protagonista.

Sobre el sonido, Óscar Araujo vuelve a bordar una banda sonora maravillosa, que si bien podría aprovechar más temas clásicos de la saga, realmente va en consonancia con el juego.

En cuanto al doblaje, el juego viene en el idioma de Shakespeare, sin embargo, cuenta con unas voces de alto nivel, con Robert Carlyle (28 días después, Full Monty) en el papel de Gabriel Belmont, Richard Madden (Juego de Tronos) en el papel de Alucard, o Patrick Stewart (X-men, Star Trek) en el papel de Zobek, que ya quisiera cualquier obra audiovisual para ella, porque verdaderamente son unas voces fantásticas.

Conclusión

Castlevania Lords of Shadow 2 ha sido promocionado durante varios meses como un fracaso del estudio español, que parecía que sin la mirada de Kojima (mirada que no fue tal, salvo firmar un par de papeles y aportar un par de diseños), no eran capaces de ofrecer un producto de calidad.

Desde mi punto de vista, no se llega a tales niveles de desastre. El juego tiene errores, pero son errores que componen, en conjunto, cerca de una o dos horas de juego, entre un total que para completar todo supera la quincena, por lo que no empañan el resultado final al nivel de tirar el juego a la basura.

Es evidente que es una decepción, porque tras Lords of Shadow, Mercury Steam tenía una gema en bruto, con la que hacer el mejor juego en tres dimensiones de una franquicia que nos acompaña desde NES, y se ha quedado lejos de su primera parte.
En consecuencia a esto, me es imposible suspender un juego así, ni siquiera dejarle con un cinco raspado, porque he disfrutado mucho del juego, de su universo, y de su combate, pero tampoco le puedo dar una nota alta si quiero ser coherente con mis pensamientos.
Por ello, mi nota final sería un 7.

Alternativas.
La principal alternativa sería su primera entrega, pero me parece absurdo recomendar la primera parte de un juego que, para disfrutarlo, es indispensable haber jugado ya.
En Playstation 3 tenemos como principal alternativa la saga completa de God of War, que en combate es muy similar, sin embargo palidece en términos de duración.
Como multiplataforma, un buen título para elegir es el primer Darksiders, y en menor medida su segunda parte, el juego de Visceral Games, DanteÔÇÖs Inferno, y el reboot que es DmC, de Ninja Theory.
También podemos recomendar los hackÔÇÖnÔÇÖslash de corte más japonés que son Devil May Cry HD Collection, Devil May Cry 4, Bayonetta, Ninja Gaiden, etc, que realmente no son juegos del mismo ritmo, al ser mucho más frenéticos, pero pertenecen al mismo género y su calidad es incuestionable.





P.D.: Este análisis estaba destinado al Blog de 33bits, pero con la fusión, no veo lugar para el mismo en una revista con todas las letras, pues es un juego con ya 10 meses a sus espaldas, y ya he visto que, aunque análisis como tal no hay en GTM, sí que hay un artículo comentando el juego a modo de opinión personal del redactor.
[Imagen: DNC-04.png]
#2
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Bastante de acuerdo, aunque para mi la nota seria aun menor debido a que se carga totalmente la historia y los personajes del primer LOS. Mal juego? no, mediocre, pero jode cuando podia haber sido un diamante... sisi
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#3
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Ya hablamos largo y tendido sobre tu análisis, y sigo manteniendo que LoS2 es un juego bastante incomprendido, por ello no quiero decir que merezca mejores críticas, ya que no haber sabido llegar a la gente es un fallo del juego, pero cuando abres las miras ves lo que hay detrás y lo que intentaban desarrollar.

#4
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(25-12-2014 20:20)Sefer link escribió:Ya hablamos largo y tendido sobre tu análisis, y sigo manteniendo que LoS2 es un juego bastante incomprendido, por ello no quiero decir que merezca mejores críticas, ya que no haber sabido llegar a la gente es un fallo del juego, pero cuando abres las miras ves lo que hay detrás y lo que intentaban desarrollar.

Pues yo es lo que no veo. Es mas, es que parece un juego desarrollado por dos estudios distintos, los que han hecho la parte del pasado y los que han hecho la parte futurista, y que luego han juntado sin mas...:nusenuse
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#5
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El principal problema del juego es evidente que son esas fases de sigilo y esa historia tan, tan... penosa. Si se hubieran centrado en hacer un juego más tirando hacia Soul Reaver, y sacando la primera fábrica totalmente del juego... habría quedado algo mucho mejor. Y si los guionistas hubieran tenido más cabeza a la hora de ciertas situaciones (en serio, somos el puto Drácula, la excusa para buscar la forma de niebla no puede ser "una verja te impide el paso"), amén de haber sido coherentes con su propia historia (es decir, toooooodo el juego te van guiando a una cosa, y al final el protagonista decide la opuesta, que no pega ni con cola con la historia global del mismo), ya ni te cuento.
Y yo además no soy tan cerrado con la parte del presente en el apartado artístico, laboratorios/fábrica a parte. La ciudad de Castlevania me parece cojonuda, y lo único que me sobra de ella son la citada fábrica y los mechas. Es que más allá de esas cosas la base me parece genial para la idea que tienen, de darte una libertad de movimiento amplia y demás (aunque hubiera estado cojonudo que hubieran metido jefes opcionales y cosas que te inviten a ello, porque coger las mejoras que no necesitas no me incentiva para nada)...
[Imagen: DNC-04.png]
#6
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La parte del presente se entiende obligada por el final del juego anterior y honestamente la he encontrado respetuosa con la franquicia, tanto en mecánicas (backtracking, puzzles...) como en detalles (Victor Belmont de DC) y ambientación (ciudad gótica con pasajes claramente inspirados). Luego la parte del castillo (que no es pasado) obedece al argumento y son las partes que más han gustado en general. Y por último lo que mucha gente llama la parte de sigilo, yo la englobaría en los puzzles de la ciudad, no como un pasaje entero, claro, que para eso deberían haber sido secciones más cortas, mejor planteadas o más dinámicas.
#7
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Me ha encantado leerte porque no sabía muy bien qué había pasado con este juego.

Es una pena que las fases de sigilo arruinen la experiencia y que sea un paso atrás en su diseño artístico (que en el primero me pareció una auténtica maravilla)

Aun así, la eliminación de la cámara fija creo que ed un puntazo (en el primero esto era un coñazo) y quizá sea por esto por lo que el nivel gráfico haya decaído un poco. De todos modos, en PC a 60fps y 1080p el salto con respecto al primero que jugué en 360 debe ser enorme (que rascaba de lo lindo)


Dos preguntas:

1. Lo recomendáis a bajo precio? (5 pavos es mi estándar para estos juegos actualmente)

2. La versión de PC cómo salió parada?
[Imagen: metroid-2.gif]
#8
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Si.

Una maravilla, fantasticamente optimizada. Un ejemplo a seguir...
A Túrin Turambar turún' ambartanen


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