25-04-2013 00:04
[html]<p><strong>ÔÇ£La mente del sujeto tendrá que luchar desesperadamente para crear recuerdos donde no los hayÔǪÔÇØ
ÔÇô Rosalind Lutece, Barreras al viaje trans-dimensional, 1889 </strong></p>
<p>Seis años han pasado ya desde que Ken Levine y su equipo sorprendieran a jugadores y prensa con Bioshock, sumergiéndonos a todos con la ciudad submarina de Rapture y viviendo una aventura inolvidable en la que nos enfrentaríamos al propio ego del ser humano en sí mismo. Tras muchos retrasos y rumores de problemas internos en Irrational Games en su desarrollo ya está en nuestras manos,┬á volvemos a ser transportarnos a una nueva ciudad, pero en esta ocasión alejándonos de la superficie terrestre, nos preparamos para visitar la ciudad flotante de Columbia, esto es Bioshock Infinite.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i50.tinypic.com/2jaz4vq.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Bajo el yugo de El Profeta</strong></span></p>
<p>Bioshock Infinite nos pone en la piel de Booker DeWitt, un ex-agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, viviendo una vida desagradable entre alcohol y apuestas de juego debido a una carga moral muy grande que arrastra tras de sí. Un día recibe la visita de una persona que le ofrece un trabajo algo peculiar, pero que a su vez pretende saldar todas sus deudas si lo cumple. ÔÇ£Tráenos a la chica, y borrarás tu deudaÔÇØ es la única pista que se nos da sobre el objetivo de la misión.</p>
<p>Tras una larga travesía por el océano, accedemos a un faro completamente aislado el cual supondrá el punto de partida de la aventura y de nuestra misión. A continuación pasamos una espectacular escena introductoria completamente interactiva accederemos a la ciudad flotante de Columbia. Es aquí donde tendremos que encontrar a Elisabeth, la chica que se nos indica en nuestra misión, encarcelada por razón desconocida por el líder de la ciudad Zachary Hale Comstock, quien será nuestro némesis en esta aventura.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i46.tinypic.com/11tmo9j.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Una ciudad de ensueño</strong></span></p>
<p>Cabe destacar algo que es apreciable a simple vista, la ambientación. Estamos ante una de las mejores y más cuidadas ambientaciones vistas en videojuego alguno. Absolutamente todo el juego está cuidado hasta el más mínimo detalle, la gran producción artística que difícilmente puede ser superada. Columbia es un lugar que asombra, impacta y emociona, tiene mucho colorido y detalle, y a su vez es muy variada artísticamente, no es┬á la ciudad próspera que puede parecer en principio, también posee su parte oscura y lúgubre. Descubrir cada rincón de la misma es algo casi obligatorio, ya que es inevitable no quedarse fascinado vislumbrando el escenario, Irrational Games ha marcado una nueva meta a superar.</p>
<p>Una vez nos adentramos en el universo que nos presenta Bioshock Infinite, y tras pasar ciertas partes puramente introductorias empezamos a adentrarnos de lleno en el desarrollo principal del juego: los combates. En los primeros compases puede recordar mucho a otros shooters en primera persona lanzados en esta generación. A medida que avanzamos, nos damos cuenta de que estamos ante un shooter completamente lineal, desmarcándose por completo de sus antecesores espirituales. Lejos quedan ya los escenarios laberínticos de System Shock, ya que el único parecido que posee este juego con sus antecesores como bien se indica en su título es el SHOCK. ¿Es esto algo negativo en cuanto a tratarse del juego en sí? No necesariamente. Es comprensible, sin embargo, que pueda molestar a muchos usuarios que se adentraron a la saga hace ya casi 20 años o incluso con el nacimiento de Bioshock en el 2007, pues el juego es completamente diferente a estas propuestas, convirtiéndose en un homónimo moderno de Wolfenstein 3D.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i47.tinypic.com/2s5z14h.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Nuestras armas, nuestra salvación</strong></span></p>
<p>En esencia, el funcionamiento del juego se basa únicamente en un avance lineal, accediendo a diferentes zonas de combate, algunas más abiertas que otras, con ciertos puntos explorables para encontrar munición, mejoras para nuestro personaje en forma de vestimentas, dinero para gastar en expendedoras, infusiones de mejora de escudo, vida o sales. Estas zonas son simplemente áreas accesibles en el propio escenario, pero nunca están lo suficientemente ocultas o difícilmente accesibles como para suponer un quebradero de cabeza, ya que el juego no posee un diseño de niveles muy elaborado. Es una pena pues el escenario en el que nos adentra el juego pide a gritos ser explorable, da la sensación en ciertos puntos concretos de haber sido incluso recortado a mitad del desarrollo pues está disimulado con cajas apiladas, vallas que nos impiden el paso y en el peor de los casos una pared invisible.</p>
<p>Uno de los aspectos del juego más satisfactorios y en el que más empeño han puesto los chicos de Irrational Games a la hora de elaborar el juego, es la jugabilidad dentro del plano de la acción, debido a que el peso jugable del juego queda prácticamente enfocado a esta faceta, y resulta realmente gratificante. Por un lado tenemos el uso de diferentes armas a nuestra disposición, todas ellas diferenciadas de forma remarcable, pudiendo ser mejoradas en las máquinas expendedoras siempre que nuestro dinero acompañe. El manejo de las mismas es exquisito, y percibimos un destacado esfuerzo en la elaboración del control de las mismas. El juego obliga en su totalidad a ir cambiando constantemente de armas para poder combatir de forma correcta, dando lugar a un apartado de gran calidad.</p>
<p>Otro aspecto a tener en cuenta y tal vez el más importante dentro del plano jugable son los vigorizadores. Suponen nuestro refuerzo en los combates, poderes que iremos adquiriendo conforme avancemos en el juego, y tendremos desde un rayo eléctrico que electrocuta y paraliza a nuestros enemigos, hasta un impulso que deja a los enemigos flotando en el aire y completamente vulnerables a nuestros ataques. Todos estos vigorizadores pueden ser mejorados en sus correspondientes máquinas expendedoras y pueden ser usados de varias maneras cada uno de ellos, pudiendo dejarse como trampas en las que los enemigos pueden caer o como disparo secundario. El uso de estos vigorizadores mezclado con las habilidades proporcionadas por las vestimentas y las armas está realmente elaborado y equilibrado. Estos tres aspectos jugables mezclados entre sí dan lugar a una gran variedad de formas de afrontar los combates. Un simple cambio en una vestimenta que unido a un vigorizador que extienda su poder puede salvarnos la vida.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i50.tinypic.com/1z4vqj5.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Protegiendo a la chica</strong></span></p>
<p>Por otro lado están los carriles Sky-Line. Cuando el juego fue presentado estos carriles generaron mucha confusión pues el público imaginó que dichos carriles serían empleados para explorar la ciudad; nada más lejos de la realidad, estos carriles únicamente están enfocados a los combates en las zonas que corresponde. Son de uso obligatorio pues cerrarse a un simple punto dentro de la zona de combate puede suponer la muerte en las dificultades más elevadas, especialmente cuando aparece algún Handyman, los enemigos más poderosos que nos encontraremos en el juego, peligrosos y costosos de abatir, y que además nos obliga a movernos por todo el escenario, puesto que quedarse quieto en un punto concreto es un gran error.</p>
<p>Elisabeth nos acompañará durante prácticamente toda la aventura, una acompañante que a priori puede resultar engorroso ya que acarrear con una IA pouede ser un estorbo si no está bien realizada. Afortunadamente no es así puesto que Elisabeth no nos estorba en ningún momento. Tampoco tenemos que preocuparnos por ella durante la acción pues ella sola se esconde para no entorpecer los combates. A su vez, resulta de mucha ayuda, ya que gracias a sus poderes podemos hacer aparecer, gracias a los desgarros dimensionales, diferentes elementos en el escenario que nos ayuden a combatir, pudiendo ser torretas, enganches que dotan de mayor verticalidad a los combates, coberturas, munición, etc. Es capaz también de proporcionarnos munición, sales y botiquines si lo necesitamos, dado que realmente lo vamos a necesitar.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i49.tinypic.com/2hx7slf.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Acariciando las nubes</strong></span></p>
<p>Irrational Games nos ha traído una obra que no dejará a nadie indiferente, a nivel jugable muy elaborado tratándose del tipo de FPS que es, posee una ambientación para quitarse el sombrero, personajes inolvidables y un argumento sin parangón, aunque en algunos momentos algo complicado de seguir; todo esto aderezado con una de las mejores narrativas vistas en videojuego alguno. Su ritmo apenas decae y mantiene al jugador pegado a la pantalla desde su inicio. Por otra parte, sus faltas son bastante evidentes a su vez, el diseño de niveles es muy poco inspirado, la exploración de la ciudad pide a gritos ser recorrida de diferentes formas, el salto queda reducido a una simple opción prácticamente inútil salvo para saltar a los carriles aéreos, y la IA enemiga no es muy reseñable. Es poco rejugable más allá de conseguir los voxáfonos para entender la historia en su totalidad o querer saltar al modo 1999, modo en el que debería estar basado el juego desde el inicio. Se le notan carencias en muchos sentidos pero sus valores jugables como shooter son más que evidentes, y sólo por conocer la trama a la que nos pretende sumergir Ken Levine vale la pena y estamos seguros de que será algo difícil de olvidar con el tiempo.</p>
<p>NOTA: La versión base de este análisis es la versión PC.</p>
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ÔÇô Rosalind Lutece, Barreras al viaje trans-dimensional, 1889 </strong></p>
<p>Seis años han pasado ya desde que Ken Levine y su equipo sorprendieran a jugadores y prensa con Bioshock, sumergiéndonos a todos con la ciudad submarina de Rapture y viviendo una aventura inolvidable en la que nos enfrentaríamos al propio ego del ser humano en sí mismo. Tras muchos retrasos y rumores de problemas internos en Irrational Games en su desarrollo ya está en nuestras manos,┬á volvemos a ser transportarnos a una nueva ciudad, pero en esta ocasión alejándonos de la superficie terrestre, nos preparamos para visitar la ciudad flotante de Columbia, esto es Bioshock Infinite.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i50.tinypic.com/2jaz4vq.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Bajo el yugo de El Profeta</strong></span></p>
<p>Bioshock Infinite nos pone en la piel de Booker DeWitt, un ex-agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, viviendo una vida desagradable entre alcohol y apuestas de juego debido a una carga moral muy grande que arrastra tras de sí. Un día recibe la visita de una persona que le ofrece un trabajo algo peculiar, pero que a su vez pretende saldar todas sus deudas si lo cumple. ÔÇ£Tráenos a la chica, y borrarás tu deudaÔÇØ es la única pista que se nos da sobre el objetivo de la misión.</p>
<p>Tras una larga travesía por el océano, accedemos a un faro completamente aislado el cual supondrá el punto de partida de la aventura y de nuestra misión. A continuación pasamos una espectacular escena introductoria completamente interactiva accederemos a la ciudad flotante de Columbia. Es aquí donde tendremos que encontrar a Elisabeth, la chica que se nos indica en nuestra misión, encarcelada por razón desconocida por el líder de la ciudad Zachary Hale Comstock, quien será nuestro némesis en esta aventura.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i46.tinypic.com/11tmo9j.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Una ciudad de ensueño</strong></span></p>
<p>Cabe destacar algo que es apreciable a simple vista, la ambientación. Estamos ante una de las mejores y más cuidadas ambientaciones vistas en videojuego alguno. Absolutamente todo el juego está cuidado hasta el más mínimo detalle, la gran producción artística que difícilmente puede ser superada. Columbia es un lugar que asombra, impacta y emociona, tiene mucho colorido y detalle, y a su vez es muy variada artísticamente, no es┬á la ciudad próspera que puede parecer en principio, también posee su parte oscura y lúgubre. Descubrir cada rincón de la misma es algo casi obligatorio, ya que es inevitable no quedarse fascinado vislumbrando el escenario, Irrational Games ha marcado una nueva meta a superar.</p>
<p>Una vez nos adentramos en el universo que nos presenta Bioshock Infinite, y tras pasar ciertas partes puramente introductorias empezamos a adentrarnos de lleno en el desarrollo principal del juego: los combates. En los primeros compases puede recordar mucho a otros shooters en primera persona lanzados en esta generación. A medida que avanzamos, nos damos cuenta de que estamos ante un shooter completamente lineal, desmarcándose por completo de sus antecesores espirituales. Lejos quedan ya los escenarios laberínticos de System Shock, ya que el único parecido que posee este juego con sus antecesores como bien se indica en su título es el SHOCK. ¿Es esto algo negativo en cuanto a tratarse del juego en sí? No necesariamente. Es comprensible, sin embargo, que pueda molestar a muchos usuarios que se adentraron a la saga hace ya casi 20 años o incluso con el nacimiento de Bioshock en el 2007, pues el juego es completamente diferente a estas propuestas, convirtiéndose en un homónimo moderno de Wolfenstein 3D.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i47.tinypic.com/2s5z14h.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Nuestras armas, nuestra salvación</strong></span></p>
<p>En esencia, el funcionamiento del juego se basa únicamente en un avance lineal, accediendo a diferentes zonas de combate, algunas más abiertas que otras, con ciertos puntos explorables para encontrar munición, mejoras para nuestro personaje en forma de vestimentas, dinero para gastar en expendedoras, infusiones de mejora de escudo, vida o sales. Estas zonas son simplemente áreas accesibles en el propio escenario, pero nunca están lo suficientemente ocultas o difícilmente accesibles como para suponer un quebradero de cabeza, ya que el juego no posee un diseño de niveles muy elaborado. Es una pena pues el escenario en el que nos adentra el juego pide a gritos ser explorable, da la sensación en ciertos puntos concretos de haber sido incluso recortado a mitad del desarrollo pues está disimulado con cajas apiladas, vallas que nos impiden el paso y en el peor de los casos una pared invisible.</p>
<p>Uno de los aspectos del juego más satisfactorios y en el que más empeño han puesto los chicos de Irrational Games a la hora de elaborar el juego, es la jugabilidad dentro del plano de la acción, debido a que el peso jugable del juego queda prácticamente enfocado a esta faceta, y resulta realmente gratificante. Por un lado tenemos el uso de diferentes armas a nuestra disposición, todas ellas diferenciadas de forma remarcable, pudiendo ser mejoradas en las máquinas expendedoras siempre que nuestro dinero acompañe. El manejo de las mismas es exquisito, y percibimos un destacado esfuerzo en la elaboración del control de las mismas. El juego obliga en su totalidad a ir cambiando constantemente de armas para poder combatir de forma correcta, dando lugar a un apartado de gran calidad.</p>
<p>Otro aspecto a tener en cuenta y tal vez el más importante dentro del plano jugable son los vigorizadores. Suponen nuestro refuerzo en los combates, poderes que iremos adquiriendo conforme avancemos en el juego, y tendremos desde un rayo eléctrico que electrocuta y paraliza a nuestros enemigos, hasta un impulso que deja a los enemigos flotando en el aire y completamente vulnerables a nuestros ataques. Todos estos vigorizadores pueden ser mejorados en sus correspondientes máquinas expendedoras y pueden ser usados de varias maneras cada uno de ellos, pudiendo dejarse como trampas en las que los enemigos pueden caer o como disparo secundario. El uso de estos vigorizadores mezclado con las habilidades proporcionadas por las vestimentas y las armas está realmente elaborado y equilibrado. Estos tres aspectos jugables mezclados entre sí dan lugar a una gran variedad de formas de afrontar los combates. Un simple cambio en una vestimenta que unido a un vigorizador que extienda su poder puede salvarnos la vida.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i50.tinypic.com/1z4vqj5.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Protegiendo a la chica</strong></span></p>
<p>Por otro lado están los carriles Sky-Line. Cuando el juego fue presentado estos carriles generaron mucha confusión pues el público imaginó que dichos carriles serían empleados para explorar la ciudad; nada más lejos de la realidad, estos carriles únicamente están enfocados a los combates en las zonas que corresponde. Son de uso obligatorio pues cerrarse a un simple punto dentro de la zona de combate puede suponer la muerte en las dificultades más elevadas, especialmente cuando aparece algún Handyman, los enemigos más poderosos que nos encontraremos en el juego, peligrosos y costosos de abatir, y que además nos obliga a movernos por todo el escenario, puesto que quedarse quieto en un punto concreto es un gran error.</p>
<p>Elisabeth nos acompañará durante prácticamente toda la aventura, una acompañante que a priori puede resultar engorroso ya que acarrear con una IA pouede ser un estorbo si no está bien realizada. Afortunadamente no es así puesto que Elisabeth no nos estorba en ningún momento. Tampoco tenemos que preocuparnos por ella durante la acción pues ella sola se esconde para no entorpecer los combates. A su vez, resulta de mucha ayuda, ya que gracias a sus poderes podemos hacer aparecer, gracias a los desgarros dimensionales, diferentes elementos en el escenario que nos ayuden a combatir, pudiendo ser torretas, enganches que dotan de mayor verticalidad a los combates, coberturas, munición, etc. Es capaz también de proporcionarnos munición, sales y botiquines si lo necesitamos, dado que realmente lo vamos a necesitar.</p>
<p><img class="bbc_img aligncenter" src="http://i49.tinypic.com/2hx7slf.jpg" alt="" /></p>
<p><span class="bbc_size" style="font-size: 14pt;"><strong>Acariciando las nubes</strong></span></p>
<p>Irrational Games nos ha traído una obra que no dejará a nadie indiferente, a nivel jugable muy elaborado tratándose del tipo de FPS que es, posee una ambientación para quitarse el sombrero, personajes inolvidables y un argumento sin parangón, aunque en algunos momentos algo complicado de seguir; todo esto aderezado con una de las mejores narrativas vistas en videojuego alguno. Su ritmo apenas decae y mantiene al jugador pegado a la pantalla desde su inicio. Por otra parte, sus faltas son bastante evidentes a su vez, el diseño de niveles es muy poco inspirado, la exploración de la ciudad pide a gritos ser recorrida de diferentes formas, el salto queda reducido a una simple opción prácticamente inútil salvo para saltar a los carriles aéreos, y la IA enemiga no es muy reseñable. Es poco rejugable más allá de conseguir los voxáfonos para entender la historia en su totalidad o querer saltar al modo 1999, modo en el que debería estar basado el juego desde el inicio. Se le notan carencias en muchos sentidos pero sus valores jugables como shooter son más que evidentes, y sólo por conocer la trama a la que nos pretende sumergir Ken Levine vale la pena y estamos seguros de que será algo difícil de olvidar con el tiempo.</p>
<p>NOTA: La versión base de este análisis es la versión PC.</p>
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