Amantes de la franquicia Souls, acudir e inspirarme
#1
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Me apetece muchísimo escribir un relato basado en el mundillo y/o ambientación y/o abanico situacional y/o ETECÉ.

Comentarme cosas que os hayan marcado particularmente y que puedan dar pie a una historia, o sensaciones, o lo que sea que pueda construir una pequeña ficción sin tener que plagiar el propio lore (es decir, una situación de gameplay, no de guión) y que, si es posible -aunque esto es demasiado pedir- tenga un fin más o menos interesante, o que se le pueda dar un fin más o menos interesante... Es decir, que no sea una situación muy colgada de la nada: habrá que darle un desarrollo.

En otras palabras: anécdotas.

Gracias, putes.
#2
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Yo creo que la situación que me haya marcado que pueda dar pie a algo... la típica que habrá tenido todo el mundo en algún momento.
Me encontraba rondando por las Profundidades de Dark Souls, aún como humanos después del último jefe, y lejos, muy lejos de la última hoguera visitada. No era un NG+, es decir, no iba chetado, no iba con armas especiales ni nada. Yo, mi alabarda, y mi Uchigatana contra el mundo, sin magias ni mariconadas diversas.
Total, que ya sólo me quedaba un frasco de Estus, y estaba ya un poco tocado de vida. En resumen, dos babosas, un basilisco, tres ratas y la invasión del tocapelotas de Kirk. Resultado, victoria tras un combate muy, muy cauto (que puto miedo le tengo a los putos basiliscos), primero me cepillé a las ratas, eran el peligro más fácil de eliminar a la par que tenía que tener cuidado de su veneno, siempre con un ojo en el basilisco. Después, a por el hijo puta de ojos saltones... con hostiaza a mi persona por parte de Kirk. Total, me cargo al basilisco y me quedan las @#$€# babosas y Kirk, al cual me cargo primero... tiro de estus por si acaso, y ya como un campeón remato a placer la amenaza menor.

No sé si es lo que pides, pero es lo que he pensado al ver el post.
[Imagen: DNC-04.png]
#3
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Va de un tío que tiene que encender hogueras porque hay otro tío que controla toda la calefacción del mundo y niega la llama a los mortales. Vas matando bosses que son trabajadores del dueño de la calefacción del mundo y que controlan el interruptor de la hoguera. Cuando matas a todos te pasan con -bajas- y allí discutes con el jefazo de la multinacional. Hagas lo que hagas se niega a dar la calefacción así que tienes que matarlo. YA
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#4
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Una anecdota. Esta mañana he tenido en una mano el Bloodborne y en la otra The Witcher III, y al final me he venido a casa con el brujo, que seguramente me dara menos dolores de cabeza y momentos de frustracion roto2
#5
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(01-06-2015 19:39)Belegur link escribió:Una anecdota. Esta mañana he tenido en una mano el Bloodborne y en la otra The Witcher III, y al final me he venido a casa con el brujo, que seguramente me dara menos dolores de cabeza y momentos de frustracion roto2

Eso es que eres un noob
#6
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(01-06-2015 19:39)Belegur link escribió:Una anecdota. Esta mañana he tenido en una mano el Bloodborne y en la otra The Witcher III, y al final me he venido a casa con el brujo, que seguramente me dara menos dolores de cabeza y momentos de frustracion roto2

Espero que aparezcas en el relato de Corona y que mueras dolorosamente  sisi
#7
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Yo creo que hay dos elementos clave con estos juegos que están sujetos a que no sea algo que se vea con frecuencia hoy día. Por un lado está la frustración porque a diferencia de un % para mi preocupante de juegos, Dark Souls castiga los errores. No es exactamente lo mismo pero la sensación a veces se asemeja bastante a cuando eras crío y te concienciabas de que calcular mal un salto te hacía repetir un tramo pasando de nuevo por todo. A esto se suma lo gratificante que es luego siempre que superas un desafío, encuentras un secreto escondido y, por supuesto, derrotas a un jefazo final o enemigo poderoso.

Por otra parte está el componente RPG, que es mucho más complejo de lo que parece el juego al verlo en un vídeo. Muchas estadísticas, valores y demás que se reflejan directamente en cada movimiento, arma u objeto que uses.

Creo que es muy raro de ver actualmente un juego en el que casi todo el mundo -y el que no lo haga no ha jugado a Dark Souls- lo acaba para volver a empezarlo, y vuelve a acabarlo para volver a empezarlo. Creo que todas las personas que conozco a las que les gusta el juego, y no son pocas, han metido 200 horas tranquilamente a Dark Souls pese a que la segunda y posteriores partidas no requieren más de 30 horas aproximadamente.

A esto habría que sumar la fuerte personalidad que se gasta pese a que la historia brille por su ausencia en la mayor parte del desarrollo y el lore sea tan intrincado y "oculto". no hay más que ver a la figura de Artorias, Caminante del Abismo. Un personaje que si no fuese por la expansión ni hubiésemos llegado a verlo nunca y que infunde respeto con solo mentarlo, una figura por la que muchos fans del juego siente admiración. Luego tenemos otros personajes, jefes, enemigos temidos como el Caballero Negro...

Para rematar y aunque debería ser lo primero siempre, el juego en si. Un diseño de niveles elaborado y repleto de lugares que explorar, una cantidad tremenda de armas, piezas de equipo, objetos y un elenco de enemigos bastante variado. La dirección artística también brilla con fuerza en no pocas ocasiones pese a que técnicamente el juego tenga su talón de Aquiles, y tampoco conviene olvidarse de la OST, la cual muchas veces pasa desapercibida por la intensidad de los combates pero que cuenta con una selección de temas acojonante de la mano del maestro Sakuraba.

Al margen del juego y centrándome en esas experiencias personales que dudo que olvide, creo que muchos coincidiremos en puntos clave. El primer encuentro tanto contra las Gárgolas como con el Demonio de Aries es una los por el momento en que llega. Ver a un Caballero Negro por primera vez es una muerte absolutamente segura porque esperas un enemigo más y te encuentras con uno que puede matarte de un sólo golpe, así como resistir mucho daño y moverse de manera rápida e imprevisible. Luego tenemos EL momento, que es la lucha final de Anor Londo y viene a ser como coronarse en el mundo de Lordran.

Me he enrollado demasiado cuando lo único que deberíamos decir todos -menos Bele que ha demostrado no ser grato- es que DARK SOULS ES LA PUTA POLLA Y...

Spoiler :
[Imagen: IeglWkE.webm]

PD: Ahora complementamos este texto con el tochazo antológico que se viene de manos de Dark


#8
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Hay mucha tela que cortar aquí...

Tengo muchas anécdotas en los Souls, pero básicamente es la que a todos alguna vez nos ha pasado. En Dark Souls, terminas el tutorial y lo que te aparece como primer enemigo es un Jefe enorme, aterrador que dice claramente "No puedes con esto, no lo intentes, busca opciones". Pero el jugador se bloquea, entra en shock porque no está acostumbrado a que lo asusten de esa manera en un tutorial. Todavía intentas acostumbrarte a las mecánicas y ya tienes que hacer frente a uno enemigo que en un golpe te destroza. Es la forma que tiene el juego de decir "Esto no es a lo que estás acostumbrado, así que prepárate".

Más adelante, se hace frente a ese enemigo de nuevo, una vez el jugador ha tenido la posibilidad de luchar contra enemigos más asequibles, contra los que ha aprendido a atacar y defenderse. Y finalmente, se enfrenta al mismo enemigo desde una posición ventajosa, desde la altura. El jugador puede pensar lo que va a hacer, analizar su situación, explotarla. Pero que no se confunda, el enemigo no está ahí para contemplar la superioridad del jugador. Muchos de los Jefes están configurados para aplastar estas situaciones ventajosas que momentáneamente crea el jugador. "¿No vienes tú? Bien, ven aquí." Los Jefes buscarán de forma muy agresiva al jugador y no le dejarán respirar. Por ello es deber del jugador contemplar todos los frentes abiertos: en primer lugar y el más importante es el lugar donde lucha. Solo hay un enemigo letal y contra el que no se puede luchar en los Souls: la altura. Aquí no existen los muritos que impiden caerte. De hecho el juego busca que te caigas creando zonas resbaladizas y pasillos muy estrechos para que el jugador se concentre en el control y preste atención. Lo segundo es el patrón de ataque enemigo. De nada sirve poder atacar si el enemigo se saca de la manga un combo que te desarme, te pone en jaque y arrasa con tu vida. El balance entre el tempo de ataque y tempo de defensa es la clave de la victoria. Jamás hay que crecerse. Cuanto menos vida tiene un Jefe más impresivible y mortal se vuelve, y es cuando el jugador piensa "Puedo matarlo ya, tengo que ser más agresivo". Y muchas veces ocurre que un Jefe nos funde cuando le quedaba "un toque".

Esto genera que a medida que el jugador avanza por el mundo, cada vez que sale un enemigo lo primero que hace es levantar el escudo y observar lo que hace el enemigo, cómo ataque y si puede vencerlo. Es lo que provoca el juego, enseña al jugador a jugar. Lo guía en base a la propia experiencia en vez de la burda información. Avanza cautelarmente porque todo lo que te rodea ta matará o es potencialmente letal. No corras, ve despacio, observa tu entorno, explora y aprende. Todas y cada una de las muertes son culpa del jugador. No hay ninguna situación en la que una muerte no tenga solución, sino que se han producido por una serie de errores y de despistes que han conducido al jugador a perder la vida. Por mucho que nos cabree morir, consideremos la muerte injusta o "puta mierda de juego", siempre, siempre, siempre volveremos a intentarlo. Morir es adictivo, y más adictivo es lograr una victoria que nos ha costado mucho. Nada equivale a saborear el fruto de una victoria contra un enemigo que nos ha hecho sudar, literalmente, nos ha frustrado, nos ha hecho ponernos al límite y nos ha hecho trabajar para vencerlo. Has superado el escollo, aquí tienes tu premio. Pero el juego, aparte de dar recompensas en forma de jugosas almas, objetos importantes o armas y armaduras, premia al jugador de forma espiritual. Fomenta su capacidad de superación, de superar los límites. El juego nunca rebaja la dificultad, es el jugador el que la rompe mediante su experiencia y conocimiento. "Este enemigo hacía esto, esto y esto y yo tenía que ponerme aquí y atacarle ahora. Eh, pues no era tan difícil." Ese enemigo costó 30 intentos al jugador la primera vez. No lo conocía, y el enemigo lo avasalla aprovechándose de eso, de su inexperiendia y de su indefensión total. Esa es la principal amenaza de los juegos.

Por otro lado el equipo también es una parte fundamental del combate. El peso realmente tiene peso, valga la redundancia. Rodar con 60 kilos de hierro forjado encima tiene que notarse. Debe notarse. Y se nota. El jugador es muy torpe si tiene mucho peso, pero tendrá una buena defensa. Sin embargo, si se pone menos armadura será más débil, pero más ágil. Lo mismo pasa con las armas. Hay armas más ágiles que hacen menos daño por golpe, y otras más poderosas que son más lentas. Todo depende de la configuración que el jugador haga del equipo y de su estilo de juego. Las opciones son ilimitadas y la personalización también.

Ahora sigo con el sistema online.

[Imagen: QXiqbuC.gif]


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