Alien: Isolation. Avance PS3, PS4, One, 360 y PC por IGN.
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Cita
En el espacio nadie oirá tus gritos...

Alien: Isolation ha despertado nuestros más cálidos recuerdos sobre la película original de la serie, la dirigida poor Ridley Scott. Cuando Alien llegó a Hollywood, los escritores Dan O'Bannon y Ron Shusett lo pintaron como un 'Tiburón en el espacio', una película de monstruos en el espacio. La producción final incluso tuvo su hombre pertrechado con un traje de goma, un nigeriano ágil y extremadamente alto que se vió dando paseos por el este de Londres.

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No se buscaba esconder su origen como película de serie B, y aún con esas se elevó a la producción a unas alturas que muy pocos podían haber esperado. Se suponía que esta película buscaba sacar tajada de la locura por la ciencia ficción, no elevar el género para las generaciones venideras.

Es esta obra maestra de Ridley Scott la que sirve de ejemplo e influencia en Alien: Isolation, el juego en el que ahora está trabajando Creative Assembly. En el pasado los juegos basados en esta licencia tendieron a basarse en otras películas de la serie -afortunadamente solo en las más brillantes, aunque distintas en su origen, con tiroteos y litros de testosterona- que resultaban el caldo de cultivo perfecto para títulos de acción en primera persona. Pero Alien: Isolation es distinto, basándome en mi breve experiencia con el juego y en mi charla con los miembros del equipo, es una criatura completamente diferente. Se le ha descrito como la vuelta del survival horror en un tiempo en el que este género parecía haber casi desaparecido del mercado.

El respeto por las películas de Scott es máximo y parece guiar muchas de las decisiones tomadas en este proyecto. Incluso la historia, quizás el aspecto más complicado en el que dar muestras de autenticidad, parece inteligente y respetuosa con el material original. La razón para esto es simple: ¿Quién tendría interés en descubrir lo que ocurrió en la Nostromo?

Weyland-Yutani, la corporación que envió la nave minera en busca del planeta alienígena tendría interés en descubrir lo que pasó con su inversión recuperando la caja negra de la nave. Quizás. Pero el Alien: Isolation va más hacia lo personal: la hija de Ellen Ripley, Amanda. (Después de todo, continúa con la fijación de la serie con la maternidad.)

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Y por si hay alguien preocupado, este juego no es una simple fantasía sacada de la manga. En la versión de director de Aliens hay una escena en la que se le dice a Ripley, después de despertar de la hibernación, que su hija ha muerto. Incluso se muestra una foto de Amanda como una mujer mayor. Por lo tanto, el aislamiento llevó a Amanda a buscar la caja negra de la Nostromo en un intento desesperado de descubrir que pasó con su madre perdida.

Solo pude jugar una pequeña sección de Alien: Isolation, y aunque no tengo ni idea de a que parte de la narrativa pertenece, consiguió ofrecerme una experiencia que gira en torno al aislamiento: la sensación de estar siendo perseguido por un Xenomorfo, mientras estamos infra-equipados y horriblemente vulnerables.

Comencé en total oscuridad. Al fondo, un zumbido, la tensión de una estación espacial gigante tratando de mantenerse a flote. Y entonces, un ruido repentino en la distancia que da paso a la luz e ilumina una puerta blanca al fondo de un largo pasillo. Más luces se encienden en secuencia. La sensación de deja vu es continua. Todo resulta familiar, aunque ligeramente diferente. El pasillo está hecho de los mismos materiales que la Nostromo: la puerta automática blanca delande mío, las luces industriales alineadas con los muros... Un lugar inquietantemente familiar, uno de esos que siempre he querido explorar, pero ahora que tengo la oportunidad, tengo miedo de hacerlo. No tengo nada con lo que protegerme.

En realidad eso no es completamente cierto, ya que tengo un sensor de movimiento -una pieza de equipamiento grande, que recuerda a los walky-talkies militares de las películas bélicas. Mientras lo sujetamos, pulsar un gatillo nos abstrae de la del resto del mundo, como si solo tuviéramos ojos para la pantalla verde en baja resolución del dispositivo. Esto es el futuro, pero no es una tecnología avanzada. Tampoco lo es la linterna que llevo, el otro equipamiento que tengo a mi disposición. Suena a suicidio.

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La sensación de aislamiento que experimentaremos en Alien: Isolation se me describió por algunos miembros de Creative Assembly como si estuviéramos en una casa encantada en el espacio. También se dicho de la película original de Ridley Scott. Caminando por los pasillos entiendo lo que quieren decir. Hay ruidos de fondo que podrían ser inocuos pero resultan siniestros. Avanzando por un pasillo veo un cuerpo tirado en el suelo, con un reguero de sangre a su lado. De repente una sombra pasa junto al cadáver -Hay algo en la habitación de al lado-. Avanzando lentamente echo un vistazo a la sala. Nada, aunque hay muestras de una presencia. Un juguete se mueve sobre un escritorio de manera poco amenazante. ¿Por qué continuar? Esa es la pregunta obvia con todas las casas encantadas. Por supuesto, te darías la vuelta y escaparías, pero hay objetivos que te llaman más allá de los pasillos oscuros, en lugares en que los Xenomorfos te esperan.

¿La soledad del espacio o la compañía de los Xenomorfos? Pasa la página para descubrirlo.

Y lo hacen, aunque dificilmente lo veremos al principio. Sentiremos su presencia, seguro - hay ruidos en zonas justo fuera de nuestro campo de visión. Constantemente me vi forzado a utilizar el sensor de movimiento para comprobar que no había nada cerca. Si ves un punto parpadeando sería el momento de apagar la linterna y encontrar un buen sitio para esconderse. Es en estos momentos, con el Xenomorfo cerca, cuando podremos ver detallitos del alien -su larga cola serra, la cresta de su craneo... Solo un pequeño vistazo, en parte porque el escenario da muchas opciones para escondernos y romper la línea de visión, pero también es fugaz porque sentimos la necesidad de escondernos. Es estresante y exigente. Estaba constantemente escaneando el entorno frente a mi, buscando mi próximo objetivo, y usando el sensor de movimiento para poder adelantarme a los movimientos del Xenomorfo. Hay que cambiar de táctica casi a cada instante, adaptándonos al pitido electrónico y retrocediendo o escondiéndonos. Pero el juego es cruel.

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Hacia el final de la demostración de Alien: Isolation aparece una escotilla frente a nosotros. Naturalmente, nuestro primer instinto es correr tan rápido como sea posible hacia ella. Sin embargo, correr aumenta el ruido que hacemos y hace que nos convirtamos en el centro de atención. Para llegar a nuestro destino se nos fuerza casi de forma sádica a arrastrarnos┬á por los pasillos a velocidad de caracol. No es posible ni luchar, ni huir. De cualquiera de las dos formas estarías muertos.

Esto puede parecer tedioso -arrastrarnos lentamente por la oscuridad-, pero en realidad no lo es en absoluto. De hecho, cuando las sirenas se activan y las luces comienza a encenderse y apagarse, es cuando tenemos que ser hábiles, revisar el entorno y consultar el sensor de movimiento para realizar los movimientos que aseguren nuestra supervivencia. Es estresante, sí, pero cuando se toman decisiones inteligentes es muy satisfactorio.

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Para ser francos, debo decir que pasé una buena parte de la demostración escondido debajo de una mesa, paralizado por mi indecisión. ¿Cuándo era el momento perfecto para escapar? Podía oir y también ver al alien echando un vistazo sobre mi cobertura, pensando, "no me muevo hasta que no te muevas". Finalmente llegué a la conclusión de que no iba a haber un momento perfecto para escapar. Esto se debe en parte a lo poco predecible de la criatura, y en parte al diabólico diseño de niveles, que resultan ser mucho más laberínticos de lo que aparentan. El alien está programado con sus propios instintos -vista, olfato, oido- para perseguirte. No hay un trazado predefinido por el que nos busque. Simplemente trata de cazarte... Y es muy bueno en ello.

Se me dijo que solo hay un alien en Alien: Isolation, que además no podemos matar. Para un fan de la película de Ridley Scott resulta extremadamente apasionante que además cuenta con el diseño original de H.R. Giger. Si nos acercamos lo suficiente podremos ver a través de su piel traslúcida y ver el craneo humano que nos recuerda el extraño parentesco de estas criaturas. Y da verdadero miedo. La primera vez que el alien me vió, no lo vi darse la vuelta. Estaba demasiado ocupado corriendo hacia la puerta. Debía haber sabido que no podía correr más que él, pero pensé que estaba lo suficientemente cerca de la escotilla de salida y merecía la pena intentarlo. Un grito ensordecedor me atravesó el tímpano. Era terrorífico y, para cuando eché un vistazo, la bestia ya estaba cargando hacia mi.

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Alien: Isolation se ha clasificado como un juego de terror, igual que la propia película, con sus naves, androides y demás parafernalia de ciencia ficción. Pulsan en la tecla de tantos de nuestros temores... Pero dejando el psicoanálisis de lado, no hay mayores credenciales terroríficas que el propio alien, que sigue siendo una de las criaturas más horrendas del cine, y la sensación de ser cazado. Es un terror primario, y Alien: Isolation consigue clavar esa sensación de ser perseguido, manteniendo el suspense de la situación. Ciertamente algo del miedo se disipa tras morir unas cuantas veces, pero la demostración hizo un buen trabajo cambiando la situación con nuevas localizaciones y objetivos. En las siguientes partidas, me descubrí probando nuevas tácticas y tratando de ser más listo que la criatura mediante el uso inteligente de las coberturas y rompiendo la línea de visión.

El origen del miedo y la fidelidad a los orígenes de Alien: Isolation.

Toda la experiencia, como también ocurría con la película original, mejora por el tratamiento y por el magnífico diseño visual y de audio. El aspecto del alien es completamente fiel al material original, pero es la nave la que más se beneficia de elevado nivel de detalle. En la película original,Ridley Scott encargó el diseño de interiores a Ron Cobb, que tenía experiencia con el dibujo técnico, para dar a los mundo alienígena y humano lenguajes visuales totalmente distintos. La influencia de Cobb en los interiores de Alien: Isolation es pronunciada. Los comedores recuerdan la escena en la que Kane sufrió unos fuertes dolores en el pecho. Hay ordenadores rodeados de muros blancos que recuerdan a Madre y sus indiferentes líneas de código. Aunque esto no es la Nostromo, queda claro que pertenece a ese universo. Parece como si hubiera sido construida por los mismos contratistas, al mismo tiempo.

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La sensación que da el juego es que ha sido diseñado de acuerdo a un mantra que oí más de una vez mientras estaba en el estudio: "CRT, no LCD". Es un principio que busca asegurar que toda la tecnología presente en el juego pertenezca al mundo de Alien de Ridley Scott - es decir, al futuro imaginado en los 70-. Una lógica que el propio Scott no siguió en Prometheus, con su inexplicable avance en gadgets, que siempre pensé lo distanciaban de la película original. Siguiendo esta simple norma se crea una atmósfera que coloca a Alien: Isolation más cerca del original de lo que esperábamos. Simplemente es parte de ello.

Basándonos en la demo, Alien: Isolation consigue clavar la experiencia intensa y terrorífica de ser cazado. También consigue recrear el mundo de la película original de Ridley Scott. Sin embargo la demo era solo una toma de contacto. No sé como esa experiencia básica puede extenderse durante una campaña de 10 a 12 horas. Sospecho que se usará el Xenomorfo de una manera similar a los dinosaurios de Parque Jurásico, que solo aparecen en pantalla un total de 15 minutos. Como si el alien fuera la amenaza de fondo del juego, dado que durante el tiempo que pasé en el estudio vi detalles del trabajo que se está haciendo con la tripulación de Amanda.

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De hecho, a pesar del título del juego, Amanda Ripley no está sola en esta misión. Hay varios personajes, cuyo parecido está basado en los actores reales que hace de ellos. Se ha invertido mucho tiempo en esta parte del juego, por lo que imaginamos que habrá traiciones, gestión de la tripulación... Quien sabe, incluso podría haber un androide con el que enfrentarnos, no solo el monstruo horrible que nos espera en la oscuridad...

Pero hay más. Una nueva corporación entra en escena, Seegson, que se especializa en fabricar sintéticos. ¿Un rival indirecto de Weyland-Yutani? ¿Saben también de la existencia del Xenomorfo? ¿Cual es el objetivo real? Y aunque Alien: Isolation está ambientado principalmente en una estación espacial en el espacio profundo, ¿Hay posibilidad de que nos desviemos a LV-426? No lo sé y nadie del estudio contestaría a mis teorías, pero definitivamente hay mucha mitología de la serie por explorar.

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Cualquiera preocupado por la atención al detalle o los valores de producción tras la debacle de Aliens: Colonial Marines tienen una muy buena razón para dejar de lado esos pensamientos. Como gran fan de la película original, este es el juego de Alien que siempre quise, y me apasiona que aún sea posible. Para los escépticos, no tengo que daros más razones para la esperanza que las pantallas de carga de Alien: Isolation. Es completamente negra, pero de la oscuridad emergen lentamiente líneas horizontales y verticales. Letras que parecen glifos. Algo antiguo emergiendo de la oscuridad. Es exactamente lo mismo que ocurría en los títulos de crédito iniciales de la película de 1979 de Ridley Scott. Esa atención al detalle es lo que define mejor Alien: Isolation.

http://es.ign.com/preview/12243/alien-isolation-primeras-impresiones-sega-ps3-ps4-pc-xbox-360-one


He encontrado éste otro vídeo de IGN en el que hablan sobre el gameplay, pero está en Inglés:

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#2
Cita
Este juego promete, y aunque es evidente la influencia de juegos como Amnesia en lo que a jugabilidad se refiere, en cuanto a valores de producción parece que estará un paso más allá.
#3
Cita
Es justo lo que pedía cuando se vieron los primeros gameplays de Alien Colonial Marines. Incluso antes de pensar que sería un pufo importante, si cababa siendo un buen shooter tampoco estaba ilusionado. Veía como los Aliens caían como miserables zombies, cuando son mucho más que eso.

Aunque me sabe mal que hayan confirmado que no hay armas, sería un buen giro que hacia el final la consiguieras y aún así fuera practciamente imposible matarlo por su agilidad.
#4
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hay una cosa confirmada: Tendrá bugs a raudales.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#5
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(12-01-2014 21:19)Vexp link escribió:Es justo lo que pedía cuando se vieron los primeros gameplays de Alien Colonial Marines. Incluso antes de pensar que sería un pufo importante, si cababa siendo un buen shooter tampoco estaba ilusionado. Veía como los Aliens caían como miserables zombies, cuando son mucho más que eso.

Aunque me sabe mal que hayan confirmado que no hay armas, sería un buen giro que hacia el final la consiguieras y aún así fuera practciamente imposible matarlo por su agilidad.

Recuerdas Vexp cuando hablamos de Alien Colonial Marines en el podcast? Justo comentabamos varios que un juego de Alien debería ser como este "Isolation" promete, pero que nunca lo harían por que tendría peor salida comercial, y mira donde hemos acabado....

Asi que si la ostia que se pego la anterior entrega a servido para llegar esto, bienvenido sea

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#6
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Cita:Quien sabe, incluso podría haber un androide con el que enfrentarnos, no solo el monstruo horrible que nos espera en la oscuridad...

Pero hay más. Una nueva corporación entra en escena, Seegson, que se especializa en fabricar sintéticos. ¿Un rival indirecto de Weyland-Yutani?

Se confirmó que habían partes shooter. Sumad uno y uno.
#7
Cita
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#8
Cita
Que buena pinta tiene.

Goshe esta deseando jugarlo sisi
#9
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A ver si de verdad consiguen hacer una IA en condiciones, ésto junto con un buen diseño de niveles puede ser un Epic Win.
#10
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Sería muy difícil cambiar a estas alturas a Amanda Ripley por Ellen Ripley? Lo digo por el tema de que no parezca un juego con argumento de culebrón.
#11
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(14-01-2014 01:23)seph1roth link escribió:Sería muy difícil cambiar a estas alturas a Amanda Ripley por Ellen Ripley? Lo digo por el tema de que no parezca un juego con argumento de culebrón.

Pues a mi me gusta el hecho de que la protagonista sea la hija de Ripley en busca de "respuestas".
#12
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Tiene una pinta genial.


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