¿Es que nadie quiere hacer un triple A en España?
#1
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Buenas

"En los años que llevo siguiendo de cerca el panorama de desarrollo español, he visto algunos cambios, algunas mejoras y algunas cosas que siguen igual. En nuestro país ya no sólo se desarrollan juegos para móviles o adver-games, hemos sido partícipes del boom del videojuego independiente, y hemos -y estamos- haciendo grandes productos bajo ese paraguas.

Mirando hacia el futuro se ven en el horizonte proyectos cada vez más ambiciosos, especialmente a nivel técnico. Las nuevas facilidades que aportan grandes motores gráficos como Unity o incluso Unreal Engine están permitiendo esta subida de nivel en el campo técnico, pero también hay un impulso por parte de los desarrolladores por llegar a niveles de producción cada vez más altos. Quizás más llamativos, al menos para el gran público, si así lo queremos entender.

No obstante, y a pesar de que a diario conozco nuevos e interesantes proyectos, nuevos estudios que nacen con buenas premisas y con gente más preparada que nunca, sigo notando esa falta de visión comercial, el gran talón de aquiles de nuestro desarrollo.

En las grandes ciudades como Madrid, Barcelona o Valencia siguen surgiendo decenas de estudios, pero casi ninguno parece dispuesto a tratar de llegar un poco más lejos de lo que la cuerda del juego indie permite. Más y más estudios siguen teniendo dos, cuatro, seis o como mucho 10 miembros, y sus proyectos, por más interesantes que parezcan, nunca terminan de romper con el estereotipo del juego independiente que tenemos en mente. Creo que necesitamos una ambición todavía mayor.

Rime EdgeNo me malinterpreten. Quiero, deseo y entiendo que debemos seguir manteniendo un desarrollo indie constante, pero a mi entender ha llegado el momento de que alguien de un paso al frente y decida lanzarse a por un producto de mayor escala, de mayor dimensión, que pueda resultar atractivo para la gran masa y reclamar un poco más de atención sobre nuestra industria, esa que todavía no acaba de ser, pero sí. No tenemos suficiente con MercurySteam, o los cada vez más grandes Tequila Works. En definitiva, necesitamos más estudios que quieran hacer un juego triple A.

Si, ya se que un estudio con la capacidad para hacer un videojuego de gran producción no se crea de la noche a la mañana, que es más sencillo comenzar con pequeños proyectos, pequeños riesgos. Pero también creo que es posible una unión de todos esos pequeños esfuerzos para conseguir un gran esfuerzo conjunto que pueda romper las barreras y las dificultades más grandes. ¿Y si en vez de crearse 10 estudios de 5 personas se crease uno de 50 personas? El ámbito empresarial no es el mio, pero estoy seguro de que juntando esfuerzos, tanto personales como económicos, sería posible llegar a algo grande. Por supuesto a costa de un mayor riesgo, pero también de un mayor esfuerzo.

Arturo Monedero (Delirium Studios) comentaba recientemente en FS Gamer que abogaba por la creación una cooperativa de desarrollo indie. Su propuesta hacía referencia a una unión de desarrolladores a nivel de publicación, promoción, etc, lo cual me parece también una idea interesante, pero probablemente seguiríamos produciendo el mismo tipo de producto. Mi idea va hacia otro camino: la unión desde la propia base, la creación de estudios de mayor tamaño, y por tanto de mayores producciones.

Quizás es que en nuestro país tenemos gente muy creativa que prefiere sentirse parte activa del desarrollo antes que pasarse el día modelando ladrillos como se suele decir, lo cual es maravilloso, desde luego. Pero siendo así, quizás lo que necesitamos son más obreros del desarrollo de videojuegos, más gente capaz de aportar su grano de arena a un fin más grande.

Repito que amo el desarrollo independiente español, y creo que debe seguir existiendo en toda su plenitud pero ¿es que nadie quiere hacer un triple A?"

Fuente:http://www.devuego.es/blog/2015/11/11/es-que-nadie-quiere-hacer-un-triple-a/

un saludo
[Imagen: giphy.gif]
#2
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ahora lo que le mola a la gente son los indie.

Los triple A esos están con Nintendo. es decir en el infierno, que por algo son el demonio.
#3
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Pelas... lo que no hay pelas. ┬áColegas que han trabajado en la industria┬áconcretamente en Pendulo, que es casi de los más potente que ha habido en los últimos años, dicen lo msimo. NO hay dinero. Si en vacas gordas ya costaba pedir financiación para 'jueguecitos', ni te cuento lo que cuesta ahora.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#4
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Si en cualquier país sin una industria bien asentada es un riesgo importante, en Españistán es directamente un suicidio. Se escaparía el director del proyecto con el dinero y dejaría al resto del equipo tirado con la deuda y el juego a medias.
(Ultima edición: 25-11-2015 19:04 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#5
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(25-11-2015 19:03)Ricardo escribió:Si en cualquier país sin una industria bien asentada es un riesgo importante, en Españistán es directamente un suicidio. Se escaparía el director del proyecto con el dinero y dejaría al resto del equipo tirado con la deuda y el juego a medias.

No hombre, eso sería en Argentina. Aquí el director del proyecto se pondría un sueldazo que se gastaría en un chalet en la Sierra y un Porsche Cayenne, y la plantilla serían unos 20 o 30 becarios.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#6
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(25-11-2015 19:10)Ibado escribió:No hombre, eso sería en Argentina. Aquí el director del proyecto se pondría un sueldazo que se gastaría en un chalet en la Sierra y un Porsche Cayenne, y la plantilla serían unos 20 o 30 becarios.

¿No hubo hace años uno de estos "empresarios" que montó un triple A de puro humo para pillar ayudas de todo tipo? Si me pudiera acordar del título, buscaría algún enlace con google...
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#7
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Mercury Steam chupó del estado millones de euros, aún habiéndose consagrado en el panorama AAA. Y no sólo le permitieron chupar una vez, sino dos, con dos proyectos. De momento son humo.

España en estado puro.
#8
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De PYRO studios y de Gonzo Suarez yo he escuchado bastante y pocas cosas buenas. Aunque no quiero hablar mucho porque tampoco puedo demostrarlo que otro pecado muy nuestro es la envidia. 

Lo más cerca de tener Triple A fue a finales de los 80 cuando apareció ERBE y Paco Pastor, y ahí si que se metía dinero y había proyectos de mucha gente. Pero diría que sólo Dinamic y Erbe llegaron a tener algo parecido a Triple A. Porque otras como Opera aunque tenían buenos juegos, no tenía una gran estructura porducctiva como si tuvieron las otras dos.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#9
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En resumen habría que decir que no es una cuestión de querer, sino de poder.
#10
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Os recomiendo este vídeo.

El último triple A español fue Lords of Shadow 2 y salió como salió.

De proyectos futuros Rime tiene una pinta tremenda.

Recuerdo The Scourge Project, un juego hecho en Mallorca durante más de 5 años en el que se gastaron un pastizal (compraron la licencia de Unreal 3 a Epic cuando costaba un riñón) y fue un fracaso estrepitoso.
#11
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(26-11-2015 10:39)Yonyx escribió:El último triple A español fue Lords of Shadow 2 y salió como salió.

Salió como salió por el supuesto cachondeo que había dentro de MercurySteam durante su desarrollo y supuestamente por el tal Enric Álvarez, porque Lords of Shadow 1 está muy bien a pesar de problemas en su jugabilidad como las hitboxes:

Cita:Buenas, ante el devenir de los acontecimientos, me gustaría arrojar algo de luz sobre el desarrollo de este juego.┬áTrabajo en Mercury Steam y me gustaría contar de manera anónima lo que la gente no sabe, las frustraciones e informaciones del día a día desde aquí dentro.
Esto va dedicado a todos los que nos hemos dejado la piel en el desarrollo de este juego, pero especialmente a aquellos que nos han precipitado hasta el desastre que es Lords of Shadow 2.

ÔÇô┬áKojima poco o nada tuvo que ver con el desarrollo del primer juego, puso su sello, visitó el estudio, nos firmó las cosas y ya estáÔǪ que nadie piense lo contrario.┬áPor supuesto en la segunda parte menos.

ÔÇô┬áLa inmensa mayoría de este equipo es consciente de que el juego que hemos hecho es una autentica mierda, que ya quisiera llegarle a la suela de los zapatos de la primera entrega. A nadie parece extrañarle los reviews ni las notas medias obtenidas.

ÔÇô┬áEl peso de la culpa lo debería cargar quien lo debería cargar, Enric Alvarez. Es sin duda la persona que ha logrado mellar el desarrollo de este juego en base a sus criterios personales saltando por encima de programadores, diseñadores y arte. Pese a la buena imagen que tiene frente a la prensa, de creativo ÔÇ£visionarioÔÇØ al más puro estilo David Cage o Molyneaux, este tipo tiene serios problemas.┬áEs una persona mezquina y altiva, desde el ÔÇ£éxito de Lords of Shadow 1ÔÇ│ su ego ha crecido hasta el borde de ser incapaz de saludarte cuando te lo encuentras en el pasillo.┬áY nada de cultura empresarial, ceroÔǪun puñado de gente que trabaja a ciegas y a merced de los caprichos de un presunto visionario.

ÔÇô La estructura interna es arcaica, está desarrollado únicamente por dos personas, uno de ellos socio de la empresa y de confianza del patrón Enric.Se imposibilita el acceso de nuevos programadores al core para renovarseÔǪ las cosas se siguen haciendo como hace 10 años.

ÔÇô Gran parte de los socios fundadores de la empresa son jefes de departamento, gente con mentalidades nulas en cuanto a la dirección y delegación de responsabilidades. En la mayoria de casos,┬álos desarrolladores saben más que sus jefes. Esta estructura ayuda al estancamiento general del desarrollo, prueba de ello es el resultado final del Lords of Shadow 2.

ÔÇô Absolutamente┬átodas las decisiones de diseño deben ser supervisadas, apropiadas y mutiladas por Enric Álvarez. Varios diseñadores han volado hartos de aguantar esto.

ÔÇô La dirección de arte en este proyecto ha sido errática y descabezada.┬áTrás desoir las ideas del director de arte del anterior proyecto, este decidió marcharse.┬áFué una lucha de egos por parte de Enric Álvarez.

ÔÇô Mucha gente ha decidido oír ofertas externas, hastiados del ritmo y avance de la empresa. Raro es el mes que no vemos a gente recoger las cosas para irse a trabajar fuera.┬áEs increíble que el mayor desarrollador de videojuegos en España AAA ni siquiera tenga la vergüenza de contraofertar a la gente.

ÔÇô La organización en cuanto a producción de proyecto es nefasta, a menudolos jefes de cada departamento desestiman los plazos de producción┬ásobreponiendo sus propios criterios. Prueba de esto es que┬áel desarrollo sufrió un retraso de 6 meses pagados del propio bolsillo de Mercury Steam.

ÔÇô┬áEl departamento de QA (aseguramiento de calidad) es tratado como ganado, con sueldos de vergüenza y trato lamentable.

ÔÇô┬áLas expectativas de futuro son bastante nulasÔǪ con un publisher como┬áKonami nada contento┬átras la mediocridad de juego que hemos hecho.

ÔÇô Tras el desarrollo de Lords of Shadow 2,┬ála empresa en la que trabajo ha despedido a cerca de 35 trabajadores, casualmente esto no se ha dicho ni filtrado en ningún medio. No se descartan nuevos despidos próximamente.

Esta fuente por cierto se confirmó que era totalmente real, por si las moscas:┬áhttp://colemono.com/supuesto-miembro-de-mercury-steam-revela-los-problemas-y-negligencias-en-crear-lords-of-shadow-2/
(Ultima edición: 26-11-2015 11:34 por disgraciau.)
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]
#12
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Y anda que no se notó... Un juego que, si simplemente hubieran cambiado nada, cuatro cosas que cantan un huevo que no encajan en el juego, sería un notable alto, se queda en un bien, sin más...
Y ya si la trama final del guión la hubieran escrito bien (el final es demasiado meh) la rehostia.
[Imagen: DNC-04.png]


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