[3DS] Bravely Default - Análisis de EDGE traducido
#13
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(03-12-2013 23:56)alone snake link escribió:Pues yo lamento decir que estoy completamente en contra de ello. Es como pedirle al Quijote que se deje de paja y solo cuente de forma resumida las cuatro cosas comicas o sorprendentes (el chaval azotado por el amo, los gigantes/molinos de viento....) y se olvide del resto, que es realmente lo que hace grande a la novela.

Puede estar mejor o peor. Pero en un juego de rol debe de haber contenido. Para formar el mundo, personajes, etc...

Coincido.
[Imagen: metroid-2.gif]
#14
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Hola.

Yo creo que el análisis se refiere a conversaciones que caen en lo redundante, algo que suele pasar con frecuencia en los juegos con más texto.

No se trata de quitar trasfondo y riquiza al mundo, a sus creencias y costumbres, si no de concretar dialogos para que no se hagan excesivamente pesados. El ejemplo más reciente que recuerdo en el género es Golden Sun Dark Dawn, donde aunque se trataban los temas principales rápidamente, las conversaciones se alargaban con preguntas y respuestas redundantes sobre lo que ya se había tratado.

Un saludo.
#15
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Discrepo, alone, siempre con todos mis respetos.
En primer lugar porque la comparación me parece poco acertada. El medio literario y el "videojueguil" nada tienen que ver el uno con el otro. Básicamente porque lo que se describe con palabras en una novela, el universo en el que transcurre la historia, en los videojuegos puede llegarnos de muchas maneras.

Más allá de los diálogos, en los videojuegos uno descubre el universo creado simplemente jugando. En los jRPG esta es una ley universal de la que me percaté desde que probé mi primer jRPG, el Phantasy Star de Master System. A veces, cuando alabamos juegos como Bioshock y Portal -siempre salvando las distancias- no nos damos cuenta que en muchos sentidos esa estrategia narrativa lleva empleándose en el género de los jRPG (y también los RPG occidentales) prácticamente desde el principio.

No es solo lo que se dice. Es lo que vemos, lo que sentimos, lo que intuimos, lo que vivimos, lo que exploramos de forma activa. Todo eso nos sumerge en el espacio de juego. Y a veces, muchas veces, sobran las palabras. Redundan. Estropean la experiencia imponiéndose sobre la imaginación del jugador. Por eso los jRPG de antaño causaron tal impacto en jugadores como servidor.

Y ya en el plano específico de los personajes, muchas veces, con el propósito de dárselo todo masticadito al espectador, se alargan las secuencias con peroratas innecesarias que acaban reduciendo la fuerza de las situaciones planteadas. Ese es el caso de Metal Gear, y cualquier comparación con el Quijote (novela sobre la que trabajé muchísimo cuando estudié filología) me parece poco adecuada.

Cada medio debe comprender cuáles son sus fortalezas, y hasta dónde puede llegar. Recurrir al lenguaje expresivo que les es propio sin pretender emular lo que otros medios hacen (y han hecho) mucho mejor.

Recibe un cordial saludo!
(Ultima edición: 04-12-2013 00:25 por alcabcucu.)
#16
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He añadido la parte que faltaba a las conclusiones.

Gracias a Fran de Meristation por ayudarme a entender el sentido de la frase de marras.

Salu2!
#17
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Yo soy de los primeros que "defienden" o mejor dicho, soy de la "corriente de pensamiento" que un videojuego se tiene que llevar en todos los sentidos jugando y si te dedicas a mil videos, mil textos... vas mal. Vamos, que me suelen gustar mas los videojuegos como los Zeldas, Marios, Age of Empire y un largo etcetera donde no hay historia o la historia es minima a juegos como los Heavy Rain en donde el peso total del juego se encuentra en ella y el resto son basicamente meros trámites.

Pero tu mismo lo dices, aunque refiriendote en un plano mas grande, cada genero debe comprender cuáles son sus fortalezas, y hasta dónde puede llegar. Y no se trata de que nos muestren descripciones mediante textos, etc... pero creo que un videojuego tiene que aprovechar todos sus recursos y usarlos inteligentemente y de forma correcta.

Pero yo creo que nos estamos confundiendo y estamos hablando de cosas un poco distintas. Yo no digo que lo realizado por Kojima en MGS4 este bien, ¡me parece completamente horrible! Y creo que lo sabes, porque lo he comentado muchas veces, tanto por aquí como en meri. Sino que cada genero tiene sus virtudes y sus defectos y hay que aceptarlos.

Y cuando hablo de texto, me suelo referir sobre todo a Dialogos (que en RPG y Jrpg suelen darse en texto, claro)

Por ejemplo, JRPG que me parecen perfectos y que la paja de la que hablais no sobra para nada. Lufia2. Desde principio a fin. Conversaciones entre personajes, etc...lo que yo digo. Otro a mi ver seria el FFVI, que es igual y eso que es un Final Fantasy X-D

Otro caso por decir un juego que se aleja del uso de demasiado texto para la historia es la saga Zelda. tiene texto y algunas cosas las revisaria a mi ver. Pero a la hora de contar la historia suelen saber contarla a la perfeccion. El poco texto lo usan como lo deben de usar.

Y he usado el ejemplo del Quijote porque es así, no estoy hablando de descripciones o de diversas tecnicas y/o usos literarios. Me refiero a que tu puedes quedarte con los cuatro momentos de la historia principal y ya está o puedes ver como se desarrolla la relacion del viejo hidalgo con el mundo y su relacion con Sancho y el resto de personajes.

#18
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Entonces estamos de acuerdo. Yo a lo que me refería es al mal uso y al abuso de determinadas estrategias. Como muy bien se dice en el análisis de EDGE, ¿para qué usar 27 palabras, cuándo puedes usar una? Cuando has expresado tu discrepancia, creo que lo has hecho porque no nos hemos entendido, o yo me he explicado mal.

Ellos lo han expresado así:

Cita:ItÔÇÖs a pity that such strong narrative ideas are bludgeoned by a script thatÔÇÖs never knowingly underwritten ÔÇô wrongly surmising that one word wonÔÇÖt suffice when you can use 27 instead ÔÇô while the mannered and melodramatic delivery often undercuts the storyÔÇÖs emotional beats.

Lo que yo he intentado traducir de la siguiente manera:

Es una pena que propuestas narrativas tan potentes sean estropeadas por textos intencionalmente recargados que cometen el error de olvidar que unas pocas palabras bastan para explicar lo mismo. La escenificación, melodramática y exagerada, a menudo socava los momentos más emotivos del juego.

Salu2!

(Ultima edición: 04-12-2013 09:22 por alcabcucu.)
#19
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Yo es que el analisis no lo he leido, mas que nada porque el juego lo voy a comprar porque desde que lo vi me gusto. Por lo que ya poco me va a hacer cambiar un analisis. Por mal que pongan al juego. X-D

He sido yo, que he entendido mas de lo que deberia de entender jaja. Es que ultimamente en varios sitios, desde hace ya un tiempo, estoy leyendo que sobran cosas lo que se dice que es paja, sobre todo en lo referente a la deriva de los JRPG. Y de hay al leer tu comentario de que antes sí pero ahora no, me haya figurado eso┬á Wink

#20
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Personalmente una de las cosas que mas me gustan y exigo es el componente de la exploración presente en el mundo, en las mazmorras, en los pueblos, castillos y que haya bastantes zonas secretas y opcionales bien escondidas y alternativas a la aventura principal.
Con una tendencia mas bien alineal y que haya bastante libertad dentro de los parametros del genero, porque tampoco es un WRPG ni lo pretende ser en ese aspeto a mi parecer.
Que en las zonas sean laberinticas, y llenos de trampas y puzzles si puede ser. como por ejemplo en Final Fantasy V o mas recientemente Dragon Quest VIII por habar creo excelentes ejemplos del JRPG clasico en que se basa BF.

En cuanto a la dificultad, reto, sistema de combate y el combate en si parece que no hay ningun pero importante a cuanto lo que leo por la red, pero francamente en cuanto a lo de la exploración, el mundo, las mazmorras, secretos y demás ultimamente ya no lo veo tan claro a raiz de , segun parece, de las dudas y misterio que hay en ese sentido por lo menos aqui, y francamente seria una lastima a mi parecer que en ese sentido BF no hubiere prestado atención a ese aspecto.

Pero bueno, ya falta poco para salir defintivamente de dudas y si en ese aspecto está a la altura o se le acerca de Final Fantasy V por ejemplo.

Un saludo.
Persona 5..Ya falta menos de un mes.
#21
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(04-12-2013 15:47)Gerza link escribió:Personalmente una de las cosas que mas me gustan y exigo es el componente de la exploración presente en el mundo, en las mazmorras, en los pueblos, castillos y que haya bastantes zonas secretas y opcionales bien escondidas y alternativas a la aventura principal.
Con una tendencia mas bien alineal y que haya bastante libertad dentro de los parametros del genero, porque tampoco es un WRPG ni lo pretende ser en ese aspeto a mi parecer.
Que en las zonas sean laberinticas, y llenos de trampas y puzzles si puede ser. como por ejemplo en Final Fantasy V o mas recientemente Dragon Quest VIII por habar creo excelentes ejemplos del JRPG clasico en que se basa BF.

En cuanto a la dificultad, reto, sistema de combate y el combate en si parece que no hay ningun pero importante a cuanto lo que leo por la red, pero francamente en cuanto a lo de la exploración, el mundo, las mazmorras, secretos y demás ultimamente ya no lo veo tan claro a raiz de , segun parece, de las dudas y misterio que hay en ese sentido por lo menos aqui, y francamente seria una lastima a mi parecer que en ese sentido BF no hubiere prestado atención a ese aspecto.

Pero bueno, ya falta poco para salir defintivamente de dudas y si en ese aspecto está a la altura o se le acerca de Final Fantasy V por ejemplo.

Un saludo.

Gerza ¿Por cierto has jugado Lufia 2 y la trilogía Golden Sun?

En estos juegos puedes encontrar todo lo que pides sobre las mazmorras de un J-RPG.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]


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