[3DS] Bravely Default - Análisis de EDGE traducido
#1
Cita
Que Square Enix haya elegido lanzar al sucesor espiritual del spin off de Final Fantasy, The 4 Heroes of Light, con un título tan poco evocador como Bravely Default, dice mucho de cuánto ha caído la mayor estrella de la compañía.

Posiblemente con la pretensión de evitar que este nuevo jRPG -de Silicon Studio, los creadores de 3D Dot Game Heroes- quedara contaminado por la mera asociación. Y sin embargo es difícil obviar las similitudes. Os encontraréis con Magos Blancos, Negros y Rojos, beberéis "ether" para recuperar puntos de magia, y usaréis "Phoenix Down" para resucitar a los héroes caídos. Este es un nuevo Final Fantasy en todo menos el nombre, y considerándolo así, con toda seguridad el mejor desde FFXII.

Su título se refiere directamente a su sistema de combate, y pronto entenderéis por qué. Este es el eje sobre el que pivota el título -es un juego de atrevimientos y retiradas estratégicas, de arriesgarlo todo en gloriosos asaltos o de apostar por la defensa antes de golpear con una fuerza brutal. Al empezar cada turno, debes tomar una una decisión. Elige "Brave" y podrás encadenar hasta cuatro movimientos, que permitirán ejecutar ataques físicos o mágicos, convocar a aliados o utilizar los objetos de los que dispongas. Haciendo esto vaciarás tus puntos "Brave" y no podrás moverte hasta que el contador vuelva a cero. En cambio, si optas por "Default" podrás acumular un punto "Brave" por turno, obteniendo además una mejor defensa. Unos pocos turnos de contención, y podrías ser capaz de lanzar un audaz contraataque durante dos rondas consecutivas, so riesgo de que entonces quizá ya sea tarde.

Es un sistema sencillo e intuitivo que es fácil de asimilar, y sin embargo también sorprendentemente profundo y deliciosamente táctico. Muy pocos enemigos son percibidos como mera carne de cañón. Incluso los más débiles son capaces de causar un daño importante, el suficiente como para que quieras tener un buen número de pociones y que un miembro de tu grupo aprenda el conjuro "Cura". Esto se combina con un sistema de trabajos que permite que cada personaje domine unas cuantas habilidades, y que apoye su "trabajo" con habilidades aprendidas en un trabajo anterior. Así puedes tener un caballero que disponga de habilidades de sanador, o un "Summoner" con capacidad de incrementar los atributos de combate con "canciones". Cuando el juego avance, podrías ver a un "Ninja-Vampiro" combatiendo codo con codo con un "ladrón-pirata", y la flexibilidad alcanzada te proveerá de una amplia combinación de habilidades que convierte cada encuentro aleatorio en una experiencia digna de saborear. Por una vez, disfrutarás de las interrupciones, aún cuando estas pueden ser menos frecuentes que en otros títulos del mismo género.

Además, es otra oportunidad para admirar algunas de las criaturas con mejor diseño artístico que encontraréis en 3DS. Veréis grotescos gusanos de arena que se agitan y se estremecen, o la mandíbula de un esqueleto guardián que se afloja mientras este se rasca la columna vertebral con la punta de su espada oxidada. Si la estética pincelada de "The 4 Heroes of Light" se vio lastrada por el hardware, en el caso de Bravely Default se saca partido de las posibilidades de una portátil más potente. En algunos momentos hasta parece que estés contemplando una tira de arte conceptual de excepcional calidad, y Silicon Studio aprovecha toda oportunidad para ponerlo de manifiesto. Deténte durante unos pocos segundos, y la cámara retrocederá para mostrar una visión más amplia del lugar en el que te encuentres, regresando delicadamente hacia tu personaje en cuanto mueves el "Circle Pad". Aunque hay excepciones, el juego recurre a los arquetipos de la fantasía tanto en sus localizaciones como en su bestiario, y sin embargo esta familiaridad no resta fuerza a la intensidad con la que han sido recreadas en ambos casos.

La narrativa es igualmente rica y detallada. Consigue crear en el jugador la sensación de que su aventura es solo una pequeña parte de un conflicto mucho mayor, sin restarle importancia. Los cuatro héroes reciben la tarea de revivir cuatro cristales elementales en un viaje episódico que pone obstáculos, algunos predecibles, otros inesperados, a lo largo del camino. Tiz, de buena naturaleza, es el héroe de manual, de gran coraje y tozuda nobleza. La suya es la historia más trágica, ya que es el único superviviente de un pueblo aniquilado que debe ser reconstruido. Agn├¿s, mientras tanto, es la honorable criatura obligada por su sentido del deber a despertar a los cristales. Eso nos deja a Edea y Ringabel como personajes comodín, la primera desertora de las malvadas fuerzas que persiguen a Agn├¿s al principio del juego, el segundo ofreciendo un giro interesante al tópico del héroe con amnesia.

Las ¿situaciones/escenarios? son a veces más oscuras de lo habitual, y Bravely Deafult también toma riesgos en el arco narrativo de sus personajes. En cuanto la carga de Agn├¿s empieza a pesar sobre sus frágiles hombros, desarrolla una determinación que hace que descarte posibles distracciones, incluso cuando otros claman por su ayuda. Las misiones secundarias no son insustaciales, sino historias bien elaboradas que añaden contenido al universo de juego y sus personajes. Algunas de ellas con giros argumentales y casi todas ellas con nuevos trabajos como recompensa cuando las completas. Es una pena que propuestas narrativas tan potentes sean estropeadas por textos intencionalmente recargados que cometen el error de olvidar que unas pocas palabras bastan para explicar lo mismo. La escenificación, melodramática y exagerada, a menudo socava los momentos más emotivos del juego. Puedes saltarte las cinemáticas, pero si lo haces perderás el hilo, así que es desaconsejable hacerlo.

Todo esto seguramente no sorprenderá a nadie, como tampoco que se insista equivocadamente en que una duración inflada es también un elemento que aporta valor a un juego; esto es un jRPG después de todo, y estas cosas suelen venir con el género. Pero en su mayor parte Bravely Default está tan depurado, que la acumulación de estos problemas aún cobra mayor importancia si lo comparamos con Fire Emblem: Awakening, Xenoblade Chronicles o Persona 4: Golden, situándolo un peldaño por debajo de estos juegos, los mejores de su clase. Y sin embargo en sus mejores momentos, ese torpe título no podría ser más adecuado. Este es un juego que combina con habilidad lo seguro con lo atrevido, en una fusión de alquimia entre lo viejo y lo nuevo, de algún modo valiente (brave) y conservador (default) al mismo tiempo.

8

http://www.edge-online.com/review/bravel...lt-review/
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Se agradecerá cualquier corrección que podáis aportar.

Salu2!!
(Ultima edición: 04-12-2013 01:42 por alcabcucu.)
#2
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Gracias por la traduccion, alcabcucu (ante tal curro voy a ir comentando segun leo algunos puntos)

- Con este juego, y ojo tambien pasa con otros, te das cuenta de que los titulos son solo...titulos. Este juego se puede llamar Bravely Default: Flying Fairy o Espinete en Almansa pero es un Final Fantasy (en el aspecto mas clasico) con todas las letras.

- El sistema Brave & Default no solo brilla por lo que puede hacer nuestro equipo, si no porque tambien el enemigo puede aprovecharse de esto. Esto provoca, inmediatamente, que tengamos que pensar en el combate porque tenemos que tener en cuenta que el enemigo nos puede meter dos o tres golpes seguidos y mandarnos al grupo a la basura xD. Se que conforme pase el tiempo, y subamos de nivel, nosotros podremos barrer los escenarios yendo a saco (4 Braves) pero mientras...podremos disfrutar de la tension de que el enemigo nos puede putear en cualquier momento. Por eso me gusta que en el analisis hablen de que el enemigo no es "carne de cañon" si no que es alguien que te puede hacer daño (aunque sea minimo).

- El juego tambien se saborea porque justamente bebe de uno de los mejores juegos de la saga (Final Fantasy V). No tiene precio tener en el equipo a un Caballero con Magia Blanca, una "Ninja Vampiro" como comentan en Edge u otras burradas que vamos a ver seguro (en Final Fantasy V cuando tienes Mimo...se acaba el juego xD)

- Me gusta mucho el diseño pero lo que da el ultimo detalle, sin lugar a dudas, es el 3D.

- Es bueno saber esto: "Las misiones secundarias no son insustaciales, sino historias bien elaboradas que añaden contenido al universo de juego y sus personajes. Algunas de ellas con giros argumentales y casi todas ellas con nuevos trabajos como recompensa cuando las completas." pero me llama la atencion que no se comente mucho de la exploracion, de como estan las cosas por los pueblos/ciudades, de los extras...
#3
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Gracias a ti por leerla!!

A mí lo que más me ha preocupado es lo de que a veces los textos se alargan innecesariamente. Me cansa mucho que en los jRPG se pierdan dando vueltas y más vueltas sobre cuestiones que no lo merecen. Vamos, que aunque soy un tipo que tiende a enrollarse, detesto la paja, que generalmente tiende a cargarse las buenas ideas.

Pero vamos, a nivel jugable me entusiasmó la demo, y para mí eso ya cubre todo lo demás.

Recibe un cordial saludo!
#4
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Gracias por la traducción Alcabcucu, caerá en Reyes probablemente.
#5
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El tema de las conversaciones cansinas no me preocupa demasiado... a no ser que sea algo constante durante todo el juego, pero lo dudo. Los combates tienen pintaza, qué ganas de empezar en difícil y sufrir con los enemigos. lol

(03-12-2013 21:00)alcabcucu link escribió:Podrías ver a un "Ninja-Vampiro" [...]

Mejor combinación ever. sisi
[Imagen: 29qegci.jpg]
#6
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Yo creo que el tema de las conversaciones van a estar al nivel de los clasicos de Super Nintendo (o como mucho algo al estilo "Final Fantasy IX"). Vamos, dudo mucho que te metan cantidades de texto como podemos ver por ejemplo en Shin Megami Tensei: Persona 3 por decir un ejemplo de "cantidades".
#7
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Hola.

Bastante decepcioante el análisis, da una desorbitada importancia al sistema de combates y al argumento y no hace mención alguna al resto de mecánicas jugables que parece que nunca existieron en el género.

Es curioso como con Ni No Kuni las palabras clave eran: regreso del mapamundi, minijuegos, misiones secundarias, y con Bravely Default son las mismas que con Final Fantasy XIII: combates e historia.

Por cierto, buen spoiler del del rol Vampiro, ya que es uno de los dos especiales del juego.

Un saludo.
#8
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Yo hace años tragaba encantado con esas largas disquisiciones. Tengo que admitir que con los años he perdido paciencia para estas cosas, y a veces los juegos se me atraviesan un poco.
El mejor ejemplo es el de Metal Gear. El primero lo disfruté como un enano con esas largas conversaciones insustanciales, y las flipadas de Kojima. En cambio ahora no las soporto. Y mira que el juego me gusta, pero no puedo con ellas.

Salu2!!

PD: A mí Bravely Default me va a venir de perlas para aprovechar la promoción de Nintendo. El otro día compré la 3DS XL "zéldica" -muy maja ella- y podré acogerme a la promoción de Super Mario 3D Land. Tengo el juego físico, pero me gustará mucho tener una copia digital en mi portátil.
#9
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(03-12-2013 23:35)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Bastante decepcioante el análisis, da una desorbitada importancia al sistema de combates y al argumento y no hace mención alguna al resto de mecánicas jugables que parece que nunca existieron en el género.

Es curioso como con Ni No Kuni las palabras clave eran: regreso del mapamundi, minijuegos, misiones secundarias, y con Bravely Default son las mismas que con Final Fantasy XIII: combates e historia.

Por cierto, buen spoiler del del rol Vampiro, ya que es uno de los dos especiales del juego.

Un saludo.

A mí me parece un buen análisis. Como ya te dije una vez, eso es lo que más valoro en un jRPG. Jugabilidad primero, trama después, minijuegos al final. Sí echo en falta que se hable un poco más de las mazmorras y su diseño, o de hasta qué punto el juego es explorable (algo muy importante para mí).

Pero parece que hay misiones secundarias jugosas, por lo que intuyo que el juego no va a ser un tira p'alante constante.

Salu2!
#10
Cita
Hola.

(03-12-2013 23:41)alcabcucu link escribió:A mí me parece un buen análisis. Como ya te dije una vez, eso es lo que más valoro en un jRPG. Jugabilidad primero, trama después, minijuegos al final. Sí echo en falta que se hable un poco más de las mazmorras y su diseño, o de hasta qué punto el juego es explorable (algo muy importante para mí).

Pero parece que hay misiones secundarias jugosas, por lo que intuyo que el juego no va a ser un tira p'alante constante.

Salu2!

Entiendo perfectamente que cada cual tiene sus propias prioridades, yo he llegado a leer a gente que únicamente juega a juegos de lucha por los escenarios de fondo, y por nada más, pero desde el momento que el juego tiene más mecánicas que el sistema de combate, no se puede considerar buen análisis a un texto que las ignora por completo.

El análisis no aporta más luz que las impresiones de usuarios que lo importaron hace ya prácticamente un año. En el caso de esos usuarios eran textos que te regalan por voluntad propia, y se puede entender que no se extiendan y profundicen en todos y cada uno de los aspectos de un juego, pero en un análisis de un medio profesional, eso no es lógico.

Un saludo.
#11
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Particularmente, agradezco MUCH├ìSIMO que alguien se tome la moestia de traernos análisis o artículos de EDGE traducidos. Es un medio del que me gustaría poder leer mucho más, y del que normalmente no puedo hacerlo por perderme la mayoría de matices por el idioma.

Cita:Es un sistema sencillo e intuitivo que es fácil de asimilar, y sin embargo también sorprendentemente profundo y deliciosamente táctico. Muy pocos enemigos son percibidos como mera carne de cañón. Incluso los más débiles son capaces de causar un daño importante, el suficiente como para que quieras tener un buen número de pociones y que un miembro de tu grupo aprenda el conjuro "Cura".

Esto es muy DQ. Me encanta.

Cita:Las misiones secundarias no son insustaciales, sino historias bien elaboradas que añaden contenido al universo de juego y sus personajes. Algunas de ellas con giros argumentales y casi todas ellas con nuevos trabajos como recompensa cuando las completas.

Esto, directamente, es una maravilla.
[Imagen: metroid-2.gif]
#12
Cita
(03-12-2013 23:38)alcabcucu link escribió:Yo hace años tragaba encantado con esas largas disquisiciones. Tengo que admitir que con los años he perdido paciencia para estas cosas, y a veces los juegos se me atraviesan un poco.
El mejor ejemplo es el de Metal Gear. El primero lo disfruté como un enano con esas largas conversaciones insustanciales, y las flipadas de Kojima. En cambio ahora no las soporto. Y mira que el juego me gusta, pero no puedo con ellas.

Salu2!!

PD: A mí Bravely Default me va a venir de perlas para aprovechar la promoción de Nintendo. El otro día compré la 3DS XL "zéldica" -muy maja ella- y podré acogerme a la promoción de Super Mario 3D Land. Tengo el juego físico, pero me gustará mucho tener una copia digital en mi portátil.

Pues yo lamento decir que estoy completamente en contra de ello. Es como pedirle al Quijote que se deje de paja y solo cuente de forma resumida las cuatro cosas comicas o sorprendentes (el chaval azotado por el amo, los gigantes/molinos de viento....) y se olvide del resto, que es realmente lo que hace grande a la novela.

Puede estar mejor o peor. Pero en un juego de rol debe de haber contenido. Para formar el mundo, personajes, etc...


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