25 años jugando a ser Dios: de Populous a No Man's Sky
#1
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Autor: David Sarabia (eldiario.es)

Más de un cuarto de siglo que Peter Molyneux┬ános entregó el poder de┬áhacer el bien o el mal

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No Man's Sky

┬áSer Dios. Ese secreto y oscuro anhelo del ser humano. Unos lo intentan en un laboratorio, tras un cristal y unas gafas transparentes. Otros con una cuenta corriente kilométrica, aunque nada es eterno. Y luego hay otros que optaron por simular las posibilidades del todopoderoso con┬árenders, polígonos y píxeles:┬áWill Wright┬áfue uno de ellos. Junto con Peter Molyneux, Sid Meier┬áy Sean Murray, han sido y son los artífices de universos virtuales que podemos controlar a nuestro antojo. Y que pase lo que tenga que pasar.

┬áEn el mundo del videojuego, como en todas las artes, de vez en cuando alguien aparece que lo cambia todo. Will Wright lo hizo con┬áLos Sims, también pasó con Hideo Kojima y┬áMetal Gear Solid┬áy Hironobu Sakaguchi y┬áFinal Fantasy. Volvió a pasar con Wright y┬áSpore.┬áAhora ocurre con británico Sean Murray y su┬áNo Man's Sky, el videojuego más esperado de 2015.
┬áPero antes de hablar del presente, volvamos atrás. Hubo un tiempo en que el ordenador aún se usaba casi exclusivamente para trabajar. La┬áCommodore┬ácompartía mesa con la Atari pero competía con un AMSTRAD64 que miraba con ojos tristes un futuro en fósforo verde. Los años 90 se iluminaron con Peter Molyneux, un británico con apellido francés y un plan de dominación mundial a base de ceros y unos. De una forma figurada, claro. Él fue dios, pero no ese dios vengativo del que habla la Biblia, ni el otro dios bondadoso del que -cuentan- está hecho cada pedazo de existencia. Molyneux fue todopoderoso┬áporque creó un género, una simulación específica. En 1989 lanzó┬áPopulous┬áy el universo digital┬ádio un vuelco. Acababa de comenzar la carrera por ver quién entre los humanos era el mejor dios.
[Imagen: Populous-Peter-Molyneux_EDIIMA20151005_0897_9.jpg]
Populous, de Peter Molyneux

┬áParalelo a┬áPopulous, Will Wright desarrollaba┬áSimcity. La idea, aunque parecida, no era igual. El primero trataba acerca de dirigir comunidades hacia la colonización total del universo, el segundo sobre la gestión y construcción de una ciudad, con sus tuberías, líneas de tren y servicios básicos. Si los dos padres del género hubieran parido algo juntos, ahora nadie estaría hablando de┬áNo Man's Sky.

La franquicia Sim es poderosa
┬áAmbos desarrollaron caminos diferentes, uno centrado en la evolución y el otro en la socialización. Después del superexitoso┬áPopulous┬ávendrían dos entregas más, pero ganaron los Sim. Con aquella etiqueta, el estadounidense se lanzó a desarrollar juegos como loco hasta que en el 2000 dio con la tecla maestra┬á:┬áel mundo de los simuladores sociales. Wright había conseguido que el usuario se convirtiese en el dios particular de una familia de humanoides cuyas máximas aspiraciones pasaban por┬áconseguir un buen trabajo que aportase simoleones y muchos amigos, necesarios para ascender laboralmente. Lo de poder construir una casa, elegir el tipo de ladrillo, el tamaño de la piscina y el color del sofá o la calidad de la televisión, fueron consecuencias lógicas motivadas por la curiosidad que despertaba cada calle del juego del que partió todo:┬áSimcity. También fue el primer videojuego que consiguió que las mujeres empezaran a jugar en masa.





┬áUna de las claves del éxito de┬áLos Sims┬áfueron sus siete expansiones, con packs que contenían objetos cada vez más disparatados y absurdos. Fue el┬ájuego más vendido de 2002 y actualmente ocupa el┬ánoveno puesto entre los más vendidos de todos los tiempos. Esos pequeños personajes que hablaban un lenguaje inventado, gesticulaban de forma extremadamente dramática y requerían de una atención constante a sus necesidades -como si fueran┬áTamagotchis┬á5.0- fueron los causantes de que el último gran proyecto de Molyneux,┬áBlack & White, pasara desapercibido. El juego tenía tres cosas: un dios, una mano y un animal. La mano era el jugador, y la deidad, la extensión del jugador sobre el escenario, en cuya civilización podría hacer o deshacer a su antojo: matar, crear, construir, adorar o, directamente, olvidarse por completo de los habitantes y dejar que reinara el caos. Después estaba el animal sagrado, que era un brazo ejecutor que podía salvar vidas o comerse aldeanos. Era un juego excepcional.

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SimCity, el Sims Social

El concepto 'universo infinito', llevado a la práctica
┬áCuando Molyneux lo volvió a intentar en 2005 con┬áBlack & White 2, ya no tuvo mucho éxito. A modo de anécdota quedará esa primera semana de octubre de hace ya 10 años en la que su juego┬ádesbancó al todopoderoso┬áWorld of Warcraft┬áen EEUU. Fue su último grito de victoria. Tres┬áaños después, Will Wright lanzaba su siguiente obra maestra, una promesa de universos infinitos llamada┬áSpore. El de Atlanta se acercaba a Molyneux para lanzar por todo lo alto un título ilusionante y que presentó como si se tratase del definitivo simulador de vida.┬áSpore┬ácondensaba la evolución natural de las especies en horas de juego. El jugador partía desde la forma más sencilla posible, un microorganismo en agua que había de alimentarse para crecer hasta conseguir cambiar de medio -la tierra- y, una vez allí, reproducirse. Ahí era donde empezaba el juego de verdad: las posibilidades eran mayúsculas, pudiendo crear una criatura diferente, única y personalizada para alcanzar el objetivo final: llegar al centro de┬ála galaxia. El hype fue tan extremo y el juego propiamente dicho llegó tan tarde, que nunca sabremos si habría alcanzado la cima de nuestra imaginación. Spore no pinchó, pero tampoco lo contrario.




┬áConceptualmente, sí tuvo un impacto brutal. La última evidencia es Sean Murray y su┬áNo Man's Sky. Hasta en el hype. Lo presentó el año pasado, durante la Gamescom. Allí se adelantó que el juego sería lo más ambicioso nunca antes visto, una exploración espacial de manera literal. Después, en el E3 de este año los rumores se confirmaron: la existencia de┬á18.446.744.073.709.551.616┬áuniversos posibles -casi 18 quintillones y medio-, los continuos viajes┬ápor la galaxia, la exploración de mundos alienígenas, la búsqueda de vida inteligente.

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No Man's Sky

┬áSe aseguró que cada uno de esos mundos sería distinto, ya que estarían generados aleatoriamente a partir de un algoritmo matemático, partiendo de la cifra que conforma el número de teléfono de uno de los creadores. Este sistema se llama┬áprocedural generation, un proceso que utiliza la aleatoriedad y las ecuaciones para generar cada textura, creep e ítem┬ápresente en el juego. "Mis ingenieros me dijeron que básicamente lo que hace es coger elementos aleatorios y concentrarlos en una gran caja matemática", contaba┬áGrant Duncan, el director de arte del juego.

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No Man's Sky

┬áDe entre la mareante cifra de universos, un dato: aproximadamente, tan solo el 10% de los planetas serán útiles. El 90% restante no tendrán recursos, ni vida o serán impracticables para el aterrizaje de nuestra nave. Estética futurista, colores animados, un inventario y créditos para mejorar el traje y la nave espacial. Poco más se sabe de┬á┬áNo Man's Sky: no hay fecha de lanzamiento confirmado y, aunque se esperaba que llegase┬ápara finales de este año, todo indica que se retrasará por el┬á┬áProject Morpheus, el Oculus Rift de Sony. Al menos contará con su propia tabla periódica de elementos, a partir de la real.




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"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#2
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Retrasado el NMS? Nooooo. Odio creciendo en mi interior.
Amari itxoiten,itxoiten
Aitak besoetan har nazan,itxoiten
#3
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¿Retrasado? Si nunca se ha mencionado ni siquiera una estimación de la fecha de lanzamiento roto2
#4
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Lo que yo no entiendo es qué tiene que ver SC y Populous con NMS.
#5
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"El concepto 'universo infinito', llevado a la práctica".
[Imagen: tumblr_mfvhxfJ64e1rogb13o1_500.gif]
"He fallado una y otra vez en mi vida, por eso he conseguido el éxito". Michael Jordan
#6
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(07-10-2015 19:00)JaviS escribió:"El concepto 'universo infinito', llevado a la práctica".

Pero ni en Sim City ni en Populous tenemos nada parecido a un "universo infinito". Ni en NMS se juega a ser Dios.

Vamos, sigo sin ver el parecido.
#7
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Supogno que lo dicen por lo de jugando a ser Dios, al menos en Populous y Sin City, donde tu eres el que dirige la vida de X personas. En No Man's Sky no entiendo la referencia.

BTW, sobre NMS, a mi me empieza a dar miedillo su concepto, ya que desde que se anunció no hemos visto otra cosa que no sea ir de un planeta a otro explorando y a mi lo de los X billones de mundos generados proceduralmente no me dice nada si no hay una jugabilidad, un planteamiento o un objetivo detrás que haga que sea divertido explorarlos.
#8
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Pues yo no lo veo claro, si quisieran comparar el NMS con por ejemplo, el Elite, pues ahí vería cierta relación, pero con el Populus o el Sim City? Es comparar el tocino con la velocidad. En NMS no juegas a regir el destino de nadie, como en los juegos anteriores.

Parece más un panfleto publicitario.


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