10 juegos que rompen la cuarta pared
#1
Cita
Buenas

"Hay un espacio imaginario que separa siempre a la obra del observador. Un muro que limita la conexión entre el sujeto activo y la creación inerte y que por supuesto, se puede romper. El actor que interpela a su público fuera de los márgenes de la representación formal, un libro que hace al lector partícipe de la narración, o ese videojuego que va más allá de los cauces habituales del medio para implicar de forma más directa y real al jugador son solo algunos de los métodos usados para demoler esta barrera. La lucha contra Psycho Mantis en Metal Gear Solid o algunos de los descacharrantes gags de la saga Monkey Island son ejemplos clásicos de un recurso quizá poco explotado en un formato cuyo leitmotiv se basa precisamente la interacción. Os traemos ahora otros 10 títulos que rompen de alguna u otra manera esta cuarta pared y que esperamos despierten, como mínimo, vuestra curiosidad.

[Imagen: SpecOps.gif]

Spec Ops: The Line (2012, Yager Development / Darkside Games Studios ÔÇô Windows / Linux / OS X / Xbox 360 / PlayStation 3). No es muy común que un título cuyo planteamiento jugable cae dentro de lo mundano contenga ideas novedosas o cierto grado de experimentación. Como tantas otras propuestas nacidas bajo la influencia de Gears of War, Spec Ops se presenta como un juego de de disparos en tercera persona que resulta entretenido y solvente, pero sin demasiados alardes. Quizá su tópico envoltorio hizo que en un primer momento algunos jugadores no prestaran mucha atención a un título que propone elementos interesantes, como su marcado mensaje antibelicista, o la intención -deliberada o no- de abrir un debate acerca de la supuesta inocuidad de la representación de la violencia en los videojuegos. Para ello se sirve del relato de un soldado y su descenso a los infiernos que intenta hacer partícipe de la caída al propio jugador, a través de incómodos mensajes en las pantallas de carga, o desconcertantes autorreferencias en los momentos de mayor descarga adrenalítica.

[Imagen: Fez.gif]
Fez (2012, Polytron ÔÇô Windows / Linux / OS X / Xbox 360 / PlayStation 3 / PlayStation 4 / PlayStation Vita). Cuesta encontrar gente que admita sentir un mínimo de simpatía por Phil Fish. El desarrollador -quien tiene fama de tipo cordial en las distancias cortas-, ha protagonizado varias polémicas en redes sociales motivadas casi siempre por un temperamento inestable y magnificadas por una comunidad de jugadores que se muestra reacia a hacer oídos sordos a sus salidas de tono. Desde luego no es la primera vez que una personalidad cuestionable consigue crear cierto rechazo hacia una obra que, por otra parte, es excepcional. Y es que Fez desprende ingenio por cada línea de código; no solo por presentar unas mecánicas jugables solventes -aunque no nuevas- y un buen diseño de niveles, sino por incluir un auténtico crisol de secretos y sorpresas de lo más variopintas que trascienden los límites habituales del medio: códigos QR, falsos glitches y toda una gama de acertijos y metapuzles que es mejor descubrir por uno mismo. Puede que Fish no os caiga bien, pero mal haríais en cerrar la puerta a uno de los juegos independientes más divertidos e inspirados de los últimos años.

[Imagen: DeadlyPremonition.gif]
Deadly Premonition (2010, Acces Games / Rising Star Games ÔÇô Windows / Xbox 360 / PlayStation 3). Deadly Premonition es uno de esos títulos hasta cierto punto polémicos que parecen dividir a la comunidad. La controversia no viene dada por la escandalera habitual en torno a las dosis de violencia o sexo en el medio, sino por las encontradas opiniones que suscita el juego. Lo que Deadly Premonition hace bien, lo hace muy bien; lo que hace mal, lo hace rematadamente mal. Un crontrol inpracticable y unos gráficos que lo único que producen es desasosiego se combinan con una historia absorvente muy influenciada por ficciones como Twin Peaks, Expediente X o Seven, incluyendo toda una ristra escenas surrealistas, diálogos desconcertantes y personajes extravagantes -entre los que se encuentra el propio jugador, rebautizado con el nombre de Zach-, así como algunas sorpendentes mecánicas jugables fruto de su mezcla de géneros que hacen subir enteros al conjunto. Una obra de culto con todas las de la ley.

[Imagen: Braid.gif]
Braid (2009, Number None Inc. ÔÇô Windows / Linux / OS X / Xbox 360 / PlayStation 3). Poca gente entendió Braid en un principio; algo que desde luego no pareció gustar demasiado a su creador, Jonathan Blow, quien durante la salida del juego se dedicó a pasearse por todas y cada una de las páginas y blogs especializados para remarcar lo equivocados que estaban los analistas y lo mal que había entendido todo el mundo el mensaje. Un desarrollador obsesionado hablando de un juego que versa sobre la obsesión; juego que a su vez hace uso de la interacción para hablar de la obsesión del jugador. Una montaña rusa de de metaficción que presentaba una idea brillante: para completar el título en su totalidad debíamos realizar tareas absurdas y tediosas. Debíamos obcecarnos con esa idea compulsiva que lleva a muchos jugadores a sentir la necesidad de completar un juego, para descubrir al fin, y de la misma manera que su protagonista, un resultado que quizá no era el que esperábamos.

[Imagen: WithThose.gif]

With Those We Love Alive (2014, Porpentine ÔÇô Navegadores). Las nuevas formas de entretenimiento digital han traído consigo el hoy recurrente debate acerca de qué es y qué no es un videojuego. El problema reside en que cada uno tiene su propia definición, por supuesto. Hecho que convierte la cuestión en un debate estéril y para el que es imposible encontrar una resolución unívoca. ¿Importa realmente? Una obra debe ser juzgada por su valor intrínseco y no porque se acerque más a la categoría a la que pensamos debe pertenecer. With Those We Love Alive es un juego de navegador -o no juego, como queráis- basado en el hipertexto. Una narración interactiva sobre dos amantes reencontrados en un mundo extraño y brutal, que nos pedirá en determinados momentos que pintemos en nuestro brazo, el de carne y hueso, diferentes símbolos que representen ideas o sentimientos, recurso aparentemente influenciado por las técnicas proyectivas de la psicología. El resultado es tan posmoderno y afectado como suena. Y seamos sinceros, no es una experiencia para todo el mundo, pero el experimento resulta cuanto menos interesante.

[Imagen: EternalDarkness.gif]
Eternal Darkness: SanityÔÇÖs Requiem (2002, Silicon Knights ÔÇô GameCube). GameCube fue la última consola de Nintendo en presentarse a una pelea gráfica contra sus competidoras. Su relativo fracaso comercial fue la puntilla que llevó a la compañía nipona a buscar nuevas vías para reengancharsee en la carrera del mercado del ocio electrónico y que dio lugar a Wii y Nintendo DS. Sin embargo, lo que sí consiguió GameCube fue dejarnos al menos un buen puñado de títulos para el recuerdo. De aquella primera hornada de juegos uno de los que más destacó fue precisamente Eternal Darkness, un notable survival horror que contaba con una acertada peculiaridad: un medidor de cordura que afectaba tanto al protagonista como a nuestra propia experiencia de juego, quitando objetos de nuestro inventario, creando un efecto que simulaba que el televisor se había apagado, o casuando aparentes bugs que interrumpían la partida. La locura atravesando la cuarta pared.

[Imagen: Majestic.jpg]
Majestic (2001, Anim-X ÔÇô Windows). El videojuego de realidad alternativa no se encuentra precisamente entre los géneros más populares. Su cometido suele er el de servir de campaña publicitaria de intención viral para algún producto audiovisual, o el de formar parte de experiencias más cercanas al rol en vivo o el juego de tablero. Uno de los pocos ejemplos destacados que podemos incluir en el ámbito del videojuego es Majestic. Publicado en 2001 por Electronic Arts, el juego utilizaba los diferentes medios de comunicación como el teléfono o el correo electrónico para contactar con el propio jugador y desmadejar así una truculenta historia de conspiraciones bilderbergianas que involucraba -de manera ficticia, obviamente- incluso a trabajadores de la propia compañía. Algo que sobre el papel suena a idea genial, pero que tristemente tuvo un éxito mínimo. Si estáis pensando en echarle un ojo, id descartando la idea. El fracaso de la propuesta tuvo como resultado la prematura clausura de toda la infraestructura que respaldaba la experiencia. Una verdadera pena.

[Imagen: Contact.gif]
Contact (2006, Grasshopper Manufacture ÔÇô Nintendo DS). El excéntrico desarrollador conocido como Suda 51 nos regaló en 2006 una experiencia de tintes roleros para Nintendo DS que dilapidaba el muro entre juego y jugador desde el primer momento: sus personajes eran perfectamente conscientes de nuestra existencia y nos incluían de manera activa como parte de la narración y la experiencia, permitiéndonos influir en el mundo que les rodeaba como un actor más. El título no recibió demasiada atención debido seguramente a resultar poco trabajado en aspectos como el escueto apartado técnico, la duración -a todas luces escasa-, o un sistema de combate que resultaba poco estimulante. En verdad parecía más un atropellado capricho destinado a probar las por entonces novedosas características de la portátil en el género del RPG, que un proyecto de expectativas relamente ambiciosas, algo que Goichi Suda aprovechó para dar rienda suelta a su gusto por la experimentación a través de un buen número de momentos autorreferenciales y un guión ciertamente sui generis pero con no pocos destellos de brillantez.

[Imagen: BatmanAsylum-300x188.gif]

Batman: Arkham Asylum (2009, Rocksteady Studios ÔÇô Windows / OS X / Xbox 360 / PlayStation). En el año 2009 la hasta entonces desconocida desarrolladora Rocksteady Studios sorprendió a propios y extraños con un excelente videojuego basado en la franquicia del popular superhéroe de DC Cómics. Lo cierto es que los casos en los que una licencia tan potente como esta es aprovechada para la creación de un producto de verdadera calidad no suelen ser mayoría. Sin embargo, la compañía británica supo mezclar con acierto una amalgama de géneros para acabar sacando de la batidora un título divertido y variado que incluía además una inesperada secuencia que probablemente te dejara con la misma cara de confusión que al que aquí escribe, y que involucraba al Espántapájaros, uno de los archienemigos de Batman, quien no parecía tener bastante con intoxicar a nuestro protagonista, sino que además ponía también nuestra pantalla patas arriba.

[Imagen: Undertale.gif]
Undertale (2015, tobyfox ÔÇô Windows / OS X) : Qué duda cabe que Undertale es uno de los juegos de moda. Un curioso RPG con un irrisorio apartado estético que confronta de manera extramedamente llamativa con una avalancha de elogios en la prensa escrita que lo han catapultado a la categoría de obra maestra. Desde luego lo merece, porque la experiencia que proporciona resulta tremendamente emocional, incluso avasalladora. Poco se puede decir de sus entresijos o de la manera en que atraviesa la cuarta pared para tocar la patata a todos aquellos jugadores de lágrima fácil sin acabar arruinando el viaje, más allá de que sus referentes más claros hay que buscarlos en la saga Mother de Nintendo y que su estética no debe ser un impedimento para que disfrutéis de Undertale. Os aseguro que merece la pena."

Fuente: http://www.gamestribune.com/sony/reporta...rta-pared/

un saludo
(Ultima edición: 25-01-2016 14:17 por srlara.)
#2
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lara no se ven las imagenes.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#3
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Existe Vista previa.
#4
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Falta Pokémon.
#5
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Pues a mi solo, no se me veia una imagen

y siempre uso el "vista previa" @mike , pero bueno alguna siempre se me puede escapar

gracias por notificarlo
#6
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Bueno, hay veces que vista previa si visualiza las imágenes y luego otros no la ven, pero porque tu ya las tienes descargadas. Es frustrante.

Yo siempre las subo a un servidor (imgur por ejemplo), y me ahorro quebraderos de cabeza.


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