22-08-2014 09:00
Articulo de chiconuclear en AnaitGames, para mi gusto bastante interesante:
Después de la conferencia de EA en la Gamescom, y como cada cierto tiempo, me dio por volver a Titanfall. Suelen ser regresos temporales, intensos, satisfactorios y fugaces; cuando lo aparto de nuevo, generalmente después de una semana jugando a diario, suelo lamentar que se haya quedado en un juego tan estático y tan esquelético: tan robusto, tan bien pensado, y tan estático y esquelético que apenas apetece dedicarle el tiempo que quizá merezca. O quizá no: hace solo unos meses que salió y ya nadie parece acordarse de él. En todo caso, ¿quién mató a Titanfall?
Cuando se presentó Titanfall, la idea que todos teníamos en la cabeza era que el debut de Respawn, el estudio de los ex Infinity Ward Jason West y Vince Zampella (responsables de los Modern Warfare, nada menos), compitiera con Call of Duty por un trono que nunca estuvo demasiado claro. Era una guerra que venía perdida de casa, aunque en Xbox One Titanfall sí consiguiera vender más; ayuda que fuera el lanzamiento más destacado de la consola de Microsoft, aunque en EA siempre lo consideraron ┬½un producto en general menor┬╗, por salir únicamente en las dos Xbox y en PC, decía Blake Jorgensen, de EA, en una reunión para inversores en enero.
Puede que estar atado a estas plataformas, menos favorecidas que la competencia en las tiendas, haya impedido que Titanfall sea el éxito rotundo que se esperaba, a pesar de que Drew McCoy, productor en Respawn, parecía no importarle mucho: ┬½No sé si está teniendo beneficios┬╗, dijo hace un tiempo, ┬½no sé si está cumpliendo con las expectativas de ventas. En verdad, no me importa. Me importa haber trabajado en un juego con el que puedo sentarme y disfrutar jugando. El hecho de que la gente lo disfrute y haya ganado lo suficiente como para que podamos seguir trabajando en él como estudio, eso para mí es un éxito. Hacemos juegos porque los amamos y queremos que otra gente los juegue con nosotros┬╗.
Quizá sea a EA a la que le importe más, imagino. En la misma reunión de inversores de enero, Jorgensen decía que ┬½ya estamos planificando contenido extra para el producto, pero, por su naturaleza de servicio vivo, creo que evolucionará con el tiempo a medida que vemos cómo la base de jugadores evoluciona a lo largo del año┬╗.
Puede que por eso Titanfall se agote tan pronto, que sea ese el motivo por el que se sienta tan flaquito, tan ┬½falto de contenido┬╗: la evolución no tan positiva como, quién sabe, esperaba Electronic Arts ha hecho que el servicio no avance como debería, que no dé la sensación de vida que otros juegos, incluso Battlefield 4 (uno que sabe bien de infamias y desastres), sí saben conseguir. En NeoGAF, un sitio donde sorprendentemente todo el mundo parece estar muy a favor del juego de Respawn, un usuario apunta que esta falta de contenido es una queja demasiado floja para explicar lo mal que se las apaña para mantenernos jugando durante períodos de tiempo prolongados. ┬½Si la base del juego es sólida, la gente no se aburre┬╗, dice. ┬½Mirad Counter-Strike: la gente sigue jugando solo a de_dust2. Como diez años después, la gente sigue jugando el mismo mapa, con los mismos puntos de aparición, los mismos sitios para las bombas, las mismas armas y todo. Solo con mejores gráficos┬╗.
Es una realidad difícil de negar, pero no todos los shooters son Counter-Strike. En su análisis, Pep decía que ┬½tanto disparo en primera persona nos ha llevado a interiorizar el género más de lo debido, a dar mucho por hecho y, en el peor de los casos, a creer que hacer un buen FPS es medio fácil┬╗, algo con lo que estoy muy de acuerdo pero que sigue sin resolver el misterio. Titanfall es uno de los mejores shooters de los últimos años; todas sus capas funcionan a todos los niveles que se propone, la seriedad con la que se propone no tener nada de residuo es de aplauso y este sí, este sí se nota distinto, este sí sabe conseguir una personalidad y una fórmula únicas, y con suficiente fuerza como para que el Otro se fije en él: Advanced Warfare, el nuevo Call of Duty, parece fijarse un poco, como sin querer hacer mucho ruido, en Titanfall para expandir las opciones de movimiento de los personajes, una de las cosas que hacen que el de Respawn se sienta tan fresco, tan diferente.
¿Quién mató a Titanfall?Quizá nadie haya matado a Titanfall, después de todo: tiene una comunidad activa (no es difícil encontrar partidas incluso en PC, donde hay bastantes menos jugadores), se va actualizando y expandiendo poco a poco y no parece que Respawn tenga intención de conseguir que se apague la llama, puede que con la esperanza de tener más suerte con el salto a PlayStation 4 con la segunda parte. Puede que nadie haya matado a Titanfall, y también puede que tengamos que empezar a replantearnos qué es el éxito: no todos pueden ser Call of Duty, y la retirada de Battlefield Hardline y Evolve por miedo a Destiny (¿le pasará lo mismo que a Titanfall?, ¿nos acordaremos de él en enero?) nos puede decir algo sobre la sostenibilidad de la oferta, tan tendiente al exceso, de first person shooters online. A estos juegos se viene a pasar horas y horas, a dedicarle meses, años; cuantos más haya queriendo morder del mismo pastel, a menos va a tocar por cabeza, como es lógico.
Y ojalá sea así. Ojalá todos los juegos tengan cifras de Titanfall en un futuro; ojalá esas cifras signifiquen que la variedad es mayor y que se van formando nichos en los que caben todo tipo de FPS. A mí me gustan los juegos de tiros, qué coño; es un género muy inmediato, muy flexible y con muchas posibilidades. Entre Evolve, Destiny, Battlefield y Titanfall hay un mundo de diferencia. Puede que hayamos sido nosotros mismos los que hemos querido dar por muerto a Titanfall demasiado rápido, por, de nuevo, querer buscar vencedores y vencidos donde igual solo hay juegos que van por caminos distintos y no tienen por qué colisionar en ningún momento. Titanfall, que no ha sido un éxito demoledor pero tampoco ha sido un fracaso (en junio, Andrew Wilson, jefe de EA, aseguró que ┬½las expectativas eran altas y las ha cumplido┬╗, algo que contradice un poco lo que decía Jorgensen en la reunión para inversores, por cierto), podría no necesitar derrotar a nadie para conseguir y conservar una base de jugadores que lo puedan mantener en pie sin problemas. Imaginad un mundo de presupuestos suficientes pero no inflados en el que pudieran mantenerse con vida sin necesidad de derrotar en pelea de cornamentas a todos sus enemigos. No creo que lo estén haciendo todo lo bien que debieran, por otro lado, pero eso es otra historia; yo ya no volveré a él hasta septiembre, y eso ya me dice todo lo que necesito.
Después de la conferencia de EA en la Gamescom, y como cada cierto tiempo, me dio por volver a Titanfall. Suelen ser regresos temporales, intensos, satisfactorios y fugaces; cuando lo aparto de nuevo, generalmente después de una semana jugando a diario, suelo lamentar que se haya quedado en un juego tan estático y tan esquelético: tan robusto, tan bien pensado, y tan estático y esquelético que apenas apetece dedicarle el tiempo que quizá merezca. O quizá no: hace solo unos meses que salió y ya nadie parece acordarse de él. En todo caso, ¿quién mató a Titanfall?
Cuando se presentó Titanfall, la idea que todos teníamos en la cabeza era que el debut de Respawn, el estudio de los ex Infinity Ward Jason West y Vince Zampella (responsables de los Modern Warfare, nada menos), compitiera con Call of Duty por un trono que nunca estuvo demasiado claro. Era una guerra que venía perdida de casa, aunque en Xbox One Titanfall sí consiguiera vender más; ayuda que fuera el lanzamiento más destacado de la consola de Microsoft, aunque en EA siempre lo consideraron ┬½un producto en general menor┬╗, por salir únicamente en las dos Xbox y en PC, decía Blake Jorgensen, de EA, en una reunión para inversores en enero.
Puede que estar atado a estas plataformas, menos favorecidas que la competencia en las tiendas, haya impedido que Titanfall sea el éxito rotundo que se esperaba, a pesar de que Drew McCoy, productor en Respawn, parecía no importarle mucho: ┬½No sé si está teniendo beneficios┬╗, dijo hace un tiempo, ┬½no sé si está cumpliendo con las expectativas de ventas. En verdad, no me importa. Me importa haber trabajado en un juego con el que puedo sentarme y disfrutar jugando. El hecho de que la gente lo disfrute y haya ganado lo suficiente como para que podamos seguir trabajando en él como estudio, eso para mí es un éxito. Hacemos juegos porque los amamos y queremos que otra gente los juegue con nosotros┬╗.
Quizá sea a EA a la que le importe más, imagino. En la misma reunión de inversores de enero, Jorgensen decía que ┬½ya estamos planificando contenido extra para el producto, pero, por su naturaleza de servicio vivo, creo que evolucionará con el tiempo a medida que vemos cómo la base de jugadores evoluciona a lo largo del año┬╗.
Puede que por eso Titanfall se agote tan pronto, que sea ese el motivo por el que se sienta tan flaquito, tan ┬½falto de contenido┬╗: la evolución no tan positiva como, quién sabe, esperaba Electronic Arts ha hecho que el servicio no avance como debería, que no dé la sensación de vida que otros juegos, incluso Battlefield 4 (uno que sabe bien de infamias y desastres), sí saben conseguir. En NeoGAF, un sitio donde sorprendentemente todo el mundo parece estar muy a favor del juego de Respawn, un usuario apunta que esta falta de contenido es una queja demasiado floja para explicar lo mal que se las apaña para mantenernos jugando durante períodos de tiempo prolongados. ┬½Si la base del juego es sólida, la gente no se aburre┬╗, dice. ┬½Mirad Counter-Strike: la gente sigue jugando solo a de_dust2. Como diez años después, la gente sigue jugando el mismo mapa, con los mismos puntos de aparición, los mismos sitios para las bombas, las mismas armas y todo. Solo con mejores gráficos┬╗.
Es una realidad difícil de negar, pero no todos los shooters son Counter-Strike. En su análisis, Pep decía que ┬½tanto disparo en primera persona nos ha llevado a interiorizar el género más de lo debido, a dar mucho por hecho y, en el peor de los casos, a creer que hacer un buen FPS es medio fácil┬╗, algo con lo que estoy muy de acuerdo pero que sigue sin resolver el misterio. Titanfall es uno de los mejores shooters de los últimos años; todas sus capas funcionan a todos los niveles que se propone, la seriedad con la que se propone no tener nada de residuo es de aplauso y este sí, este sí se nota distinto, este sí sabe conseguir una personalidad y una fórmula únicas, y con suficiente fuerza como para que el Otro se fije en él: Advanced Warfare, el nuevo Call of Duty, parece fijarse un poco, como sin querer hacer mucho ruido, en Titanfall para expandir las opciones de movimiento de los personajes, una de las cosas que hacen que el de Respawn se sienta tan fresco, tan diferente.
¿Quién mató a Titanfall?Quizá nadie haya matado a Titanfall, después de todo: tiene una comunidad activa (no es difícil encontrar partidas incluso en PC, donde hay bastantes menos jugadores), se va actualizando y expandiendo poco a poco y no parece que Respawn tenga intención de conseguir que se apague la llama, puede que con la esperanza de tener más suerte con el salto a PlayStation 4 con la segunda parte. Puede que nadie haya matado a Titanfall, y también puede que tengamos que empezar a replantearnos qué es el éxito: no todos pueden ser Call of Duty, y la retirada de Battlefield Hardline y Evolve por miedo a Destiny (¿le pasará lo mismo que a Titanfall?, ¿nos acordaremos de él en enero?) nos puede decir algo sobre la sostenibilidad de la oferta, tan tendiente al exceso, de first person shooters online. A estos juegos se viene a pasar horas y horas, a dedicarle meses, años; cuantos más haya queriendo morder del mismo pastel, a menos va a tocar por cabeza, como es lógico.
Y ojalá sea así. Ojalá todos los juegos tengan cifras de Titanfall en un futuro; ojalá esas cifras signifiquen que la variedad es mayor y que se van formando nichos en los que caben todo tipo de FPS. A mí me gustan los juegos de tiros, qué coño; es un género muy inmediato, muy flexible y con muchas posibilidades. Entre Evolve, Destiny, Battlefield y Titanfall hay un mundo de diferencia. Puede que hayamos sido nosotros mismos los que hemos querido dar por muerto a Titanfall demasiado rápido, por, de nuevo, querer buscar vencedores y vencidos donde igual solo hay juegos que van por caminos distintos y no tienen por qué colisionar en ningún momento. Titanfall, que no ha sido un éxito demoledor pero tampoco ha sido un fracaso (en junio, Andrew Wilson, jefe de EA, aseguró que ┬½las expectativas eran altas y las ha cumplido┬╗, algo que contradice un poco lo que decía Jorgensen en la reunión para inversores, por cierto), podría no necesitar derrotar a nadie para conseguir y conservar una base de jugadores que lo puedan mantener en pie sin problemas. Imaginad un mundo de presupuestos suficientes pero no inflados en el que pudieran mantenerse con vida sin necesidad de derrotar en pelea de cornamentas a todos sus enemigos. No creo que lo estén haciendo todo lo bien que debieran, por otro lado, pero eso es otra historia; yo ya no volveré a él hasta septiembre, y eso ya me dice todo lo que necesito.
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!