¿Que pueden aprender los AAA de los indies?
#1
Cita
Según los indies.

Randy Smith, desarrollador de "Waking Mars". Innovar con menos gente.

Cita:Parece que la industria no toma algunas de las lecciones de los desarrolladores independientes. Estaría bien que se diesen cuenta que puedes hacer proyectos increibles y innovadores con menos gente.

Los grandes editores de juegos también están metidos en el mercado casual y de móviles, pero más bien lo que hacen es perfeccionar fórmulas ya existentes. Mientras que los AAA siguen evolucionando en proyectos más grandes y más lujosos, los indies descubren y recuerdan como hacer un videojuego de alta calidad sin usar una montaña de polígonos y shaders.


Dean Dodrill, creador de "Dust: An Alysian Tail". Respetar el talento individual.

Cita:Las compañias deberían respetar a sus talentos creativos. Las personas con gran talento son muy buenos, pero no se les da más libertad.

El dinero sigue viniendo de los AAA, pero son también los proyectos con más riesgos. Y con el alto número de estudios y editores que están echando el cierre, espero que dejen de perseguir los mismos géneros de siempre y miren a los indies.


Steve Gaynor, que trabajó en la serie "Bioshock", está ahora trabajando en "Gone Home" con The Fullbright Company. Diversificar el riesgo.

Cita:Si estuviesen aprendiendo de los indies, crearían equipos más pequeños, diversificando la line-up y consiguiendo que sus empleados inviertan más en lo que están haciendo.

Les darían más libertad y aprovecharían las redes sociales para dejar que los jugadores de todo el mundo se conecten con la gente que crea los videojuegos. Pensaría que están saliendo de los mismos géneros tradicionales y apuestan más por las nuevas experiencias, en vez de cavar más y más profundo en territorio ya conocido.


Kyle Pulver, creador de "Snapshot". Prestar atención a los modelos de negocio de los indies.

Cita:El ejemplo de un gran editor que busca el marco y el negocio indie está en los Humble Bundle. THQ dio el salto a esta promoción de "paga lo que quieras por este pack de juegos", y aunque esto se diese por la situación financiera del estudio, creo que cualquier editor o estudio grande puede aprender mucho sobre lo que están haciendo los indies comercial y creativamente, al igual que los indies pueden aprender de esos grandes estudios.


Edmund McMillen, diseñador de "The Binding of Isaac" y "Super Meat Boy". No tratar de ser indie si no lo eres.

Cita:No es algo que se pueda replicar con estudios grandes porque lo que tienen los indies sobre esos grandes editores es eso, que no son equipos grandes, no tienen enormes presupuestos que requieren de gran éxito para continuar. Los indies tienen libertad de tomar grandes riesgos y hablar honestamente de su trabajo, tienen la libertad de improvisar y experimentar.

Los juegos representan quienes son y no están controlados por los jefes que les dicen lo que deben de hacer para que sus juegos vendan más copias. Los indies son individuales, y son algo que los estudios "mainstream" nunca serán.


Derek Yu, creador de "Spelunky". Pensar que significa "indie".

Cita:Está claro, que los integrantes de esas grandes compañias están viendo mucho potencial en el marco indie. Parece que año tras año, más y más personas están dando el salto a este mundo.

Y ahí está la importancia de la palabra "indie". Ha habido mucha discusión sobre su significado o si necesitamos esta etiqueta. Esta bien que alguien mire a los "indie" y descubra una comunidad vibrante de personas donde puede encajar perfectamente. Anima a la gente a tener una oportunidad de ser feliz.

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#2
Cita
De hecho, en Square Enix tienen mucho que aprender actualmente de empresas como Aldorlea Games y Dancing Dragon Games.

De como no mirar con vergüenza tu pasado, y olvidar lo que te hizo realmente grande y exitoso.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#3
Cita
Está muy bien todo esto.

Pero el modelo de negocio de los indies es muy diferente al de los AAA. Los indies buscan conseguir ventas mediante innovación. Y los grandes proyectos se ven obligados a seguir franquicias efianzadas y fórumlas de juego que tengan éxito. Y eso dejando a un lado el hecho que las "grandes" necesitan vender mucho para satisfacer los inversores.

Lo que podrían aprender los "grandes" de los indies, es cómo hacer juegos muy vistosos con poca gente.
#4
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(29-12-2012 22:29)Linotype link Está muy bien todo esto.

Pero el modelo de negocio de los indies es muy diferente al de los AAA. Los indies buscan conseguir ventas mediante innovación. Y los grandes proyectos se ven obligados a seguir franquicias efianzadas y fórumlas de juego que tengan éxito. Y eso dejando a un lado el hecho que las "grandes" necesitan vender mucho para satisfacer los inversores.

Lo que podrían aprender los "grandes" de los indies, es cómo hacer juegos muy vistosos con poca gente.

Si yo también pienso que no se puede comparar demasiado ambos mercados. Un juego Indie que venda 200.000 copias probablemente sea un éxito aunque se venda a 15 euros. Un triple A en ocasiones es un fracaso aunque venda un millón de copias a 60 euros... no se pueden aplicar los mismos baremos porque no es lo mismo diseñar un juego que guste a 200.000 personas que diseñar un juego que guste a varios millones.

Yo lo que creo que tienen que aprender los triple A es de como escalar los juegos de tal manera que un jugador experimentado al jugarlo no se sienta que se lo dan todo hecho. Los niveles de dificultad y las ayudas a la jugabilidad siempre deberían ser escalables.

Ya lo he dicho en muchas ocasiones, a mi me gustan mucho los triple A, y los indies, aunque los apoyo, los compro y los juego, no me satisfacen de la misma manera. Es muy dificil que me enganche varios días a un indie a no ser que sea una aventura gráfica e incluso con esas me cuesta engancharme. Al resto, les hecho un par de horas el día que los pruebo y por lo general, se acabó para mi.
#5
Cita
Que a la gente les siguen gustando los juegos como eran hace unos años, que no hace falta gastarse el presupuesto en 3 cinematicas, doblaje, y promoción, si eso ha de significar obviar el plano jugable.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption


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