29-12-2012 19:52
Según los indies.
Randy Smith, desarrollador de "Waking Mars". Innovar con menos gente.
Dean Dodrill, creador de "Dust: An Alysian Tail". Respetar el talento individual.
Steve Gaynor, que trabajó en la serie "Bioshock", está ahora trabajando en "Gone Home" con The Fullbright Company. Diversificar el riesgo.
Kyle Pulver, creador de "Snapshot". Prestar atención a los modelos de negocio de los indies.
Edmund McMillen, diseñador de "The Binding of Isaac" y "Super Meat Boy". No tratar de ser indie si no lo eres.
Derek Yu, creador de "Spelunky". Pensar que significa "indie".
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Randy Smith, desarrollador de "Waking Mars". Innovar con menos gente.
Cita:Parece que la industria no toma algunas de las lecciones de los desarrolladores independientes. Estaría bien que se diesen cuenta que puedes hacer proyectos increibles y innovadores con menos gente.
Los grandes editores de juegos también están metidos en el mercado casual y de móviles, pero más bien lo que hacen es perfeccionar fórmulas ya existentes. Mientras que los AAA siguen evolucionando en proyectos más grandes y más lujosos, los indies descubren y recuerdan como hacer un videojuego de alta calidad sin usar una montaña de polígonos y shaders.
Dean Dodrill, creador de "Dust: An Alysian Tail". Respetar el talento individual.
Cita:Las compañias deberían respetar a sus talentos creativos. Las personas con gran talento son muy buenos, pero no se les da más libertad.
El dinero sigue viniendo de los AAA, pero son también los proyectos con más riesgos. Y con el alto número de estudios y editores que están echando el cierre, espero que dejen de perseguir los mismos géneros de siempre y miren a los indies.
Steve Gaynor, que trabajó en la serie "Bioshock", está ahora trabajando en "Gone Home" con The Fullbright Company. Diversificar el riesgo.
Cita:Si estuviesen aprendiendo de los indies, crearían equipos más pequeños, diversificando la line-up y consiguiendo que sus empleados inviertan más en lo que están haciendo.
Les darían más libertad y aprovecharían las redes sociales para dejar que los jugadores de todo el mundo se conecten con la gente que crea los videojuegos. Pensaría que están saliendo de los mismos géneros tradicionales y apuestan más por las nuevas experiencias, en vez de cavar más y más profundo en territorio ya conocido.
Kyle Pulver, creador de "Snapshot". Prestar atención a los modelos de negocio de los indies.
Cita:El ejemplo de un gran editor que busca el marco y el negocio indie está en los Humble Bundle. THQ dio el salto a esta promoción de "paga lo que quieras por este pack de juegos", y aunque esto se diese por la situación financiera del estudio, creo que cualquier editor o estudio grande puede aprender mucho sobre lo que están haciendo los indies comercial y creativamente, al igual que los indies pueden aprender de esos grandes estudios.
Edmund McMillen, diseñador de "The Binding of Isaac" y "Super Meat Boy". No tratar de ser indie si no lo eres.
Cita:No es algo que se pueda replicar con estudios grandes porque lo que tienen los indies sobre esos grandes editores es eso, que no son equipos grandes, no tienen enormes presupuestos que requieren de gran éxito para continuar. Los indies tienen libertad de tomar grandes riesgos y hablar honestamente de su trabajo, tienen la libertad de improvisar y experimentar.
Los juegos representan quienes son y no están controlados por los jefes que les dicen lo que deben de hacer para que sus juegos vendan más copias. Los indies son individuales, y son algo que los estudios "mainstream" nunca serán.
Derek Yu, creador de "Spelunky". Pensar que significa "indie".
Cita:Está claro, que los integrantes de esas grandes compañias están viendo mucho potencial en el marco indie. Parece que año tras año, más y más personas están dando el salto a este mundo.
Y ahí está la importancia de la palabra "indie". Ha habido mucha discusión sobre su significado o si necesitamos esta etiqueta. Esta bien que alguien mire a los "indie" y descubra una comunidad vibrante de personas donde puede encajar perfectamente. Anima a la gente a tener una oportunidad de ser feliz.
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