¿Qué es más fácil para programadores: cinemáticas o juego?
#1
Cita
A ver si he expresado bien la pregunta.

Será porque no he jugado muchos RPGs de esta generación; más bien pocos (Blue Dragon, FF XIII, Lost Odyssey...) pero he notado algo que me ha llamado la atención y es la cantidad de cinemáticas en ellos. Algo que, me parece recordar, que en la pasada generación no era tan abundante.

Sin embargo, en los juegos que jugado no solamente son muchas sino constantes, de larga duración y de una calidad impresionante. Lo cual me lleva a la obvia conclusión de que finalmente se dieron los medios para conseguirlas.

Y mi pregunta es, ¿qué se les hace más fácil a los programadores hacer: cinemáticas o contenido del juego?

Dejando de lado que se requieran porque sea parte de la historia quisiera saber si quizás existe la posibilidad de "conveniencia". Es decir, quizás ahora abundan porque les es más cómodo que crear el contenido del juego como tal.

Una duda que tengo. ¿Alguien sabría contestar o decir sus opiniones al respecto?

Gracias
#2
Cita
Ni una cosa ni la otra.

Es un fallo común creer que los programadores son los que hacen un videojuego. Y que cuanto más detallado sea, es que más han trabajado los programadores.

Los programadores de videojuegos crean el engine (o customizan un engone de terceros, como el Unreal). Crean las herramientas para que otra gente cree el contenido con la máxima facilidad y flexibilidad posible. También crean las herramientas necesarias para el testeo. Y luego pulen una y otra vez lo que han hecho; a veces no es así, lamentablemente.

Los que crean las cinemáticas son artistas dedicados a esa tarea. Lo mismo para los que crean los personajes y los escenarios. Luego hay más gente que es un poco artista y un poco programador; esos son los que hacen los famosos scripts, que no es más que "secuencias interactivas no contempladas en el engine del juego".

Tampoco nos olvidemos de los redactores de textos/diálogos, diseñadores gráficos, correctores de texto, y un sinfín de cargos más.

Ok, damos por sentado que los programadores no crean cinemáticas ni contenido del juego. Entonces ¿Qué lleva más trabajo, cinemáticas o contenido del juego?

Es irrelevante. Hay equipos diferentes para cada aspecto, que pueden trabajar simultaneamente. A veces Uno empieza a trabajar cuando el otro ya lleva mucho tiempo trabajando. A veces también un equipo de trabajo salta de un juego a otro, para optimizar recursos.

Yo creo que en un jrpg como Final Fantasy XIII, a pesar de tener tanta cinemática y diálogos INGAME, conlleva más trabajo de contenido que con dichas cinemáticas. Al menos, es necesario más gente.

Las CGI (cinemáticas pre-generadas, como en las pelis Pixar), es un asunto aparte. Square Enix debe tener su departamente de CGI, después de 2 pelis con dicha tecnología. Pero es muy común subcontratar para hacer parte o total de las CGIs.
#3
Cita
Yo veo más jodido currarse una "narrativa interactiva ingame"┬á que no corte el rollo con escenitas, sean renderizadas en tiempo real o prerrenderizadas, que lo que más abunda de separar a las claras juego y escena con argumento.

Principalmente porque el segundo simplifica el problema, te curras un buen diagrama inicial de eventos y zonas jugables, divides entre dos-tres equipos diferentes y arreando.

En cambio con el primero es bastante fácil que te quede un mojón de trama diluida en un montón de ruido a lo Crysis 2, o el extremo hecho Quijote con más texto que juego que es el Planescape. Que en los foros se le hará reverencias, pero el meinstrim bien que lo dejó a un lado.
#4
Cita
Me genera dudas la pregunta.....

- Por un lado pareces preguntar si es más dicificil hacer la misma cinématica como CGI o con el propio motor del juego.

En este caso creo que quizá lleva más curro hacer una CGI, es mi impresión, por el nivel de detalle extra a todos los niveles que suelen tener. Independientemente de quien haga una u otra (lo explicó muy bien Lynotipe)

- Por otro lado se podría entender (creo que no preguntas esto realmente...), que te gustaria que las historias se integraran de una forma más natural en los juegos.

No tanto el hacer "la misma cinemática" de uno u otro modo, sino que la parte de historia sea parte más natural del juego, sin "cortes cinemáticos". Que se vaya explicando de forma dinámica.

Esto último si que da para debate aunque, resumiendo, mi opinión es que es la mejor forma de hacerlo, y también la más dificil.

La vía "facil" es la peliculera, lo que hace Metal Gear como extremo y otros tantos: coger la forma de expresión de otro medio (cine en este caso) e inscrustarlo a lo bestia dentro del diseño del juego.

Funciona, y este formato seguirá con nosotros muchos años, pero para mi es más interesante cuando se intenta indagar en la busqueda del lenguaje propio.

Me gusta mucho y me llega como se explica Journey, Braid o Portal, por poner algunos ejemplos.

Otra cosa es que si haces un juego "peliculero", la forma más evidente de contarlo quizá sea "simular" una pelicula....(casi siempre muy mala, por cierto...)

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#5
Cita
Gracias por las aclaraciones y las respuestas.

Quería añadir algo sobre las secuencias que avanzan la historia en CGI o IN GAME.

Y es que me parece que depende de cada juego. Por ejemplo, en Resident Evil Remake era bastante evidente cuándo era CGI y el otro usando el motor del juego. Sin embargo, en juegos como Blue Dragon y Enslaved el apartado técnico es tan soberbio que se fuisionan perfectamente ambos apartados ya que por un lado pareciera que estás jugando "con las CGI" y cuando se da una secuencia IN GAME es difícil notar la diferencia.

Pongo algunos videos de los gameplay con cinemáticas de estos juegos por si no los han visto o conocen:



#6
Cita
En PC muchas veces las transiciones se notan bastante más porque pasas de estar jugando a 1680*1050, 1920*1080, 1920*1200... a un vídeo con una compresión a veces regular y a 720p por ser un multi compartidos con las consolas y... Facepalm Este tipo de escenas debería ser para dejar en bragas al juego ejecutado en tiempo real, para mostrar algo que de verdad sea una imposibilidad técnica de forma alguna, no para terminar viendo una escena menos nítida que mientras juegas. Y lo mismo con esos vídeos pregrabados que usan el propio motor del juego en plan GOW de PS2, todo para terminar con una calidad técnica parecida, pero perdiendo nitidez por un tubo.
#7
Cita
(14-05-2014 03:54)Linotype link escribió:Ni una cosa ni la otra.

Es un fallo común creer que los programadores son los que hacen un videojuego. Y que cuanto más detallado sea, es que más han trabajado los programadores.

Los programadores de videojuegos crean el engine (o customizan un engone de terceros, como el Unreal). Crean las herramientas para que otra gente cree el contenido con la máxima facilidad y flexibilidad posible. También crean las herramientas necesarias para el testeo. Y luego pulen una y otra vez lo que han hecho; a veces no es así, lamentablemente.

Los que crean las cinemáticas son artistas dedicados a esa tarea. Lo mismo para los que crean los personajes y los escenarios. Luego hay más gente que es un poco artista y un poco programador; esos son los que hacen los famosos scripts, que no es más que "secuencias interactivas no contempladas en el engine del juego".

Tampoco nos olvidemos de los redactores de textos/diálogos, diseñadores gráficos, correctores de texto, y un sinfín de cargos más.

Ok, damos por sentado que los programadores no crean cinemáticas ni contenido del juego. Entonces ¿Qué lleva más trabajo, cinemáticas o contenido del juego?

Es irrelevante. Hay equipos diferentes para cada aspecto, que pueden trabajar simultaneamente. A veces Uno empieza a trabajar cuando el otro ya lleva mucho tiempo trabajando. A veces también un equipo de trabajo salta de un juego a otro, para optimizar recursos.

Yo creo que en un jrpg como Final Fantasy XIII, a pesar de tener tanta cinemática y diálogos INGAME, conlleva más trabajo de contenido que con dichas cinemáticas. Al menos, es necesario más gente.

Las CGI (cinemáticas pre-generadas, como en las pelis Pixar), es un asunto aparte. Square Enix debe tener su departamente de CGI, después de 2 pelis con dicha tecnología. Pero es muy común subcontratar para hacer parte o total de las CGIs.
Muy bien explicado sisi

Yo creo que ambas cosas por igual deben ser complicadas, pero para está cada persona que hace una cosa u otra, como todo en la vida.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)